1982年,美國一家叫做戈特利布的遊戲街機製造公司,推出了一款叫做“山頂洞人”的彈珠街機遊戲,在這一遊戲中,玩家要利用遊戲機上的搖桿和彈珠,操縱主人公——山頂洞人走過重重迷宮吃掉各種各樣的恐龍。雖然在我們現在來看,這款遊戲簡陋到根本談不上劇情可言,但是“恐龍題材遊戲”的序幕正是從這裡揭開,並且為以後的作品定下了一個通用的主題:恐龍開始成為代表冒險的人類假想敵,在刺激迭起的遊戲世界中是製造危機的絕佳候選者。
誠然,近期大獲成功的《侏羅紀世界》和它的前輩《侏羅紀公園》都是意圖透過恐龍災難反映人類的貪婪之心,不過讓人印象深刻的恐怕還是電影中那極富危險性的龐然大物,不論是1993年曾經帶給人們極度恐慌的努布拉島“霸王龍”,還是那個距離“侏羅紀公園慘劇”發生22年後,由食肉牛龍、巨獸龍、瑪君龍等雜交而成並擁有“殘暴之王”稱號的變異龍。
兩部電影的劇情都發生在一個略顯封閉的海島上,肆虐的恐龍給人類帶來了極度的危機,人類在潛逃之中還要想辦法化解這場災難,這聽起來很容易讓人想到一部1999年發行於PlayStation上的遊戲《恐龍危機》,儘管自從2003年的《恐龍危機3》之後,這個系列便被擱置起來,陷入了長達十年的迷失域,但是那些行動迅猛的恐龍還是給玩家帶來了長久的心理陰影。
《侏羅紀世界》電影的最後一幕:小短手“霸王龍”大戰混血“暴虐龍”
隨恐怖時代而來的仿製品
1996年首次試水32位主機的卡普空推出了一款轉型之作《生化危機》,始料未及的成為了PS首款銷量突破百萬的遊戲。三上真司在這款遊戲中將恐怖、生存、解謎等要素髮揮的淋漓盡致,遊戲的劇情在充滿隱晦的暗喻中娓娓道來,場景的切換和驚悚的音效更是堪稱天衣無縫,儘管它的靈感大多來源於90年代初一款叫做《鬼屋魔影》的PC遊戲,但是卻不知不覺的將生存恐怖遊戲引領到了一個新方向:如果說《鬼屋魅影》是一個漂亮的起點,那麼三上真司就是那個將“恐怖時代”剖給世界的人。
《生化危機》的靈感來源《鬼屋魅影》,在20年前那個圖形還不足以嚇人的年代為《生化危機》提供了許多借鑒
曾經只是一個戰戰兢兢的試水遊戲如今卻推動了一個遊戲流派,《生化危機》的成功就像打開了洪道的閘門,市面上開始湧現出大量的生存恐怖遊戲,幾乎每一個開發商都想來分一杯羹。與此同時,初勝的喜悅也讓卡普空一改之前猶豫不決的觀望態度,追隨着這個90年代末期的恐怖浪潮很快推出了《生化危機2》,儘管500萬張的銷量並不是一個小數目,不過競爭對手同樣不可忽視,前有史克威爾華麗風格的驚悚遊戲《寄生前夜》,後有科樂美恐怖中蘊含人性美醜的《寂靜嶺》,在這樣一個”後生化危機“的異軍突起的時候,卡普空感受到了競爭的壓力,三上真司和卡普空第四開發部決定重新設計《生化危機》的生存恐怖元素,開發一款讓玩家的“恐慌“情緒更加濃厚的驚悚遊戲,這就是後來許多玩家熟知的《恐龍危機》。
為應對“恐怖遊戲“時代的競爭對手,卡普空仿照《生化危機》做了《恐龍危機》
三上真司創造性的將《生化危機》的恐怖特性和紅極一時的恐龍元素融合在了一起:三分之一的《生化危機》,三分之一的《侏羅紀公園》,再加上三分之一的“局促不安”讓它與一眾《生化危機》的仿造品區別開來。遊戲發生在一個叫做Ibis的神秘小島上,島上的科學家研究的不穩定“第三能量”帶來了時空置換的副作用,無意中將一個布滿恐龍的史前叢林拉到了這座島嶼上,作為特工的紅髮女主角“雷吉娜“被派遣到這裡進行調查。
恐龍危機第一二代中美艷的紅髮女主角雷吉娜和生化危機中的女主角吉爾
從某種程度上來說,《寂靜嶺》、《生化危機2》等90年代末期的恐怖遊戲大多充斥着神秘慘淡的的氛圍,以及令人毛骨悚然的背景樂,扭曲的鏡頭角度讓人產生極度的不安,在這方面《恐龍危機》並沒有什麼不同,然而與這些同代的遊戲相比,《恐龍危機》提供了一個更加強調刺激的遊戲體驗,性情凶暴的迅猛龍奪門而入,很容易的讓人想起《生化危機》中的生化怪物,不過那些恐龍的皮膚比浣熊市中蹣跚而行的腐爛殭屍更為粗厚,這使得人類與恐龍戰鬥的機會極度有限,在速度和耐力驚人的恐龍面前,槍支的威力顯得那樣微不足道,逃生成為了更適用的遊戲信條。
初代《恐龍危機》的畫面並不出色,但是封閉的小島、黑夜、速度與逃生這些元素都能讓人不自主的陷入恐慌
老實說,三上真司熱衷的其實並不是那種神經刺激類的顱內驚悚,他所創造的恐怖大多氳着血淋淋的外表,面目猙獰的怪物無一不是可怕又血腥,劇情也多根植於修正過的科幻體裁,就像是《異形》、《大白鯊》、《活死人之夜》等電影中展現的那樣,血肉怪物從來都彪悍到無可抵擋。初代《恐龍危機》也是如此,雖然畫面的衝擊力總有一些B級恐怖的嫌疑,但是遊戲營造出的無休無止的緊張、蔚為壯觀卻頗為詭異的場景、無法預知的命運、誘人無限好奇的謎題,這些都激發了玩家內心深處的恐懼感,如蠶繭一般一層層將人包裹住,這種體驗很難被輕易複製。
自成一派
1999年發行於PlayStation上的《恐龍危機》再次印證了《生化危機》強大的影響力,即使是一款將殭屍替換成食肉恐龍的仿製品,仍舊創造了240萬的銷售數字,隨後2000年,卡普空趁勢推出了《恐龍危機2》。與前作不同,《恐龍危機2》是一個純粹的動作冒險遊戲,它徹底摒棄了《生化危機》類的慢節奏遊戲體驗,如果說初代的主題是“被追逐的恐慌“,那麼續作便是”殺戮的快感“。
續作的劇情承接第一代,神秘的“第三能源”已被政府接管,然而在研究的過程中不穩定的能量源再次引發了災難,這次失控導致整個開發都市都置換到了白堊紀,使人們直接暴露在危機四伏的恐龍世界,政府不得不組織特工小組進入時空轉換裝置,企圖恢復生存秩序。由於是官方組織的營救活動,所以《恐龍危機2》擁有更豐富的武器和彈藥,並不像第一代一樣強調生存和對資源的有效利用,迎面戰鬥便是使命。
《恐龍危機2》增加了許多恐龍的種類,地形更加豐富多樣,而恐龍還是無情如初
在這種目的的指引下,遊戲的表現形式非常簡單粗暴,卻有着強烈的代入感和極佳的上手度,豐富多變的音效成為了烘托遊戲氛圍的絕佳手段,混合著泰克諾風格的電子樂時而喧囂時而沉着,在叢林的局促不安和安全地帶的鎮定自若兩種情緒中相互切換,遇敵時節奏緊湊的循環音夾雜着恐龍震耳欲聾的咆哮聲,往往會讓人不由自主的陷入恐慌。
第二代的發布使頂着仿製品名號出現的《恐龍危機》系列步入正軌,儘管相比於第一部,《恐龍危機2》的恐怖橋段看起來非常老套,毫無戒備之下突然竄出的恐龍,以及三五成群的近身戰很難對玩家造成實質性的威懾,然而那種射擊的刺激感卻能一層層的疊加,這種酣暢淋漓的感覺正是恐龍遊戲需要的東西。
《恐龍危機2》武器彈藥充足,強調遊戲”殺戮的快感“
《恐龍危機》之死
可以說《恐龍危機2》的轉型很大程度上迎合了以恐龍為噱頭的遊戲內容,許多遊戲媒體都認為這是該系列最經典的一部作品,然而由於諸多原因,在遊戲製作公司蜂擁而至的奔向新主機PS2的時候,卡普空仍舊選擇了PS作為《恐龍危機》新作的發行平台,最終遊戲叫好不叫座,只拿到了一代銷量的一半。
出到第二部的《恐龍危機》的確獲得了一批追隨者,不過論受歡迎程度,還遠遠趕不上卡普空旗下類似於《生化危機》、《洛克人》等白金品牌的一半,卡普空決定在《恐龍危機3》中對這個系列做出一些修整,改變它不溫不火的狀態,恰逢微軟Xbox主機上市的第三年,微軟急需一些人氣作品來拯救全軍覆沒的日本市場,《恐龍危機3》成為Xbox主機的獨佔遊戲。
用當時的眼光來看,《恐龍危機3》的畫面絕對算得上是出類拔萃,卡普空用行動證明他們可以將遊戲的實機畫面做的像過場動畫一樣精美,然而拋開Xbox渲染出的強勁畫質不談,鬆散到沒有任何過渡的情節,平台傾向性明顯的FPS遊戲方式,極度臭名昭著的遊戲視角,讓它看起來更像是一款與前作毫無聯繫的糟糕之作,《恐龍危機3》遭遇到了前所未有的嚴厲批判。
《恐龍危機3》的遊戲視角最為臭名昭著,打鬥時看不到敵人,跳躍時看不到平台使許多玩家無法忍受
遊戲的背景不再是我們熟知的史前叢林,美艷的紅髮女主角也被一個叫做“帕特里克”的肌肉硬漢替代,故事發生在2548年,為了調查300年前神秘失蹤的太空移民船,主角協同他所在的SOAR特別行動小隊踏上了驚險的太空之旅,他們要面對的是更富未來科幻感的變異恐龍,這些龐大生物明確來說已經不屬於恐龍的範疇,看起來更像是《異形》電影中的怪物,不止可以發電,還擁有很多特殊的技能。
《恐龍危機3》中的太空艙”異形“恐龍
同時《恐龍危機3》又將第一部中的解密元素添加了進來,意圖營造一種陰森恐怖氛圍下的焦灼感,並繼承了第二部的動作元素,隊員們都背着可以飛行的噴氣式背包,使得遊戲的進程更有快感,這聽起來像是一個內容豐富的好遊戲,然而當一切流行的元素混雜在一起的時候,遊戲也就變得不倫不類了。毫無突破乃至彆扭的遊戲體驗以及Xbox並不高的市場佔有率讓《恐龍危機3》遭遇了滑鐵盧,最終銷量才不到10萬。
與慘淡的銷量相比,更不幸的是,自從2003年的《恐龍危機3》之後,該系列就從此一蹶不振,雖然女主角雷吉娜也曾在2005年的動作RPG遊戲《南夢宮X卡普空》中進行過客串,並且《恐龍危機》初代的事發地加勒比小國Borginian Republic也被引用在2007年的《逆轉裁判4》中,但這並不是一個好跡象,因為所有的惦念都是出於回憶,《恐龍危機》至今12年都沒有再推出新遊戲,系列的開發計劃就這樣被卡普空擱置起來。
對此,卡普空業務發展部副總裁Christian Svensson此前在接受採訪的時候曾表示,卡普空內部並沒有好的思路來延續這款作品,他稱“雖然《恐龍危機》算是《生化危機》很成功的一款延伸作品,但是目前尚未看到該系列回歸的強烈願望,並且《恐龍危機》的背景渲染製作理念以及部分操作模式在今天是行不通的”,這些都需要重新考量。雖然《恐龍危機3》的慘敗並不是這個系列被擱置的首要原因,不過一個不爭的事實是,《恐龍危機》很難再傳承下去了。
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