本文目錄一覽:
- 1、golang 如何創建,編譯,打包go語言的源代碼和工程
- 2、使用Go 語言開發大型 MMORPG 遊戲服務器怎麼樣
- 3、怎麼編譯golang寫的程序為系統服務
- 4、golang如何把全部依賴都編譯進一個文件
- 5、golang項目中使用條件編譯
- 6、Golang項目部署3,容器部署
golang 如何創建,編譯,打包go語言的源代碼和工程
1.最簡單的方法:
public static String reverse1(String str)
{ return new StringBuffer(str).reverse().toString();
}
2.最常用的方法:
public static String reverse3(String s)
{ char[] array = s.toCharArray();
String reverse = “”; //注意這是空串,不是null
for (int i = array.length – 1; i = 0; i–)
reverse += array[i];
return reverse;
}
3.常用方法的變形:
public static String reverse2(String s)
{ int length = s.length();
String reverse = “”; //注意這是空串,不是null
for (int i = 0; i length; i++)
reverse = s.charAt(i) + reverse;//在字符串前面連接, 而非常見的後面
return reverse;
}
使用Go 語言開發大型 MMORPG 遊戲服務器怎麼樣
從2013年起,經朋友推薦開始用Golang編寫遊戲登陸服務器, 配合C++做第三方平台驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub – davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷電子表格導出器. 以及網絡庫GitHub – davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的遊戲服務器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個遊戲服務器框架, 我的感受是很不錯的
細節看來, 有如下的幾個點:
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環時, 將循環變量引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變量捕獲差異) 完全不影響正常使用, 複合語言概念, 只是看官方後面怎麼有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+接口
用Golang服務器如何保證解決遊戲服務器存盤一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層並發序列化玩家數據, 再通過後台存盤
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫服務器時, 其實只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對於Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉
運行期
Golang和C++比性能的話, 這是C++的優勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發效率, 妥妥的
1.6版後的GC優化的已經很好了, 如果你不是高性能,高並發Web應用, 非要找出一堆的優化技巧的話. 只用Golang寫點遊戲服務器, 那點GC損耗可以忽略不計
和其他現代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的服務器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經有plugin系統的提交, 跨平台的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發, 調試, 部署, 優化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的…
曾經聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這麼新的語言, 不好招人,後面打聽到他是個策劃… 好吧
真實情況是這樣的: Golang對於有點編程基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.
開發效率還是不錯的, 一般大的遊戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接服務器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶性能調優工具, 從內存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉編譯, 跨平台部署, 什麼概念? linux是吧? 不問你什麼版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到服務器上開跑.不超過1分鐘時間..
怎麼編譯golang寫的程序為系統服務
設置GOPATH,這個環境變量指向你的projectDir(工程目錄),形如:GOPATH=/home/user/ext:/home/user/projectDir (可以設置多個工程目錄,linux下用冒號分隔,windows下用分號分隔)
創建工程文件夾projectDir
在projectDir下創建src目錄
在src下創建區分包的文件夾myDir
在myDir下創建包pkgDir
在pkgDir下創建package source源代碼文件,這些文件的package都是pkgDir
golang如何把全部依賴都編譯進一個文件
個人覺得golang十分適合進行網遊服務器端開發,寫下這篇文章總結一下。從網遊的角度看:要成功的運營一款網遊,很大程度上依賴於玩家自發形成的社區。只有玩家自發形成一個穩定的生態系統,遊戲才能持續下去,避免鬼城的出現。
golang項目中使用條件編譯
golang中沒有類似C語言中條件編譯的寫法,比如在C代碼中可以使用如下語法做一些條件編譯,結合宏定義來使用可以實現諸如按需編譯release和debug版本代碼的需求
build tags 是通過代碼注釋的形式實現的,要寫在文件的最頂端;
go build指令在編譯項目的時候會檢查每一個文件的build tags,用來決定是編譯還是跳過該文件
build tags遵循以下規則
示例:
約束此文件只能在支持kqueue的BSD系統上編譯
一個文件可能包含多行條件編譯註釋,比如:
約束該文件在linux/386 或 darwin/386平台編譯
需要注意的點
正確的寫法如下:
編譯方法:
具有_$GOOS.go後綴的go文件在編譯的時候會根據當前平台來判斷是否將該文件導入並編譯;同樣適用於處理器架構判斷 _$GOARCH.go。
兩者可以結合起來使用,形式為: _$GOOS_$GOARCH.go
示例:
文件名必須提供,如果只由後綴的文件名會被編譯器忽略,比如:
這兩個文件會被編譯器忽略,因為以下劃線開頭的文件都會被忽略
Golang項目部署3,容器部署
容器部署即使用 docker 化部署 golang 應用程序,這是在雲服務時代最流行的部署方式,也是最推薦的部署方式。
跨平台交叉編譯是 golang 的特點之一,可以非常方便地編譯出我們需要的目標服務器平台的版本,而且是靜態編譯,非常容易地解決了運行依賴問題。
使用以下指令可以靜態編譯 Linux 平台 amd64 架構的可執行文件:
生成的 main 便是我們靜態編譯的,可部署於 Linux amd64 上的可執行文件。
我們需要將該可執行文件 main 編譯生成 docker 鏡像,以便於分發及部署。 Golang 的運行環境推薦使用 alpine 基礎系統鏡像,編譯出的容器鏡像約為 20MB 左右。
一個參考的 Dockerfile 文件如下:
其中,我們的基礎鏡像使用了 loads/alpine:3.8 ,中國國內的用戶推薦使用該基礎鏡像,基礎鏡像的 Dockerfile 地址: ,倉庫地址:
隨後使用 ” docker build -t main . ” 指令編譯生成名為 main 的 docker 鏡像。
需要注意的是,在某些項目的架構設計中, 靜態文件 和 配置文件 可能不會隨着鏡像進行編譯發布,而是分開進行管理和發布。
例如,使用 MVVM 模式的項目中(例如使用 vue 框架),往往是前後端非常獨立的,因此在鏡像中往往並不會包含 public 目錄。而使用了 配置管理中心 (例如使用 consul / etcd / zookeeper )的項目中,也往往並不需要 config 目錄。
因此對於以上示例的 Dockerfile 的使用,僅作參考,根據實際情況請進行必要的調整。
使用以下指令可直接運行剛才編譯成的鏡像:
容器的分發可以使用 docker 官方的平台: ,國內也可以考慮使用阿里云: 。
在企業級生產環境中, docker 容器往往需要結合 kubernetes 或者 docker swarm 容器編排工具一起使用。
容器編排涉及到的內容比較多,感興趣的同學可以參考以下資料:
原創文章,作者:SJSAO,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/330009.html