自街機《快打旋風》的推出,清版格鬥動作遊戲再一次在玩家中掀起了熱潮。超大的人物比例,豐富的遊戲動作,還有招招到肉的打擊手感,讓玩家大呼過癮,遠不是老大哥《雙截龍》所能比擬的。
而在《快打旋風》推出之後,CAPCOM接連又推出了多款類似遊戲,比如《名將》、《三國志》、《恐龍快打》…….這些遊戲的素質都遠遠超過其他廠商同類型遊戲,一時間風頭無兩。這不禁讓人眼紅,但又無可奈何。
然而,當時同為街機遊戲霸主,並且正在家用機市場大展拳腳的世嘉發現了對手的一個軟肋。就是CAPCOM對其家用機版的移植工作極其不上心,甚至可以說是敷衍了事。
1990年12月21日,雖然僅僅在任天堂的16位遊戲機SFC推出1個月後,《快打旋風》的SFC移植版就問世了。但是,拿到遊戲的玩家莫不是破口大罵,不但遊戲可操作角色只留下兩個,而且還不能雙打!
一個在街機廳以多人合作過關為樂趣的動作遊戲,居然在家用機版上不能雙打,不得不佩服當時的CAPCOM是不是想省錢想瘋了,才做出如此不經思考的決定。更別說遊戲畫面縮水程度也是讓人觸目驚心,粗糙的背景畫面,更少的同屏人物……跟街機完全不是一個水準。
玩家們怒火中燒,投訴信一時間填滿了任天堂的客服部門,以致於任天堂都不得不發表聲明表示歉意,而CAPCOM也在壓力下額外開發了一款名為《快打旋風:凱》的外傳性質作品,並以較低廉的價格發售,算是對任天堂的賠禮道歉。
但是CAPCOM的賠禮道歉僅僅是形式所逼而已,在後續同類型作品的移植過程中,他們繼續我行我素,光想着如何節約成本擴大利潤,此類遊戲的家用機版本素質跟街機始終差得不是一點半點,除了專門為SFC研發的《快打旋風3》,其他作品的移植質量真的是很難看。
看到機會的世嘉終於按奈不住了,“你們既然不好好做遊戲,那麼就讓我來吧”。於是,《怒之鐵拳》項目應運而生。
《怒之鐵拳》初代
怒之鐵拳僅僅是副標題而已
其實,我們現在喊得很熟練的《怒之鐵拳》不過是遊戲初代的副標題。一代日版原名《Bare Knuckle》,美版名稱是《Streets Of Rage》。而當時我們更加熟悉的叫法則是來自台灣遊戲媒體的翻譯——《格鬥三人組》,到了2代變成了《格鬥四人組》,3代則是《格鬥四人組2》,是不是很有意思。台灣同胞的翻譯真是讓人一言難盡。不過,現在《怒之鐵拳》已經是世嘉欽定的官方中文譯名了,總算是解決了這個令人尷尬的歷史遺留問題。
當年在MD上大家玩到的大多都是美版卡帶
《怒之鐵拳》初代發售於1991年,當時小編我正在讀小學。第一次在某民房內包機時見到此遊戲,簡直驚為天人。這分明就是把街機搬到了客廳啊。於是,我告別了當時魚龍混雜、治安堪憂的街機廳,專心專意地打起了MD。
回憶起初代《怒之鐵拳》,大家第一印象恐怕都不是遊戲畫面,而是遊戲過程中那些極為喧嘩,節奏感極強的電子音樂吧。這也是本系列與《快打旋風》系列最大的區別,後者的背景音樂幾乎不會在玩家腦海中留下多少記憶,而本系列,特別是初代,其音樂水平之高在當時整個遊戲業界中,也是屈指可數的。
The Street of Rage.mp32:07
來自80後說遊戲
這就不得不提到該作的音樂製作人,也是將來此系列的頭號功臣,作曲家古代佑三(他參與的遊戲作品還有MD的《超級忍》、《光之繼承者》、PC的《伊蘇國》系列、掌機上的《世界迷宮樹》等等)
他最開始以偶像作曲家出道
古代佑三為《怒之鐵拳》所譜寫的曲子,有着強烈的80年代末電子舞曲風格,而且與遊戲關卡場景設計近乎於完美貼合,為遊戲增色不少。可以說,如果沒有這樣優秀的作曲,《怒之鐵拳》無論打鬥手感有多優秀也難以撼動《快打旋風》先入為主的玩家群體。
再說到遊戲最關鍵的系統設定上。不得不佩服世嘉技術開發團隊眼光之毒辣,他們在製作遊戲時,幾乎就是盯着《快打旋風》的薄弱處出手的。
遊戲不但支持雙打,而且可選擇角色有3人,其中還有一位美麗的女性角色Blaze,這號召力可比都是“純爺們”的《快打旋風》高的不是一點半點。
在《快打旋風》中用來保命的必殺技威力不夠大,無敵時間不夠長,而且使用一次還會損血,所謂 “殺敵八百自損一千”,更別說其攻擊範圍還特別小,一不小心就有可能,剛剛放完必殺技就被一個漏掉的雜魚撿了個硬直給秒殺了。這樣的設定使得很多玩家在遊戲過程中,幾乎到死都不怎麼使用這一招。雖然對遊戲沒太多影響,但似乎有點白白浪費了這個創意。
於是在《怒之鐵拳》中,必殺技被單獨拿出來作為一個道具參數,類似飛機射擊遊戲中的保險,只要玩家手上有足夠多的“保險”,就可以無限釋放。並且這個“保險”還是全屏幕的攻擊,只要敵人處於屏幕中,就別想躲開,極大的提高了玩家放保險後的安全係數。玩家只要有一個保險在手,心裡就安穩多了。
哪怕沒有敵人,來上一發火箭炮,過過眼癮也是極好的
在其他方面,《怒之鐵拳》的表現也堪稱不俗。雖然因為家用機性能的問題,人物角色比例大小不如街機版的《快打旋風》,但憑藉著MD高速的CPU,遊戲獲得了更多的同屏活動人物(不但多於家用機版《快打旋風》,也多於其街機版),在給人“壓力山大”的同時,也帶來了更加酣暢的打鬥快感。
遊戲中每一個角色的動作複雜度都達到了當時此類遊戲的巔峰水準。小編我經常能在遊戲中,因為某個無意的失誤,發現一個又一個“新”的招式。比如,相比《快打旋風》單一的正面投技,在《怒之鐵拳》中的角色不但可以正面摔投,也可以在抓住敵人後,繞背,再來一個拱橋式摔跤,又或是翻滾再扔出。
作為家用機上的遊戲,為了進一步延長玩家的遊戲時間,遊戲製作者還設計了分支劇情。第一次打到遊戲BOSS “X先生”面前時,“X先生”會問:“你們是否想成為我的手下?”,玩家只有選“否”,接下來才是BOSS戰。而如果不幸選擇了“是”,玩家會直接掉到陷阱里,並回到第6關重新開始。
小編我當時看不懂英文,所以經常在這裡被坑到,而不得不付出多掏幾元錢的代價來延長遊玩時間。為此,我只能強迫自己背下來正確的選擇次序。
但是遊戲製作人明顯是心理極其陰暗的一位角色。如果玩家此時是雙打,則兩者都必須選擇同樣的答案,如果不一致就只能互相對打,直到幹掉一方為止。就因為這個選擇,不知道讓小編我與多少小夥伴直接“友盡”,當場真人PK。
不同的選擇對應不同的結局,主角既可以是拯救市民的英雄,也可以成為新一任黑社會大佬。
《怒之鐵拳》雖然只是初代,只有着小小8M的卡帶容量,但在遊戲內容上,無論哪一方面都可以說,已經成為了當時家用機上的清版格鬥動作遊戲的最高傑作,“出道即巔峰”!
遊戲一經推出便大受好評,特別是在北美地區,一度霸佔了遊戲銷量榜首的位置。遊戲的成功使得續作地推出也成了理所當然。
《怒之鐵拳》2代
距離初代發售不到1年,在1992年《怒之鐵拳2:死斗者的鎮魂歌》就問世了。因為此時世嘉公司在街機領域推出了能與MD互換的MEGAPLAY基板,所以本作也同步發售了街機版,或者說本作就是按照街機的製作標準去完成的,遊戲素質相對初代有了巨大的進步。
遊戲可操作角色增加到4個,遊戲容量也擴充為16M,這也是當時MD卡帶能達到的最高容量。伴隨着遊戲容量的提升,遊戲人物比例有所增大,而且在細微部分的刻畫上也更加細緻,配合依舊優秀的電子搖滾風格背景音樂,遊戲過程非常帶感。
此外,所有人物的出招、硬直等判定都做了優化調整,聯動重新製作的打擊音效,整體的打鬥感可以說已經完全不遜色於街機版的《快打旋風》了,甚至更加爽快。那種拳拳到肉的感覺,可是同期很多街機遊戲都做不到的,更不要說家用機了。
《怒之鐵拳2》也捨棄了前作的一些設定,比如取消了前作的“保險”系統,加入了“必殺技”。但與《快打旋風》不同的是,本作的“必殺技”有着專門的一個按鍵,同時配合方向鍵則可以發出不同種類的“必殺技”。雖然使用必殺技會扣血,但是在連擊之後接上一個必殺,迅速打掉敵人大量血槽,無疑會給追求“無雙”的玩家帶來更棒的遊戲節奏,以及一氣呵成的爽快感。
遊戲還引入了“蓄力技” ,即按住某個鍵不放,堅持一會再放開,就能使出強力技能,此外還有類似格鬥遊戲的“搓招必殺技”,依靠輸入方向指令配合攻擊鍵,就可以使出無需自扣體力的“必殺技”。如此繁多的技巧,加上重新調整過的硬直判定,遊戲可以隨着玩家的心意組合出多種多樣的連續技。
一個清版過關遊戲玩出了格鬥遊戲的感覺,誰還能說它不夠優秀。《怒之鐵拳2》甚至在如今也被很多玩家認為是系列的巔峰,也是家用機上該類遊戲的最高傑作。
說句題外話,如此優秀的續作,竟然不是世嘉本社的作品。
《怒之鐵拳2》是由前作的作曲者古代佑三創立的新公司Ancient全權負責製作的。除了古代佑三本人,他的妹妹古代彩乃也在遊戲製作中扮演了重要角色。彩乃負責了遊戲美工工作,人物角色和場景繪圖都是在她的帶領下完成的。
古代佑三、古代彩乃
兩兄妹對遊戲都有着強烈的愛好,而這些熱情讓他們把許多新點子都加入到遊戲之中。比如搓招的設定就是因為兩兄妹平時最愛互相PK《街頭霸王2》。又因為兩兄妹非常喜歡看摔跤表演,所以《怒之鐵拳2》中也加入了比前作更多的投技表演,甚至還引入了空中摔投技。
“只有充滿熱情的製作人才能製作出一流的遊戲”,這句話放在《怒之鐵拳2》中再適合不過了。
BOSS旁邊黑衣人後來成為3代的可選隱藏角色
《怒之鐵拳》3代
時間到了1994年,此時世嘉的重心開始向次世代主機轉移,但如同任何遊戲主機到了末期的時候都會湧現出一批高質量的遊戲一樣,MD上也終於迎來了《怒之鐵拳3》,這一次世嘉花了兩年的時間來打磨遊戲。並且這次放棄了2代外包的開發模式,轉為由自社AM7研發部進行工作。不過依然邀請了古代佑三參與協力,並且繼續負責遊戲的音樂製作。
遊戲的卡帶容量再次在前作的基礎上增加了一倍,達到了24M,是當時MD中最大容量的動作遊戲。遊戲畫面達到了本系列最高水平,整個遊戲場景中的光影變化極為豐富,就好像時時刻刻都在炫耀MD機能一般。
這個夜總會場景可以說達到了16位遊戲機最強
遊戲的可操作人物默認依然是4個,但是通過在遊戲中達到某些條件即可以打開隱藏人物,比如有名的袋鼠。
此作大幅提高了人物的行走速度,並加入了衝刺系統,當人物手中拿着武器時還能使出一些特定技能。遊戲還緊跟了當時的流行,加入了“星升級”系統,星星等級越高,人物的招式不但會發生變化,而且傷害力也會更強。
更多的分支路線,更多隱藏要素……
諸如此類的內容大量地被填充到遊戲之中,不可謂不豐富,遊戲耐玩度因此也達到了此類遊戲的最高水準。
但是,雖然付出了這麼多,但是遊戲卻只得到了玩家褒貶不一的評價,遊戲銷量也遠遠不如前作。冷靜下來分析,其原因不過是如下幾條。
首先,在94年這個時候,傳統動作遊戲的黃金年代已經過去,新生代玩家對此類遊戲已經不怎麼感興趣,就連動作遊戲天尊CAPCOM都在謀求轉型。
其次,3代看似增加了大量新內容,但回頭去看2代對比1代大量革命性的創新,在這一次的換代中乏善可陳,大部分只是內容的簡單堆砌。除了畫面有了肉眼可看得見的提高,其他方面幾乎找不到與2代有多少不同。甚至因為製作組換了,導致打擊感跟2代還有了些許差異,而這種差異又談不上是進步。所謂 “期望越大,失望越大”,玩家拿到手之後自然不滿意。
最後,3代在製作上確實存在一定的馬虎。就比如該系列的靈魂人物古代佑三,前兩作他都是認認真真譜曲,甚至還親自參與了遊戲配音。而這一次,他搗鼓了一個自動音樂創作軟件,讓電腦替代了他的工作。所以才使得本作的音樂水平大不如前,這種行為簡直就是自毀招牌。
不過憑心而論,《怒之鐵拳3》雖然沒有耀眼的進步,但遊戲的綜合素質並不能說比2代要差,最多只能說是兩款風格類似的遊戲,各有優劣。小編我就比較喜歡3代,偶爾也會玩一玩初代,感覺各有各的味道,都值得回味品嘗。
以上就是對《怒之鐵拳》系列的簡單回顧。就我個人來看,該系列在整個90年代的16位家用機上,論遊戲素質幾乎無人能出其右。再加上因為我國國情的原因,MD的普及率遠遠超過隔壁SFC,所以在情懷上它也是獨佔一頭。
畢竟,跟小夥伴坐在MD前,一起奮勇往前衝殺,這就是我們曾經最美好的青春啊!
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