帶你玩轉多多果園「多多果園如何申請資格」

最近在研究遊戲化運營的案例這塊,而拼多多被很多人認為是一家遊戲公司的電商公司,它很自然地成為了我重點研究的案例。

而作為拼多多遊戲化的代表-多多果園,這裡邊更是將遊戲化運營玩到了極致。

今天就來和大家聊下拼多多的多多果園的遊戲化運營,多多果園是如何通過遊戲化運營的機制來讓大家上癮,總是讓大家欲罷不能。

拼多多的創始人黃崢認為,拼多多最核心的競爭力來源於:讓購物具有遊戲化的快感,而不單純的是因為便宜。沒有購物車,甚至之前搜索也沒有放在主頁,真正想要的就是讓用戶在過程中找到自己心意的“獵物”。

而多多果園作為拼多多遊戲化運營的代表,據說在去年秋天每天已經盈利上千萬。

拼多多從2018年上線「多多果園」這款小遊戲後,高峰期每天可以達到種樹 200 多萬棵。媒體報道顯示,2019第一季度,多多果園日活比年初增加了 1100 萬,日活躍用戶達到 5000 多萬,每天送出的水果已遠遠超過 100 萬斤。而大概2周時間就可以讓瓜熟蒂落,果實到家。

首先我們先來看下多多果園的首頁的一個頁面排布,來研究下多多果園是如何盈利的?

從下邊的頁面中,我們可以看出,多多果園在拉新,留存,促活以及轉化等關鍵節點上都做了設計,並且公司重點級別的項目都會出現在這個頁面上。幾多年前,幫我砍一刀在各大社群流行,現在多多果園取代了幫我砍一刀的地區,逐漸成為主流。

遊戲化的多多果園為什麼讓人慾罷不能?

多多果園這個種樹的機制很好地將用戶、平台、商家和果農聯繫在了一起,從中構建了一個關於水果的強大供應鏈,這也是為什麼拼多多上的水果那麼受歡迎和便宜的原因。水果是拼多多產品中最重要的一個品類,和其他平台相比,有絕對的優勢。

多多果園通過讓用戶在任務中獲得水滴的模式,通過拼單/購買、瀏覽商品,廣告位以及熱點活動專題頁,限時優惠券,通過廣告和電扇兩種模式變現,讓用戶在不經意間付出時間和精力,瀏覽到心儀的商品直接下單獲得水滴等方式,一步步讓用戶沉迷在種樹的世界裡。

多多果園種樹會經歷從最初的種子到最後的結果一共要經歷5個時期,大約在2周左右,果子能夠成熟,最終會收到真實的果子。

遊戲化的多多果園為什麼讓人慾罷不能?

這種模式是不是像極了小時候玩的超級瑪麗,你想要升級強大,就必須吃到足夠多的金幣,同樣的,你想要讓樹木快點長大,就要獲得足夠多的水滴。

接下來,我們來聊聊拼多多的遊戲化運營機制。

在《遊戲改變世界》中提到遊戲的4個決定性特徵——目標、規則、反饋系統和自願參與

——目標,玩家努力達到的具體結果;

在多多果園中,用戶養樹完成之後最終可以獲得一項真正的水果!

且每一個動作背後都明確告訴用戶可以獲得什麼。

——規則,為玩家如何實現目標做出限制;

用戶每個動作可獲得一定的水滴和化肥,給樹澆水之後加速成長。

這裡邊的動作包括邀請好友(分享裂變)、瀏覽動作(用戶活躍)、購買下單動作(用戶轉化)、其他活動導流(每個部分相互獨立有自己的目標,但是又相互導流,實現流量價值最大化。)

在設計的過程中,用戶每個動作的成本設計是關鍵。

我們假設1水滴=1分錢,一箱水果的成本是50元,也就是說,用戶最終需要獲得500水滴才可以。有些動作可以重複,但是有些動作不能重複,畢竟不能被別人割韭菜。

每次澆水10g,果樹開花到結果大概需要澆水60次左右(當然不同的水果不一致),也就是500g水滴。我目前種的是一顆石榴樹,開花到結果的進度大概完成了1/2,還需要澆29次才能長出果子。

遊戲化的多多果園為什麼讓人慾罷不能?

用戶獲得獎品成本=用戶每個動作成本*次數+用戶動作成本*次數+……

遊戲化的多多果園為什麼讓人慾罷不能?

——反饋系統,告訴玩家距離實現目標還有多遠;

澆水多少次,水果樹達到什麼樣的狀態

需要澆水多少次,才能到達到下個階段

水果樹的情況,養分狀態,明日可領取xxg水滴

——自願參與,要求所有玩家都了解並願意接受目標、規則和反饋。

遊戲化的運作機制包括:參與機制,即全情投入當下,不僅全情投入遊戲生活,更全情投入現實生活;激勵機制,即實時反饋,瞬時的積極反饋讓玩家更為努力、更成功地完成艱巨的挑戰;團隊機制,與陌生人結盟,創造更強大的社群;持續機制,讓幸福成為一種習慣。

我們為什麼對於魂斗羅,超級瑪麗等欲罷不能,因為遊戲裡邊有不斷升級的角色,不斷升級的裝備,能夠讓遊戲玩家每次都有不同的體驗。

而多多果園為什麼讓人慾罷不能,因為這裡邊有利益和沉沒成本支撐着你要不斷玩下去。在線養果樹,線下就會收到真正的水果,何樂而不為呢,像極了是自己親手中的果樹。

而開始之後一旦放棄,那麼之前的努力就是沉沒成本,人都是害怕損失的動物,本能的不想失去和放棄。

為什麼一次又一次地重複地種着果樹呢?對於多多果園的目標用戶來說,閑着也是閑着,而且本來也是需要買東西的,為什麼不種着果樹玩呢?這樣不是一舉多得嗎?

延伸思考:

1、多多果園的這種形式,其實非常利於平台的商業化運作。

-平台獲得流量和持續活躍度

-品牌方獲得流量或者成交

-用戶獲得獎品

誰也不虧,但是仔細一樣,其實最賺的是平台,拿品牌方的東西來獲得用戶成交,活躍,拉新等一系列狀態,品牌方想上資源位,要不自己投放,要不給我更低的價格,這樣一來,平台可以獲得一筆廣告的商業化收入,另外,也能促進平台的成交。

2、各個活動(利益相關方)的打通

在公司層面上來說,每個部門或者個人都有自己的核心指標,要讓別人配合你,首先要讓別人得到甜頭,別人才更願意配合你或者給到你更多的資源位。

多多果園作為拼多多遊戲化的核心代表,這裡邊融合了多多牧場、直播、購買火車票等業務。

每年的天貓雙十一也是資源互相引流的一個過程,配合度非常高,協同效率很高。

3、動作成本核算

有獎勵一定會有成本,而用戶動作也是有成本的,所以這中間就需要達到一個折中。

用戶動作成本和實際獎品的成本要能核算的住,業務才能正常地運行。

但是這中間有個非常巧妙的一個點是轉化成了水滴(可以看做虛擬成本代幣),用遊戲化的機制降低了用戶對於單個動作成本的一個預期。

如果邀請好友,你給我0.8元的一個優惠券,就算是0門檻的,我也覺得這個動作成本遠遠低於我的預期,反正我是不願意去做這個動作的。

面向一個時間非常多的用戶,他們其實會把這種當做一種消遣娛樂的方式,優惠券或者金錢他們有直接的感知,反而不利於用戶的持續參與。

螞蟻森林可以說是支付寶裡邊遊戲化做的最好的一個案例,和多多果園有異曲同工之處,但是不同的是,螞蟻森林作為一個公益項目進行運營,在這裡邊沒有實際物質的獎勵,更多的是給到用戶的精神獎勵,但是也不影響很多用戶每天定鬧鐘取來收能量,投能量,看到自己養大一顆又一棵樹木的時候,內心非常有成就感。

3、是不是照着拼多多果園邏輯來設計屬於自己產品的一套遊戲化機制,就能成功了呢?

答案是否定了。這裡邊更是對用戶心理的洞察和了解,更是對自己核心資源的梳理和了解。

前面我們提到過,拼多多前期是靠水果起家的,在水果這個品類裡邊,他們有一定的優勢,而且水果大眾接受度非常高的產品,前期基本上不需要任何用戶教育。而且交互做的非常簡單,一看就會,非常適合五環之外人群打發時間。

對於多多果園,你是怎麼看的呢?你成功領取到水果了嗎

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