一、協程簡介
Unity引擎提供了協程,可以方便的處理異步事件。協程是一種特殊的函數,可以在某個函數內部暫停,執行其他任務後繼續執行,使得程序在不阻塞主線程的同時可以完成一些需要等待的操作,比如等待網絡數據的讀取、等待動畫播放完成等等。
在Unity中,協程被封裝在MonoBehaviour類中,使用StartCoroutine()啟動。
二、協程用法
使用協程可以讓我們將同步的任務異步執行,不會阻塞主線程。其中比較常用的場景是動畫的控制、網絡請求的結果等待、腳本的延時執行。
1、動畫的協程控制
IEnumerator doAnimation(){ float time=0.0f; while(time<AnimationTime){//AnimationTime為動畫播放時間 time+=Time.deltaTime; yield return null; } }
通過yield return null;的方式,可以使協程在每一幀中暫停,避免了cpu的空轉。
2、網絡請求的協程等待
IEnumerator LoadFromUrl(){ var www = new WWW("42matters.com"); yield return www;//在這裡等待網絡請求結果 Debug.Log(www.text); }
在這種方式下,協程將等待網絡請求完成後才會繼續執行。
3、通過協程實現腳本的延時執行
IEnumerator delayMethod(){ yield return new WaitForSeconds(delayTime);//等待delayTime秒後繼續執行下面的代碼 Debug.Log("延時執行"); }
三、協程注意點
儘管協程可以很方便地實現一些異步操作,但是也需要注意一些點,以免引發一些問題。
1、協程執行順序
協程和普通函數有一些不同,在函數執行完之後,協程函數的代碼並不會立刻執行,需要等到當前幀結束後協程函數才會被執行。如果在協程執行的過程中使用了yield或者手動調用WaitForSeconds,那麼協程將會在下一幀中繼續執行。
2、協程的生命周期
當腳本被銷毀時,協程並不會立即停止執行。需要在OnDestroy()中手動停止協程。否則,如果協程正在執行某些耗時操作,將會引發一些異常。
void OnDestroy(){ StopAllCoroutines();//停止所有協程 }
3、協程的等待方式
在協程中等待時間可以有多種方式,包括等待時間段、等待幀數等等。如果我們需要等待某個事件的完成,那麼可以採用WaitUntil或者WaitWhile。
IEnumerator waitForEvent(){ while(!isEventFinished){ yield return null; } Debug.Log("事件已經完成"); }
四、協程的優缺點
使用協程可以很方便地實現異步操作,但是也存在一些缺點。
1、代碼可讀性差
協程中代碼的執行順序和普通函數有很大不同,代碼的可讀性差,不同程序員之間的代碼差異比較大。
2、Debug不方便
對於使用協程的代碼進行debug會比普通函數debug要困難一些。
3、協程性能開銷較大
協程因為需要頻繁地暫停和恢復,所以在一定程度上會佔用一定的系統資源。如果大量使用協程,可能會影響程序的性能。
五、總結
協程是Unity中比較重要的功能之一。使用協程可以方便的處理異步事件,可以讓程序不阻塞主線程,並且方便地實現一些需要等待操作的場景。不過,在使用協程時也需要注意協程的執行順序、生命周期、等待方式等問題,以便避免引發一些異常。同時,也需要權衡協程的優缺點,以便選擇更加適合項目的方式。
原創文章,作者:TIXHZ,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/360828.html