Unity旋轉到指定角度

一、Unity旋轉指定角度

如果我們想要將旋轉角度固定在某個特定的值,可以使用Transform.rotation來實現。我們可以將其直接設置為Quaternion.Euler(x,y,z),這樣就可以將物體旋轉到指定的角度。

void Update() {
    transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 90, 0);
}

上面的代碼將會使物體固定在45度、90度、0度的角度。

二、Unity物體旋轉到指定角度

如果我們想要將物體沿着某個軸旋轉到指定角度,可以使用Transform.Rotate函數。這個函數可以讓物體旋轉一個角度,我們可以將Vector3傳遞給該函數,Vector3的值就是旋轉的角度。

void Update() {
    transform.Rotate(Vector3.up * 90 * Time.deltaTime);
}

上述代碼將會使物體沿着y軸旋轉90度。

三、Unity旋轉角度捕捉

Unity內置了一些機制,可以讓我們快速捕捉攝像機和物體的旋轉角度。我們可以使用以下函數:

  • transform.eulerAngles: 這個函數返回一個物體的歐拉角旋轉值。
  • transform.localEulerAngles: 這個函數返回一個物體的相對局部歐拉角旋轉值。

使用這些函數可以方便地獲取物體旋轉的角度值。

四、Unity物體旋轉角度

如果我們想要控制旋轉角度的精度和細節,可以使用Quaternion.AngleAxis()函數。該函數使用一個Vector3表示旋轉的軸,以及一個浮點數表示旋轉的角度。下面的代碼將物體繞着y軸旋轉45度:

void Update() {
    float angle = 45f;
    Vector3 axis = Vector3.up;
    transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
}

五、Unity限制旋轉角度

對於某些遊戲,需要限制物體旋轉的角度。我們可以通過以下方式實現:

public float rotationSpeed = 100f;
public float maxRotationAngle = 45f;

void Update() {
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");
    
    transform.Rotate(Vector3.up * h * rotationSpeed * Time.deltaTime);
    
    float currentXRotation = transform.eulerAngles.x;
    if (currentXRotation > 180) currentXRotation -= 360;
    currentXRotation = Mathf.Clamp(currentXRotation - (v * rotationSpeed * Time.deltaTime), -maxRotationAngle, maxRotationAngle);
    
    transform.rotation = Quaternion.Euler(currentXRotation, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);
}

上述代碼可以限制物體在x軸上最大旋轉角度為45度。

六、Unity鏡頭旋轉角度

對於第一人稱視角的遊戲,我們需要控制相機的旋轉。可以使用以下代碼實現:

public float rotationSensitivity = 1f;
public Transform player;

void Update() {
    float h = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSensitivity;
    float v = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSensitivity;
    
    player.Rotate(Vector3.up * h);
    transform.Rotate(Vector3.left * v);
}

上述代碼可以使用鼠標來控制相機的旋轉。

七、Unity向量旋轉角度

如果我們想要旋轉一個3D向量,則可以使用Quaternion旋轉實例的MultiplyPoint3x4()函數。該函數可以將向量旋轉到指定的角度

Vector3 direction = new Vector3(0, 1, 0);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(45, 0, 0);
Vector3 rotatedDirection = rotation * direction;

上述代碼將會使direction向量繞着x軸順時針旋轉45度。

八、Unity攝像機旋轉角度

如果我們想要在實時更新攝像機的位置和方向,可以使用以下代碼:

public Transform followTransform;
public Vector3 offset;
public float rotationSensitivity = 1f;

private float currentXRotation = 0f;
private float currentYRotation = 0f;

void Update() {
    currentXRotation += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSensitivity;
    currentYRotation += Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSensitivity;
    
    currentYRotation = Mathf.Clamp(currentYRotation, -80, 80);
    
    Quaternion rotation = Quaternion.Euler(currentYRotation, currentXRotation, 0);
    Vector3 position = followTransform.position - (rotation * offset);
    
    transform.rotation = rotation;
    transform.position = position;
}

上述代碼將會使相機圍繞着一個物體旋轉。

九、Unity旋轉角度範圍限制

如果我們想要在一定範圍內限制物體旋轉角度,可以使用以下代碼:

public float maxRotation = 30f;

void Update() {
    float xRotation = Input.GetAxis("Horizontal") * -maxRotation;
    float yRotation = Input.GetAxis("Vertical") * maxRotation;
    
    xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -maxRotation, maxRotation);
    yRotation = Mathf.Clamp(yRotation, -maxRotation, maxRotation);
    
    transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, yRotation, 0);
}

上述代碼可以限制物體在xy軸上最大旋轉角度為30度。

原創文章,作者:GHHQN,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/313524.html

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