上古神魔攻略秘籍(西遊奇緣攻略大全)

4年前,在微軟E3展前發布會上的一個遊戲演示集錦中,很多中國玩家曾被《非常英雄》短短4秒不到的演示畫面所吸引。

那款中西合璧的西遊遊戲,終於開始在國內正式發售

在隨後官方公開的宣傳視頻中,人們大致可以窺見這個遊戲的全貌:這是一款橫版動作遊戲,附帶一些簡單的解謎要素。遊戲內容取材於《西遊記》,玩家可以輪換着操控師徒四人來殺敵過關。

2021年,被《黑神話》那段關卡演示震撼過的網友已經很難理解,為什麼當年一款看上去量級頗小的西遊題材橫版動作遊戲,會在大作如雲的E3期間引起那麼多玩家的關注。

近年本土單機遊戲的迅速發展,已經逐漸讓人忘記了一個事實,就在4年前,我們還很難看到一款雅俗共賞,通行東西方的中國神話題材遊戲。當人們在E3這樣的世界舞台看到這樣一款西遊作品,難免不被其吸引。

那款中西合璧的西遊遊戲,終於開始在國內正式發售

而《非常英雄》的製作背景也頗為特殊,製作人是一位在法國生活了15年的華人,團隊成員則大都來自法國當地,其中有多人參與過“雷曼”系列多款作品。之所以要在異國他鄉選擇西遊題材,和前些年的一種現象有關:很多中國的傳說和故事流傳到國外後,經常會被誤以為是日本或其它亞洲國家的文化。“用遊戲把中國神話故事推廣出去,讓更多的海外玩家知道”,便成了《非常英雄》誕生的契機。

《非常英雄》立項於2015年,並於兩年後的E3首次對外公開。當時它所對應的時代背景是:幾年國內的單機遊戲普遍打磨不足,還在摸索狀態,大多數國產單機在試圖與國際市場接軌之餘,還處在尋找屬於自己道路的陣痛期,像是《太吾繪卷》這種“文化銷量兩開花”的產品,還得等一年多才會出現。二是曾經被多次提到的一種心態——國內玩家期待擁有一款擁有自己熟悉文化背景的遊戲作品,尤其是西遊故事。

鑒於開發團隊的人員構成情況,這款以中國神話題材為主題的遊戲,乍一看並不那麼東方,美術手法、演繹方式等方面看起來都更偏“異域”。而為了讓從未接觸過西遊文化的外國玩家能夠更快接受遊戲設定,遊戲中的地名和怪物,都被擬化成了更好理解的內容:比如把火焰山比作了公共浴池,讓Boss牛魔王成為有潔癖卻內心脆弱的浴場老闆。

那款中西合璧的西遊遊戲,終於開始在國內正式發售

所以《非常英雄》並不是傳統意義上的西遊故事,也沒有恢弘龐大的劇情演繹,它更偏向於一個輕量的作品,這一點也反應在了遊戲的其他方面。

相較於其他以硬核向的橫板過關遊戲,主機端的《非常英雄》是一款很容易上手的遊戲。它擁有極低的死亡懲罰,在單人冒險遊戲時,類似《三位一體》,玩家可以自由選擇操縱四名角色中的任意一位,一旦死亡之後,可以立即換成下一位角色繼續遊戲,且死亡的角色還可以隨時復活,幾乎不會讓人產生挫敗感。

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角色死亡之後會變成一個小球,只要攻擊小球即可復活

從遊戲最後的成品來看,《非常英雄》是一款更適合於合家歡遊戲市場的作品。它不僅擁有四人合作冒險模式,還加入了多人PVP內容,而較低的遊戲難度也可以讓家長帶着自己的孩子順利過關。遊戲銷量也印證了這樣的說法,在多個遊戲平台中,最適合多人遊戲的Switch平台上銷量表現始終優於其他平台。

但這也造成了一定的期待落差。期望玩到一款硬核橫版動作遊戲的玩家發現,《非常英雄》更適用的場景是幾個朋友一起手握手柄在電視前合作過關,而對於國內玩家而言,這樣的理想場景很難出現,即便叫好,也難以叫座。另外遊戲比較慢熱,精彩的關卡主要集中在中後期,玩家很容易在前期難以感受到足夠的挑戰性而退出。加上沒有在國內正式渠道發行,以及延期等原因,2019年《非常英雄》的Steam版和主機版相繼上線之後,反而沒在國內引起很大討論。直到前段時間加入了XGP後,遊戲才再次回到國內主機玩家的視野。

較為輕度的定位以及NS平台的良好表現,是開發組決定推出移動版的理由之一。《非常英雄》登錄移動端的計劃最早定在18年年底,但計劃趕不上變化,版號和疫情的原因都讓他們一再放慢進度。一來二去,移動端的發布被屢次推遲,最終決定在今年3月18號上線。

在移動端上,這款遊戲的正式名稱為《非常英雄救世奇緣》,雖然來得遲了些,但在TapTap社區里,可以看出玩家們對遊戲的持續期待。

那款中西合璧的西遊遊戲,終於開始在國內正式發售

之所以在手遊玩家群體中有着高期待度,除了遊戲本身的賣相不錯外,遊戲最終採用了買斷制而非免費遊戲+內購的形式也是因素之一。且移動版的定價確實十分友好——12元(安卓首周只需9元)的售價讓對西遊題材、橫板過關其中任一要素感興趣的玩家都會產生“可以試試”的想法。

那款中西合璧的西遊遊戲,終於開始在國內正式發售

原本較為輕度的定位,也讓《非常英雄救世奇緣》相對於移動平台有着更好的適應性,加上60幀的流暢畫面,12塊錢能在手機上玩到這樣一款完整的橫版平台動作遊戲,在國內市場上也相當少見。

雖然售價不高,但手游版在各個方面都針對性地做出了優化,其中最明顯的,就是對於關卡更碎片化的調整。在原本的主機端遊戲中,遊戲一共有二十八個章節,每一章需要的時長都在十五到二十分鐘不等——這對於手游來說顯然太長了。

為了讓遊戲更貼近移動端玩家的遊戲習慣,也為了減短每一關的加載時間,手游版被分成了八十一個關卡,正好象徵了《西遊記》中的九九八十一難。

即使《非常英雄救世奇緣》並不算一款硬核遊戲,還是有玩家反應在某些關卡玩起來有些困難,在手遊玩家裡,這種分化又更為嚴重一些。幾番考量之後,團隊決定在移動端中《非常英雄》增加了“跳過”的選項,玩家在同一個關卡中多次死亡時就會觸發,可以選擇跳過本關直接去體驗後續關卡的內容,來減輕遊戲的挫敗感。

類似的優化在《非常英雄救世奇緣》中還有很多。雖然是買斷制的,但開發團隊並不想把遊戲做成一鎚子買賣,發售之後還有新內容後續計劃。“我們已經做好了不少內容,甚至連這些怪物的技能都設計好了,只不過沒地方放下他們。”在談到後續更新時製作人提到,如果進展順利,這些怪物有機會在以後的內容里和玩家們見面。

那款中西合璧的西遊遊戲,終於開始在國內正式發售

遊戲中作為收集品的捲軸,在裡面可以找到很多團隊設計好但未出場的怪物

結語

現實地說,在黑神話發布之後,國內玩家對西遊題材的期待度被拔高了很多,如今的輿論環境已與2017年不可同日而語,這對於本作是一個很大考驗。但不管怎麼說,在手機上,買斷制付費遊戲還需要一步一個腳印地走下去。在人們抱怨氪金遊戲的弊端之時,不妨試着對現在還在做買斷制的手游友好一些,那麼《非常英雄救世奇緣》或許能以相對紮實的遊戲體驗,再次驗證國內手游市場對買斷制遊戲的承載力。

原創文章,作者:游研社,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/343462.html

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