所有武器屬性介紹(暗黑3技能傷害和武器關係)

鑒於暗黑3國服開啟來了很多新人,所以我們經常會看到這樣的疑問:

這把武器怎麼洗啊

雙手好還是單手好啊

我這一身該怎麼提升啊

快來看我打到的新硫磺

暗黑3百科:全方位解析武器的各條屬性含義

0. 技能

所有可以造成傷害的來源都被視為一種技能,包括召喚物的攻擊,以及近戰和遠程攻擊。

玩過 wow 的再來玩 d3 很容易有一種誤解,以為傷害分為技能傷害以及武器平砍傷害,實際上,暗黑中有且僅有"技能",平砍作為一種技能,只有主動使用才會造成傷害。

如果玩家角色不裝備武器,且不選擇任何一個技能,那麼主要技能會變成:

同樣不選擇技能,僅裝備近戰武器,主要技能會變成:

還是不選擇技能,僅裝備遠程武器,主要技能會變成:

(還有一種情況是能量耗盡但依舊使用消耗能量的技能時,也會默認使用 100% 傷害的武器攻擊。)

本質上,拳擊是一種造成 0% 武器傷害的技能,而近戰和遠程攻擊是一種造成 100% 武器傷害的技能,同時有對應的技能動畫。

一旦選擇了某種技能,那麼近戰和遠程攻擊將會被覆蓋,即一般情況下不再存在任何形式的平砍傷害。

或者說,不像 wow 那樣,在使用技能循環的過程中,還存在着有獨立 cd 的平砍攻擊。

對於召喚物,可以認為召喚物代替玩家角色使用對應的技能造成傷害。

1. 技能傷害

一切技能傷害,都以武器傷害百分比的形式,與武器傷害直接相關。

這樣一種設定決定了武器在傷害輸出當中的重要地位,也造成了單手、雙手和雙持之間長久的選擇困擾。

傷害與武器掛鈎也影響了 build 構建,技能之間有了相互比較的基礎,熱門技能往往有着比較高的基礎傷害或者是相對高的單位能量輸出。

在 2.0 之後的版本里,所有技能都被確定了唯一的元素屬性,會被相應的"XX 元素造成傷害提高"詞綴所加成,武器攻擊算作物理屬性。

2. 武器

武器作為裝備的一種,也有着品質之分,遊戲中對應着白、藍、黃、綠和暗金的不同顏色。

暗黑中的裝備掉落,通常稱之為染色,即白藍品質裝備因為追加詞綴獲得了魔法屬性,一步步染色成為稀有或者更高品質的過程。

一件裝備的屬性由基底(白裝或藍裝),以及追加屬性(詞綴)共同決定。

多數裝備的基底都是同等級的白裝,少數如[副手]是藍裝。

基底決定了裝備模型(暗金套裝除外),目前白裝的精良屬性在染色過程中被忽略,不排除以後修改的可能。

以 70 級白裝基底[曲匕]為例:

白裝確定模型和傷害上下限:

暗黑3百科:全方位解析武器的各條屬性含義

藍裝會追加有一到兩個詞綴:

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黃裝會追加更多的詞綴:

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由於基底屬性浮動遠小於詞綴帶來的追加屬性,所以討論同模型武器優劣的時候,基本只需要看詞綴就可以了。

同一類型的詞綴,如"增加 XXX 傷害",對於同等級的藍裝和黃裝是一樣的,暗金和套裝取值範圍要高一些。

3. 武器面板

1. 技能說明中"造成 XXX % 武器傷害"中的"武器傷害"到底指什麼?

答案是,武器面板中第二行"XXX-XXX 傷害",即 DPH=Damage per Hit,每擊傷害,而不是最大的白字 XXX dps。

還是以黃裝匕首為例:

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每當玩家使用一次技能,會首先進行一次 Roll 點,如圖所示,取值的範圍是 [1044-1457]。

假設一個野蠻人使用無符文效果的猛擊, Roll 點得到的結果為 1280,那麼該次技能釋放可以理解為:造成 215%*1280=2752 傷害。

此後的實際傷害計算還要在 2752 的基礎上增加屬性、元素和暴擊等等的加成。

2. 武器面板上白色大字 dps 是什麼意思?

以白裝匕首為例:

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由於單次技能傷害會在 [108-324] 之間浮動,那麼平均下來,單次 Roll 點的傷害是 (108+324)/2=216.0 傷害。

該武器的速度表明,每秒可以造成 1.5 次傷害,那麼每秒平均傷害即為 216*1.50=324.0 dps。

這裡忽略了技能本身的加成,可以認為是裝備這把武器時,一直使用造成 100% 武器傷害的近戰攻擊時的平均輸出。

3. 武器面板上"+XXX 火焰/冰凍/毒素/xxx 傷害"是什麼意思?

藍貼已經表示下個版本修正此詞綴的作用方式,補丁上線後,該詞綴當中的元素傷害將只有視覺效果,影響武器本身以及幻化時的光效。

傷害數值本身已經體現在武器自身的 DPH 當中了。

4. 武器面板上 "+[5-8]% 傷害"有什麼作用?

同上,補丁修正後,此詞綴將和"+XXX 火焰/冰凍/毒素/xxx 傷害"詞綴共同作用,體現在武器"XXXX-XXXX 傷害"當中。

當前版本中,只有物理屬性或者是不帶元素的屬性才能享受到百分比加成。白裝基底的傷害算作物理,會被正確加成。

如這一把非元素傷害武器:

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假設其基底白裝都取到了最小值 [107-321],加上 [887-1067] 變成 [994-1388],再放大 5% 得到 [1043.7-1457.4]。

再看這一把冰凍元素傷害武器:

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還是假設基底也都取到了最小值 [107-321],加上 [906-1091] 變成 [1013-1412],放大 7% 得到 [1083.9-1510.8],與圖中數據不符。

實際上只有 [107-321] 部分得到了 7% 加成,而冰凍詞綴並未正確獲得加成。

5. 戒指和項鏈上"+[XXX-XXX] 傷害"如何影響武器?

此前版本里曾經存在"+XX 最小傷害"和"+XX 最大傷害"的詞綴,現在已經統一到均傷詞綴當中了。

經測試,現在版本的增加傷害詞綴,會在傷害計算時加成到武器小字"[XXX-XXX] 傷害"當中,但不體現在武器面板上。

該詞綴不會受到武器自帶"+[X-X]% 傷害"的加成。

4. 攻速

攻速影響的是(大多數)技能動畫的長度,或者吟唱施法技能的單位時間傷害。

攻速的單位是每秒攻擊次數,攻速相關的詞綴為"攻速增加 %",多個攻速詞綴疊加算法是加法。

玩家角色在不裝備武器時的基礎攻速為 1.0 ,單持武器時的基礎攻速為武器攻速,雙持時會分別顯示主副手攻速。

最終面板攻速為基礎攻速乘以疊加後的攻速和(此時的面板攻速增加),雙持時隱性增加一條"攻速增加 15%"的詞綴(已包括在面板當中)。

武器面板上的攻速增加詞綴僅作用於當前武器,如圖僅僅裝備該武器時,面板攻速增加為零,基礎攻速等於武器攻速(誤差是顯示精度和內部精度不同造成的)。

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雙持實際上是"左右互搏",即左手一下,右手一下,計算傷害時也分別以兩把武器的 dph 來計算。如果兩手的武器不同,則實際攻速分別計算。

例如以下兩把武器雙持時的面板:面板分別顯示兩手的攻速為 1.81/1.72,這個結果已經包含了雙持帶來的 15% 增加,這個 15% 在 IAS 一欄中展示出來了。

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假設雙持時先主手後副手,由於主手攻速 1.81,只需要 1/1.81=0.55s 完成一次攻擊,副手則需要 1/1.72=0.58s 完成一次攻擊。

可以認為,在 0.55+0.58=1.13s 一個攻擊循環中,雙持完成了兩次組合攻擊。平均攻速約等於 2/1.13=1.77 次攻擊每秒。

由於遊戲主邏輯循環為 60 ticks/s,所以動畫長度只能是 1/60 秒的整數倍。大多數技能都是以 1.0 攻速設計原始動畫,當攻速提高帶來攻擊動畫縮短時,實際會存在取整的過程,由此會造成攻速閾值的存在,在某個攻速區間,對應的動畫長度是一樣的。由此也誕生了 dh 連射流攻速檔位的理論,以及雙持旋風斬攻速檔位理論。

持續吟唱技能,如法師的裂光波,傷害多數以固定(一秒一次)的頻率來展示。這個頻率僅僅是方便玩家觀察,與技能實際的 Hits 擊中數無關。

攻速並不會影響此類技能的動畫,實際傷害以及耗能均與攻速成正比。

5. 傷害模型

遊戲中的傷害輸出技能大致可以分成以下幾類:

1. 無 CD,無能量消耗,如大多數左鍵產能技能

2. 無 CD,有能量消耗,如大多數右鍵泄能技能,通常的輸出技能,

3. 有 CD,多數為爆發技能

假設目標生命無限,持續站樁輸出模型中,最佳輸出模式會是(3)卡 cd 使用,加上(1)(2)的某種比例的組合。這種情況下輸出只和面板 dps 有關。

一般而言,由於目標生命有限,輸出循環比較少,實戰模型更接近於一管能量所能造成的輸出。

而(2)比(1)有着更高的傷害,同時(2)又受能量的限制而不能無限使用,所以通常對於武器的追求是高 DPH 和低攻速。

6. 武器選擇

現在這個版本,由於 4+2 詞綴機制的限制,對於不能雙手加副手的職業來說,雙手武器由於少詞綴、屬性範圍相對於單手優勢不明顯所以成為最差的選擇。

對於雙持和主副手組合來說,第一選擇要素應該是暗金特效,一個好特效往往能頂一個技能或者帶來 20% 的傷害輸出提升。

同類型武器優先選擇高 DPH 的,4+2 模式下武器詞綴最優是傷害、主屬性和孔,剩下一個優先百分比傷害,也可以選擇攻速。

攻速可以由很多裝備補足,是否攻速取決於 build 的需求,以及玩家輸出習慣,儘管攻速對於面板有比較大影響,但攻速通常不是實戰中最主要的影響因素。

武器根據種類不同,有着不同的基礎攻速和 DPH,這裡以[弩槍][弓][弩]為例來簡單說明,均取 70 級白裝基底:

這裡不對武器面板 dps 做比較是因為前面說過,這個 dps 是持續武器攻擊造成的平均輸出,並不符合一般的輸出模型。另一方面由於基底面板相對於 70 級詞綴增加傷害所佔比例比較小,要對比也應該對比理論上極限取值情況下的數據。

多數集束箭 build 優選雙手弩的原因是高 DPH 下限,配合 +40% 傷害的伏擊被動可以穩定打出可觀傷害。(實際上一把普通的弩的 DPH 下限,就足以超過 2800 極品娜槍的 DPH 上限了。換句話說,弩槍單發集束箭即使不暴擊也有穩定輸出,而娜槍不暴擊打出的傷害會很難看,特別是第一擊。)

這並不是說雙手就一定好過單手,只是說在一般性重 DPH 的 build 中,慢速武器相對更有優勢。不同的武器適合不同的 build。

原創文章,作者:兔玩網,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/349722.html

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