前言
13年Capcom旗下發布了一款新IP遊戲,它的名字就叫做《勿忘我》。這部由Dontnod Entertainment創作,Capcom發行的一款遊戲一經發售就引起了不小的爭議。遊戲剛一推出時,只獲得了IGN5.9的低分,而在其他的媒體評分之中則略有好壞。但是遊戲發售幾年之後直到今天,《勿忘我》在Steam上的遊戲評價卻依然堅挺。83%的特別好評似乎在宣告着這個13年發售的遊戲,並沒能像IGN的編輯所評價的那樣——"它會隨着隨着時間的流逝,而被遺忘"。
Remember me
正文
屬於遊戲歷史的故事源遠流長,而在這歷史長河中也不乏能發現一些特別之作,它們從誕生開始就會被一些人看衰。不過隨着時間的流逝,伴隨着更多玩家發掘到這款"寶藏"之後。屬於遊戲背後的冤屈便會被洗刷乾淨,而這款遊戲也會在玩家的口誦傳承之中獲得第二次新生。現在來看,《勿忘我》就像是這樣的一款遊戲。首發只獲得了IGN5.9的評分,M組65的評分。但這些評分終究會隨着時間而被以往,取而代之的則是《勿忘我》本身留給我的遊戲魅力。而這魅力一流傳,就在我心中流傳了6年。所以今天把這款遊戲的遊戲介紹帶給玩家,也希望看到我這篇評測的玩家可以去嘗試一下這款賽博朋克風格的經典之作,"她"絕對不會讓你失望。
宏大的世界背景,充滿氣魄的過場CG
畫面轉亮,又漸漸變暗。你則伴隨着一段CG來到了這個遊戲所要講述的未來世界,卻發現2084年幾乎所有人類都被插入了記憶芯片。而記憶芯片的作用也非常簡單,就是讓每一個人的記憶可視化,可以被看到不過卻不可以觸摸。科技的進步在一些程度上為人類社會提供了更加可靠的生存途徑,但是卻不能阻止在這新進步之下醞釀的陰謀。玩家作為遊戲之內的女主,則要在不斷尋找記憶碎片的途中將一切陰謀粉碎,直到尋找到最終的真相。
新舊交接之處
遊戲的劇情講述的是一個略顯科幻的故事,而搭配着它所呈現的則是精心刻畫的人物設計和場景設計。《勿忘我》作為一款未來賽博朋克風格的遊戲,當然也缺少不了賽博朋克風格的場景設計。可是在這款遊戲的場景設計之下,也明顯的蘊含著更加深刻的意義。未來賽博朋克社會科技高度發達,但在這樣的情況之下人類的生存成本也會不斷提高。在這背後涉及到的問題也就顯得沒有那麼簡單,窮人和富人的相對概念永遠是人類社會的矛盾,而在未來這樣的矛盾也會顯得更加突出。《勿忘我》作為遊戲則就是看到了這樣的矛盾,也一併將它在遊戲的世界觀之中盡情展現了出來。
遊戲之中的凱旋門
遊戲之中的第一章,在玩家熟悉所有新手教程之後遊戲則會把玩家放到這一矛盾之中。當玩家走出貧民窟邊界的剎那向遠眺望,就會看到2084年那個繁華有充滿科技感的城市——新巴黎。新巴黎在遊戲之中是一個相對概念,因為它是處在巴黎之中的新巴黎。而遊戲也利用了明顯的風格刻畫來交代了巴黎一個城市之中的兩種生存環境,凱旋門處在貧民窟之中被各種電線和繩子纏繞着,埃菲爾鐵塔則被更具有未來感的地標建築所取代。而這種體現也在暗諷着遊戲之中的未來社會,記憶芯片究竟是讓人忘的更多,還是記住的更多。
遊戲之內的布景
壯觀的未來景色,對人類未來的思考
《勿忘我》宏大的環境刻畫為玩家提供了豐富的想象空間,但是卻沒能在更好的地方展現出來。遊戲之中所諷刺的未來是把現在與過去隔離開的未來,這是遊戲為玩家思考提供的優點。但是遊戲所敘事的故事也遺憾的把故事和深意隔離了開來,而這是阻礙玩家思考的缺點。這款遊戲的故事和環境設計雖然在一定程度上完美融合,但是卻不能掩蓋遊戲對於劇情設計的不全面。玩家跟隨着遊戲劇情的視角只是能感受到一個讓人身覺所感的故事,不過這個故事並不具有社會的普遍性。不過拋開這一點之外,遊戲對於獨特劇情的講述還是能夠影響很多玩家。
記憶重現
我所遺憾的只不過是這款別具潛力的遊戲在環境細節利用的層面之上還是有不充分的地方。這也許是因為遊戲僅利用了線性敘事的緣故,使得遊戲在互動方面缺少層次性。而玩家除了體驗遊戲的整體風格之外,對於遊戲環境細節的了解可能顯得不是那麼充分。因為畢竟不是所有的玩家都願意去停留在一個角落,拿出現代社會與這個遊戲中社會相比較,然後通過不同的環境對比而對遊戲中的內容產生更加深刻的理解。遊戲對於環境的互動更多是爬爬爬,也就是跑酷。但恰恰是因為這樣,遊戲的節奏也明顯的加快,從而更加凸顯了遊戲缺少互動性的缺點。
遊戲之內的地圖指引
非常線性的劇情結構,註定了這款遊戲只能講述一個故事,從而缺少支線又或是多結局的設計。這一點最終導致的結果就是,這款遊戲不再具有被短時間可重複遊玩的能力。因為玩家已經熟知了遊戲劇情的發展走向,遊戲的環境也只限於觀光並沒有明顯的凸顯其中的深刻含義。所以玩家在玩完第一周目之後玩家就會明顯的失去多周目遊玩的動力,而這也是在意料之中的。
過場CG
說了以上那麼多的問題,那麼我為什麼還是想要推薦這款遊戲呢?是因為它擁有足夠高的性價比,當然我並不說原價購入的性價比高,而是這款遊戲在打折之後的性價比高。13年的遊戲發展至今,盜版估計已經被喜歡這款遊戲玩家玩了幾遍了。所以更多的玩家偏向於補票,而對於新玩家來說原價購入也肯定不值得。想要購入這款遊戲的玩家一定要等到打折之後,然後一定要來欣賞一下這款遊戲的魅力。
BOSS戰
因為即使過了6年之久,這款遊戲的整體設計也並不顯得落後多少。尤其是那個極具未來感的UI設計,以及極具未來感的環境設計都是現在這麼多遊戲之中少有的。如果你是被《賽博朋克2077》的宣傳所吸引,卻還沒玩過賽博朋克風格遊戲的玩家,我相信這款遊戲也可以變成你對於賽博朋克風格產生理解的啟蒙之作。
BOSS戰
打擊感些許匱乏,連招系統略顯新穎
說了景色和劇情,《勿忘我》之中還有一個不能遺忘的部分就是它的打鬥部分。《勿忘我》的打鬥部分設計的比較複雜。為了定義個性化的戰鬥風格,遊戲並沒有添加預先鎖定的連招列表,而是把自定義的連招方式還給玩家。玩家可以在獲得相應的連招點數的同時選擇自己需要的Combo模板,然後將自己需要的點數類型一一對應的添加進去。
運用
遊戲之中一共有3種連招點數類型,與多種Combo模板。3種點數的作用分為擊暈,恢復以及減少技能CD。其中擊暈可以不依靠連招模板獨立輸出,而恢復和減少CD則要在合適的Combo模板之下才可以進行運用。因此遊戲之中每種Combo模板本身就成為了一種固定的輸出方式,玩家在戰鬥之中則要根據戰鬥的階段選擇自己需要的Combo模板。
連招模板
Combo模板的設定看起來相當豐富,在一定程度之上也可以保證玩家的攻擊節奏,但是仔細思考之下其實Combo模板的設定還是有相當多的不足之處。其一在於模板的設定比較限制玩家的創造力,其二在於實戰的情況之下玩家閃避的操作會打斷自己的Combo連招。
技能和連招混用
因此這樣容易導致有許多的Combo模板用處不大,反而是那些短小而具有明確作用的Combo模板比較適合實戰。不過由於短小的戰鬥模板有限,因此這樣也會導致玩家的戰鬥體驗也會有些單調。而在遊戲提供的打擊感有限的情況之下,這樣的缺點更會讓遊戲的格鬥體驗相當令人不滿。
連招
除了以上所說的這些之外,玩家所操作的角色還具有五種特殊技能。這些特殊技能可以在不同的情境和戰鬥場面之下得到運用。對待不同的BOSS和對待不同數量的敵人,也有各自明顯的作用。只可惜由於遊戲篇幅較短的緣故,遊戲之內的敵人種類也並不是很豐富。
各具風格的BOSS戰之一
所以遊戲戰鬥體驗的層面就有些拖遊戲整體的後腿,因此請喜歡酣暢淋漓的格鬥體驗的玩家對待這款遊戲不要有過高的期望。本款遊戲的戰鬥內容更像是為了遊戲整體做一些豐富的補充,看似擁有精細而豐富的機制設計,不過卻並不是非常實用。
技能運用
結語
儘管在某些方面《勿忘我》的設計有些缺陷,但這些缺陷並不能掩蓋它作為一款賽博朋克遊戲的光芒。遊戲中繁華並具有未來感的城市,被突出的社會矛盾,外加一段充滿想象力的劇情表達都使得這款遊戲成為了一款不可不玩的經典作品。而如果你還沒玩過這個六年之前發布的遊戲,那麼今天絕對推薦你過來嘗試一下。
原創文章,作者:Bingo漠如雪啊,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/340877.html