王者榮耀中鎧這個英雄可以走對抗路也可以打野,我個人在遊戲中遇到沒有擅長打野位置的隊友時,也會經常用到鎧去打野。
剛開始使用鎧打野時,我的打野鎧出裝和銘文思路與對抗路鎧是一致的。
核心裝備為暗影戰斧、宗師之力、無盡戰刃三件套,鞋子選擇抵抗之靴,打野刀選擇追擊刀鋒(貪婪之噬),最後補出一件防禦或保命裝(不祥徵兆、暴烈之甲、魔女斗篷、賢者的庇護/名刀·司命等)銘文是10狩獵10鷹眼7禍源3無雙(10禍源)。
這樣的出裝和銘文思路還是圍繞着鎧觸發暴擊時的高爆發傷害而來的,秒脆皮英雄往往都是幾刀的事,但隨着使用場數不斷的增加,我開始發現這種出裝和銘文思路的打野鎧在切後排方面有着明顯的劣勢!
這個劣勢就是:缺乏閃現召喚師技能作為突進手段的打野鎧,通常只能側面或繞後切入後排,並且在敵方保護後排得當的情況下,很容易被集火秒殺。
這個明顯的劣勢讓我在使用打野鎧的很多對局中,團戰只能打收割,然而眾所周知團戰打收割是非常吃隊友的,這在路人局隊友水平隨機的情況下,使得團戰的勝負充滿着不確定性。
所以我針對打野鎧的這一劣勢,思考出了一套新的出裝和銘文思路。
捨棄無盡戰刃,核心裝備變為暗影戰斧和宗師之力,鞋子和打野刀選擇不變,最後選擇兩件防禦裝(物抗+法抗或物抗+保命),銘文上將紅色銘文換成10無雙。
那麼我選擇這套新出裝和銘文思路的理由是什麼呢?
1,捨棄無盡戰刃,利用無雙銘文彌補暴擊傷害的不足,前期暴擊傷害更高。
我們都知道當前暴擊效果最多可以達到50%,而傳統出裝和銘文搭配下的鎧,無盡戰刃會提供40%的暴擊效果,3無雙會提供10.8%的暴擊效果,可以在無盡戰刃做出後達到最大化的暴擊傷害,這時的鎧才會進入最強爆發傷害時期。
而這套新的思路捨棄了無盡戰刃,那麼為了彌補暴擊傷害的不足,我選擇攜帶10個無雙為鎧提供36%的暴擊效果,比鎧的傳統出裝和銘文搭配下的暴擊效果只少了14%,但是在鎧沒有做出無盡戰刃之前,前期觸發暴擊時傷害會更高。
這時很多玩家會想到鎧所需求的另一個屬性:暴擊幾率。
的確10無雙銘文的鎧在前期在沒有暴擊裝備支撐下,只擁有7%的暴擊幾率,而傳統銘文7禍源3無雙的鎧擁有13.3%的暴擊幾率,相對來說損失了6.3%的暴擊幾率。
對於這6.3%的暴擊幾率對於前期的鎧來說影響並不是很大,暴擊幾率都較低的情況下觸發暴擊,運氣才是最主要的因素,既然在前期都是憑運氣觸發暴擊,擁有更高暴擊效果的鎧觸發暴擊時在傷害上有明顯的優勢!
而當前版本遊戲的勝負更注重前期的節奏,打野鎧在前期擁有更高的傷害對於前期的gank節奏有很大的幫助。
2,兩件防禦裝提高團戰切後排的容錯率。
傳統出裝和銘文下的打野鎧一般只擁有一件防禦裝備,而鎧最主要的作用還是團戰切後排,這樣的出裝在後期敵方傷害成型的情況下,切後排時很容易就被敵方集火擊殺。並且在物抗、法抗裝以及保命裝的選擇上難以取捨,敵方法術傷害和物理傷害都高的情況下,單一抗性裝無法有效抵擋敵方傷害,而選擇保命裝抗性上更是不足,敵方只需一個小小的控制配合上隊友的傷害就能將鎧擊殺。
所以這套新出裝我選擇了兩件防禦裝,提高團戰切後排的容錯率。
當敵方法術傷害和物理傷害都較高時,選擇物抗裝(不祥徵兆/暴烈之甲)+魔女斗篷的出裝,既能有效抵擋物理傷害,也能有效抵擋法術傷害。
而當敵方法術傷害對我們構成不了威脅時,選擇物抗裝(不祥徵兆/暴烈之甲)+保命裝(賢者的庇護/名刀·司命/血魔之怒)的出裝,不僅可以有效抵擋物理傷害,並且保命裝的存在使得打野鎧容錯率大大提升。
暴烈之甲相對於不祥徵兆擁有傷害上的加成,但通常在敵方風箏能力較強時選擇不祥徵兆在受到傷害時會給敵人造成減移速效果,可以減少打野鎧被風箏的可能,並且減攻速的效果在應對射手時能有效減少其輸出,所以大部分情況下我在物抗裝的選擇上都會選擇不祥徵兆。
3,選擇暗影戰斧+宗師之力的出裝相對於暗影戰斧+無盡戰刃的出裝傷害更穩定,機動性更高。
暗影戰斧是鎧首選的輸出核心裝備,物理穿透對於脆皮英雄的殺傷力提升巨大,所以無論哪種出裝方式暗影戰斧都是必不可缺的。
有爭議的是宗師之力和無盡戰刃的選擇。
選擇宗師之力而不選擇無盡戰刃的理由:
1,無盡戰刃提供的物理攻擊力比宗師之力高70點。
鎧的滿級大招會加成200點物理攻擊力,所以鎧在開啟大招時並不缺輸出,70點攻擊力影響並不大。
2,無盡戰刃提供40%暴擊效果和20%暴擊率,宗師之力提供20%暴擊率並提供強化普攻技能。
兩件裝備暴擊幾率是相同的,觸發暴擊是不穩定的,而宗師之力提供的0.8*物理攻擊力的物理傷害是可以穩定增加傷害。
只選擇一件暴擊裝備的情況下暴擊幾率較低,所以選擇宗師之力相對於無盡戰刃傷害更穩定。
3,宗師之力提供機動性和血量值。
打野鎧沒有閃現召喚師技能,機動性對其尤為關鍵,宗師之力會使其施放技能獲得移速加成,能夠減少被風箏的幾率,而宗師之力還會提供一些血量值,相對於無盡戰刃的純攻屬性,明顯對於一名戰士來說更為合適。
綜合以上理由,新的出裝上選擇宗師之力將擁有更穩定的傷害提升,更適合戰士型打野鎧。
實戰分析。
捨棄無盡戰刃後傷害依然不低。
我們都知道傳統三件套暴擊時傷害很高,但其實捨棄無盡戰刃後的打野鎧傷害依然不低,尤其是對於脆皮英雄的殺傷力不減。
比如下圖:我使用的打野鎧新出裝已經成型,看到敵方脆皮英雄司馬懿走位脫離了大部隊,果斷開啟了大招,使用二技能打斷了司馬懿的大招,兩刀就將其擊殺。
可以看出雖然新的出裝相對於傳統出裝來說傷害稍低,但擊殺脆皮英雄也很輕鬆,所以就傷害而言,新的出裝和銘文思路打野鎧在切脆皮英雄時已經足夠。
再比如下面兩張圖:我使用打野鎧遭遇敵方全坦出裝的哪吒,開啟大招兩刀就將其砍成了半血狀態,雖然說擊殺哪吒花費了較長時間,但面對這種傷害欠缺的英雄,幾乎可以毫無無損的將其擊殺,單挑能力還是很強的。
面對與坦克英雄單挑的情況,雖然這種出裝會花費較長時間完成擊殺,但持續傷害能力很強,並不是完全威脅不了坦克英雄。
團戰切後排能力更強,坦度高,被集火秒殺的可能性大大降低。
兩件防禦裝的打野鎧在敵方後排走位不慎的情況下可以大膽開啟大招追擊,即使敵方有多名隊友也能輕鬆切到後排,並且坦度很高,面對多名敵人的傷害也能輕鬆抗住並將自身的傷害穩定打出。
如下圖:我使用打野鎧直接切入到四名敵人中,利用二技能打出團控效果,直接擊殺核心輸出英雄魯班七號和王昭君,並且擊殺完兩人後,自身的血量依然保持健康的狀態,剩餘兩人的傷害對我根本不痛不癢。
切後排一直是鎧的主要作用,但是打野鎧沒有召喚師技能閃現,只能走到敵人臉上去輸出,在這個走的過程中很容易被控制住或是被集火擊殺,而新的出裝下,鎧的坦度大大提升,可以抗住大量的傷害順利接近後排。
後排核心輸出英雄的身板都是較脆的,優先將其擊殺後,團戰中敵方對鎧基本上就沒有了威脅,並且敵方還會因缺乏核心輸出而輸掉團戰。
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