美術表現
美術風格
- 2頭身Q版風格
- 大眾風格+微創新
- 比如這個版本中角色全部沒有嘴巴,其他的版本有縫了針線的嘴巴
- 如果說沒有這些細節,其實從美術上來講,即使做到精緻,那也是很可能"泯然眾人矣",但是如果加入一些很特別的細節,又不至於影響整體,太過於個性,使受眾變小的情況下。這樣的設計,即使在畫面並不是特別精緻(限於美術能力和製作成本)的情況下,也能讓美術層面上有一些吸引人,覺得特別的點,例如第五元素的紐扣眼睛
逗比表現
- 角色會有一些很搞笑的動作
- 蜜汁動作(挑戰BOSS勝利後):跳舞、筋斗雲、敲木魚等,這些動作都會顯得非常詼諧
攻擊動作表現
- 不同武器都有不同的招式,效果上行雲流水,不拖沓
- 統籌了武器動作(刀劍錘棍杖),角色的設計也在這些類武器之內,避免新的動作,主角就可以有五種武器的變化動作,其他角色也有自己個性的動作
- 死亡,採用的擊飛效果:節省了動作成本,也可以表現的比較詼諧
- 沒有受擊動作,打擊感全靠特效表現:降低製作難度,程序美術的製作難度降低
交互體驗
- 合成系統,升級系統都表現的很直觀,操作也很方便
- 界面上不會出現過多的信息,對玩家進行信息上的狂轟亂炸(相對輕度遊戲,還是較多的,但是算是精簡的比較好了),大家可以感受下下圖中主界面可操作按鈕的個數
圖一
圖二
圖三
- 圖一:同類型西遊題材掛機遊戲 25個
- 圖二:造夢西遊12個(中間4個是道具,算上就是16個,在頭條沒有好友,是15個)
- 圖三:超休閑合成遊戲 13個(不要闖關,以前是沒有的,是12個)
核心玩法
合成
- 武器合成,人物等級=武器等級
- 視覺感官提升:直觀的出現在角色手上
- 數值感官:傷害數值上的提升
- 合成玩法作為一種非常簡單的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立遊戲目標:解鎖新武器
武器合成
- 武器的購買會隨着最大等級的變化而變化
- 避免合成格子不夠用,還要加個垃圾桶功能
- 為了避免玩家故意不合成低級刀,一直積累(只留一把刀,然後購買刀又提高了等級,無法合成)造成格子不夠用的情況,他的做法是在存在低級刀的情況下,可以購買此低級刀,當玩家合成後,才會變成按照最高等級刀-5的規則。
- 同時減少了傳統合成遊戲商店的這一功能,對玩家理解以及製作成本都是好事
放置掛機
掛機推圖
- 自動闖關,角色會自動戰鬥,自動釋放技能
世界BOSS
每日只能挑戰一次
- 產出控制:產出控制
- 玩法保留:這個玩法其實算是一個集中爽感的體驗點,但是他的內容根本來講是比較單一的,所以如果玩多了,肯定會相對比較枯燥,所以每日只能玩一次,可能還會有些許期待感
組隊
- 可以自動匹配隊友
- 也可以邀請自己的好友進行組隊
戰鬥排行榜
- UI布局問題:UI底部本來有空缺,剛好可以做一個類似傷害排行榜,戰鬥事件展示的敵方
- 滿足玩家競爭虛榮:排行榜可以滿足玩家的虛榮感,很容易拿到第一名
道具使用
- 道具平時產出很少,在這裡會刷較多的戰鬥類道具出現
- 這裡增加操作感,和一定的策略性
- 也為正常關卡帶來額外的道具,道具可以帶出BOSS關卡
BOSS斬殺
- 為了增加儀式感?提高玩家的獲勝成就感嗎
- 這裡不是太理解,求高人解答
道具系統
- 會掉落一些特殊道具,比如自動合成什麼的
- 傳統合成在這裡一般會加各種計費點
- 但是在這個遊戲里獲得後可以直接使用,並不需要看廣告或者分享
- 提高玩家體驗:自由選擇使用時間,比如錢多的時候,使用自動合成,道具半價等
養成
武器
- 合成:消耗金幣購買武器
- 合成更換武器:提高人物基礎屬性(加法)
- 裝備(屬性百分比增加,消耗鑽石)
- 升級:消耗寶石
- 提高屬性:生命、攻擊、打怪收益、速度、暴擊
- 通關會解鎖套裝,人物形象會改變
夥伴
- 等級,消耗英雄經驗
- 目前較為充足,不缺
- 獲得:
- 關卡解鎖:第3,10,20,40關,第一天可以獲得前3個夥伴,第2天可以獲得第4個夥伴,第3天可以獲得第3個夥伴
- 次日解鎖:小龍女,顏值擔當
技能
- 暫無,目前只有一個技能
- 可能單純只是為了UI的布局做的吧,但是後來又沒有很好與之對應的資源產出與之配合,所以,遲遲未動
收集
隊友收集
- 通關解鎖
- 次日登錄解鎖
- 新領取的角色一定比主角等級大2級,顯得更強
PVP玩法
引導PVP
- 被動式的打架
- 事件類任務
- 在頭條里作為了一個相對比較簡單的鑽石產出口
- 微信版是可以主動挑戰其他玩家的
- 好友助戰
- 好友的主角會加入戰場,增加玩家的戰力
- 一個好友只能助戰一次
復仇
- 被其他玩家打後有記錄,可以選擇復仇
- 建立玩家之間的競爭關係,但是效果在沒有交流的情況下,應該比較弱,只能說你能知道他現在是什麼級別了
沒有跳過戰鬥
- 為什麼沒有添加跳過戰鬥,導致個別戰鬥時間太長,可能因為戰鬥做的是前端結算,並不是後端直接計算好的,需要一步一步的進行計算展示,相對在遊戲過程中這個畢竟是少數現象,玩家需求慾望不強,沒必要花太多成本在這個上面
遊戲資源
經驗
主要產出
- 闖關獲得(掛機收益)
- 世界BOSS
消耗
- 升級夥伴
金幣
主要產出
- 闖關獲得(掛機收益)
- 開寶箱
- 世界BOSS
消耗
- 金幣購買武器
鑽石
主要產出(微信)
- 解鎖新武器
- PVP獎勵(主動&被動)
- 微信較多。可以主動挑戰10次,頭條不能主動挑戰,但是有分享獎勵
主要產出(頭條)
解鎖新武器
- 闖關獲勝後,分享視頻(可能因為產出的平衡性問題加上頭條的社交並不是強項,所以去掉了主動PVP,好友這一塊)
- PVP獎勵(被動)
消耗
- 裝備升級
總結
- 產出途徑多樣化,消耗途徑專一,各司其職,玩家對資源的需求不會混亂,知道需要什麼進行什麼樣的玩法,而不是這個也要,那個也要,結果不知道該怎麼玩
遊戲節奏
關卡節奏
- 第一天,1小時左右,可以玩到16級,17關的樣子
唐僧
- 新手引導結束(合成教學完成後,什麼都不幹都可以達成)
悟空
- 初步接受這個遊戲,才會玩到第10關(基本純粹時間上就可以到達,只要一直合成武器),在這一步大部分玩家可能就要流失了,因為第10關到第20關會比較慢,玩家在中途很有可能退出
- 離開的玩家,會選擇第二天在登錄,登錄主要目的是為了解鎖龍女
八戒
- 第一天能打到豬八戒的基本算是真愛,廣告肯定是看完了的
- 佛系玩家可能會在第2天打到豬八戒
龍女
- 次日獲得
沙僧
- 真愛粉估計會在第三天獲得,其他玩家可能更晚
- 對於此類遊戲,至少我這類玩家,基本在解鎖沙僧後估計就沒什麼動力了,所以這應該是就是至少我這類玩家的一個極限遊戲周期,3-5天的樣子
通關獎勵引導
- 鑽石獎勵
- 英雄獎勵
- 可以很直觀的建立玩家遊戲目標,玩家點擊後也可以查看獎勵詳情
送英雄促次留
- 顏值卡牌促次留,將白龍馬女性化作為顏值卡牌促進次留
遊戲商業化
計費點
前期免費的習慣引導行為
- 前期一些計費內容,按鈕結構不變,雙倍還是雙倍,但是不用看廣告,培養玩家習慣,前期在玩家還沒進入遊戲狀態時,也能給出非常良好的遊戲體驗,減少玩家的流失
- 簽到獎勵
- 因為獎勵的是較為稀有的鑽石,所以對玩進去的玩家比較有吸引力,對於無感的玩家,吸引力不大
幸運轉盤
- 獎勵翻倍效果(前置),感覺最後一次免費次數必出10倍獎勵,但是又沒有免費次數了,所以就需要看兩次廣告來抽獎
- 看廣告增加5次機會
- 首次抽獎讓玩家覺得很划算,玩家才會繼續抽下去,以至於觀看廣告再獲得機會
福星獎勵
- 武器直接升5級,意外事件,具備一定的吸引力
黃金寶箱
- 金幣獎勵:差不多是當前金幣的一半,看了視頻大約就有翻一倍的收入,叢數值上就比較有吸引力,更何況前期的免費培養了習慣
- 大量鑽石:概率性掉落,相對數量也較為誘人
- 作為意外驚喜,在玩家能拿的獎勵都拿完後,每日福利,世界BOSS挑戰完等完成後,顯得比較重要
金幣不足
- 大約50倍武器價格的金幣
- 當金幣不足時,出現的福利廣告,但是有次數限制
每日福利
- 福利性的獎勵,就是玩家不需要通過闖關等內容,直接計費可以獲得的獎勵,根據遊戲當前運營狀況調整是分享還是視頻
- 免費福利的目的是為了增加計費點,但是在玩家不能觀看廣告時,改為是分享獲得獎勵,雖然分享價值可能不高,但是依然保證了玩家的體驗
- 有些事不必太計較,玩家體驗才是重點
- 玩家體驗優先
- 如果因為網絡問題,就提示拉取廣告失敗就好
- 當今天廣告什麼都完成後,黃金寶箱,福星獎勵居然就變成了免費,不需要看廣告了
視頻分享點
- 挑戰BOSS成功後彈出分享界面
- 分享後獲得鑽石獎勵,由於鑽石的需求大,產出小,所以對於想提高的玩家,吸引力還是較大的
綜合評價
- 遊戲體驗是核心根本,在自然中尋找商業機會
- 口碑計劃:前期為了積累粉絲,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家體驗的角度去設計遊戲,更加偏重的去提高玩家遊戲體驗,建立良好口碑,為品牌形成打下良好基礎
- 商業這種東西應該也是自然而然的
原創文章,作者:苟策劃小鈺,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/363726.html