朋友們吼哇,歡迎來到榮譽騎士的第二篇開發日誌,這次我們將帶大家了解榮譽騎士2的遊戲世界。
擺在我們面前的第一個問題是遊戲涉及的時間段。考慮到我們確實想要保留一代遊戲中的某些東西,確定一個粗淺的時間界限是非常容易的。除了中世紀中期和中世紀晚期以外,還能有什麼更好的選擇么?這是騎士——榮譽騎士的主角們的榮耀時期,恢弘的戰鬥與攻城戰,十字軍,錯綜複雜的外交,宮廷密謀,王國,以及文化和宗教間的衝突,這些場景發生於整個歐洲,以及舊世界。
選定好時代,允許玩家從幾個不同的起始時間進行遊戲看起來是個不錯的主義。畢竟,15年前的第一代作品就已經有這種設定,如今,多樣化的設置和遊戲模式只會變得更加重要。這將能夠讓我們為這些衝突增添更多有趣的起始設定,並為玩家提供更多的可選國家以及遊戲選擇。比如說,如果只有一個劇本,我們將不得不從拉丁帝國和東羅馬中選擇一個作為初始國家,因為前者正產生於東羅馬的廢墟之中,我們並不想把其中的任何一個排除在遊戲之外。
因此,通過周密的研究,我們遊戲的歷史劇本選擇了3個起始時間,分別是12世紀初,13世紀20年代以及14世紀中葉。第一個劇本的設置與其他劇本似乎有明顯的不同,但它看起來很有吸引力,比如我們能從中體驗到十字軍的聖戰,伊比利亞半島脆弱的力量平衡,波羅的海沿岸異教徒和基督徒的緊張關係,以及東羅馬和神聖羅馬帝國的強盛國力,等等。
意識到“中世紀最有趣的時段是哪段?”這一問題的眾口難調之後,我們決定為玩家創造一些個性化,有創意的初始設定。我們會盡最大努力來提供個性化的體驗,特別是通過mod(遊戲修改版本),mod製作者們可以調整出場國家,初始地域以及統治者、宗教的設定以及各國的政治場景等等。無論是玩家感興趣的歷史時間段,還是幻想中的中世紀世界,像是魔戒或者蘭尼斯特家族,製作精良的mod將會為玩家提供一切可能。因此我們也將在榮譽騎士2中提供更多可以幫助玩家實現腦洞的控制手段。
選擇地圖的大小以及覆蓋區域是一個更為重要,且完全不同的挑戰,因為地圖大小不僅會影響遊戲體驗,也會影響遊戲本身。相較榮譽騎士1,我們覺得可以改善的地方包括加入阿拉伯半島,以便更完整的展現舊世界,並且讓伊斯蘭國家的遊戲體驗更加有趣。因此,我們決定向東以及略為向南延伸地圖,把麥加、麥地那、巴格達這些重要的阿拉伯世界城市包括在內。
在某些地方,我們為了遊戲性而“欺騙”了現實地理,畢竟遊戲性是遊戲的重中之重。比如說,鑒於羅德島在歷史中的角色,我們擴大了羅德島的面積,以便讓它有足夠的空間放置城市和一些定居點。另一個例子是,為了讓地圖不至於向東和向南延伸的太過,我們略微縮小了阿拉伯半島的面積。畢竟,對於當時的人們來說,非洲是一片黑暗大陸,征服這片巨大的未知之地並不會給人帶來多少樂趣,撒哈拉沙漠,北歐以及東北歐的森林地帶同樣如此。
在完整遊戲開始測試之前,很難預測玩家需要怎樣的世界規模和省份數量,因此,我們準備在發布後微調和迭代地圖設置,甚至通過一些隱蔽的方式在社區中徵集了玩家的意見(比如去年Facebook上的某個問題)。為了在開發過程中保持敏捷以及隨時更改地圖,我們投入了大量時間開發了地圖創建工具包。一個很酷的例子是,我們製作了一個工具,它可以根據據點以及地形要素(比如山脈與河流)自動生成省份邊界。可喜的是,它在大部分場景都運作良好,比如下圖中的特拉布宗,它的邊界完全是自動生成的——
歷史上的特拉布宗帝國(維基)
在社交網站上,很多人問到省份尺寸的問題,老師說,這個問題沒有確切答案。人口稠密地區的省份規模會比較小,反之亦然——在撒哈拉沙漠有一些面積相當大的省份,北方的土地同樣如此。更大的領土將更難以征服,因為軍隊必須耗費更多時間來抵達目的地,基於相同的理由,這些領土也會更難防禦。這並不只是由於規模的問題,它還和省份的據點以及資源有關,一個面積較小的省份可能在很多方面上都優於較大的省份。
在此也想和大家分享製作組對歷史準確性的一些看法。由於榮譽騎士第一代在歷史設置上有一些疏忽,這次我們做了相當的努力來提升遊戲的歷史準確性。比如,在榮譽騎士1中,有些城市在這一時間段並不存在,雖然我們的遊戲更像一個有趣的沙盒世界,而不是歷史課程,但更準確的歷史設定,可以帶來更身臨其境的重寫歷史的體驗。這是一個相當艱巨的任務,比如說一些領土在當時的統治關係非常複雜,另一些則不為人所知。即使是歷史學家也經常會爭論這些領土的歸屬,但可以說,我們已經盡了最大的努力,並且確信關心遊戲的玩家們將會在我們的作品中感受到差異。
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