遊戲是人的天性。在遊戲中,人們可以釋放內心、滿足需求,體驗成長、獲得快樂,享受別樣人生。
由此,遊戲類文章搭載了遊戲趣味、輕鬆等特質,讀者更樂於閱讀。
但為什麼都是遊戲類頭條號,有人一篇推薦量上百萬,有人卻連4位數都不到呢?可能是你忽視了這「5個爆款原則」!來跟雙標題君一起學習吧~
01 用戶需求
作者提筆前要問自己一個問題,讀者到底想看什麼?
如果寫了讀者不感興趣的文章,哪怕洋洋洒洒幾千字可能也無人問津。
這就體現了從「用戶需求」出發的重要性。那讀者看遊戲類圖文/視頻想獲得什麼呢?
主要有3種需求:
1.獲取最新遊戲資訊,如近期比賽、遊戲圈熱點、新游發布等。如:
標題:巧合?騰訊《刺激戰場》《全軍出擊》雙雙停服,《和平精英》開測
閱讀量/推薦量:44009/596740=7.4%
作者: GameLook

2.提升遊戲操作,如學習FPS類遊戲壓槍、《王者榮耀》某英雄走位出裝等。或獲取更多深度知識,如遊戲內x職業到底哪種武器/加點最好等。如:
標題:王者榮耀:典韋放棄“黑切”,鎖定這件“2140”,肉眼可見的提升
閱讀量/推薦量:121315/751254=16.1%
作者:丁小魚遊戲解說
3.純娛樂需求,如看知名解說的視頻快樂一下。
圍繞這3種需求寫作才能走進讀者內心,否則只是隔靴搔癢留不住人。
【案例分析】
閱讀量/推薦量:72479/251523=28.8%
作者:3DMGAME

本例以知名遊戲主播劉謀刪號風波做文章,踩中熱點吸引讀者。
此外,避開熱點最熱時同質化文章的流量擠壓,把視角轉向“刪號事件”後的10天到底發生了什麼,提供別樣信息點進行差異化競爭。
小提示:
1.蹭熱點時可多挖掘與眾不同的信息點,錯位競爭。
2.熱點餘溫也可利用,復盤事件或描述影響。
02 古典風格——說人話
明確讀者愛看什麼後,第二個原則就是“說人話”——讓讀者看懂你在說什麼。
“回到遊戲本身,POV手法的敘事風格,對於7個不同角色的來說代入感非常強;蝴蝶效應式的劇情展開,系統會自動根據玩家的選擇時事更新後續劇情,選擇空間很大,邏輯關係也很順暢;再加上沉浸式BGM,會讓每個玩家盡情融入開心、驚慌、傷心、恐懼的氛圍,當然也不乏煽情和浪漫。”
——摘自一位大V的遊戲測評文章
POV、蝴蝶效應、BGM……你能馬上說出這幾個詞的含義嗎?

我想在多半普通讀者眼裡,這幾個詞讀起來不亞於“የቢራቢሮ ውጤት”。讀者看不懂,你就白寫了!
哈佛大學心理學教授史蒂芬·平克在著作《風格感覺》一書中,曾強調寫作體現「古典風格」的重要性。
所謂古典風格,就是“用一種緊湊、樸素、自然的說話方式,正面表達、意思清楚、自然流利,寧用工匠、鄉下人、商販的語言,不用才子、學者的語言。”其實就是要作者「說人話」。
【案例分析】
閱讀量/推薦量:52344/430846=12.1%
作者:小禮遊戲
例二:涼得最快的3A遊戲大作!一半的玩家流失,如今連4人副本匹配都難
閱讀量/推薦量:78674/769425=10.2%
作者:17173遊戲網

上邊這兩個標題是不是看起來通俗易懂?這就是「古典風格」的魔力。
例一首句先將遊戲公司“育碧”擬人化,拉近它跟中國玩家的距離,製造熟悉感。
末句舉出具體事例證明首句觀點,並以“哪怕破產也要漢化遊戲”製造強烈反差感,強化育碧“心疼”中國玩家的溫暖形象,以此吸睛。
例二採用總分句式,首句給這部3A遊戲下定義“涼的最快”,後兩個分句以數字強調玩家流失嚴重的現狀,印證首句觀點。
03 專業但不自嗨
看到這裡可能有人會疑惑,「說人話」就是讓我講大白話,不能用專業詞彙嗎?
當然不是!
行文風格要清楚、平實,與內容的專業性是不矛盾的。專業內容更令人信服,體現作者在領域內的權威性,畢竟沒人愛看“胡說八道”的文章。
那如何體現專業性呢?紮實的數據、真實的圖片都能佐證觀點。
【案例分析】
例一:同樣是龍狙,為什麼CSGO能賣出天價,而CF里的卻不值錢?
閱讀量/推薦量:151946/487458=31.2%
作者:Steam遊戲實況
例二:The shy的“天外飛仙”該不該交閃現?慢鏡頭回顧整個過程!
閱讀量/推薦量:44616/252556=17.7%
作者:瀚之龍

例一採用「熱點問題+對比」的組合式打造爆款。
首先,CSGO里的龍狙(AWP|巨龍傳說)是遊戲中頂級槍械皮膚之一,市場價動輒上萬。以此為關鍵詞能迅速圈定對FPS類遊戲(射擊遊戲)感興趣的讀者,點明文章核心。
為何龍狙在CS:GO和CF兩款遊戲中價格懸殊,在也是讀者困惑的問題之一。標題以此設問,使其在好奇心的驅使下點擊標題。
此外,作者從獲取方式、歷史發展等方面細緻分析了武器價格差異大的原因,體現了專業性,令人信服。
例二也是從英雄聯盟比賽中的一個爭議性問題入手,以慢鏡頭回放詳細復盤分析選手走位、技能等,解答了the shy “到底該不該交閃現”的問題。
小提示:
1.越細緻的問題越好解答清楚,不易引起爭議,更能令人信服。
2.解答宏大問題難體現公正公平,還易引戰,如“魔獸世界和英雄聯盟到底哪個好玩”等。
04 幽默有趣
遊戲令人快樂,幽默風趣的文章更能滿足讀者娛樂需求。
【案例分析】
標題:文藝復興?《勁舞團》成韓國電競正式項目,葬愛家族請求出戰!
閱讀量/推薦量:46577/490361=9.5%
作者:手游那點事

2004年上線的《勁舞團》可謂80、90後的共同記憶,你的成績可以不拔尖,但沒在鍵盤上敲過“↑↓←→”就等於徹底落伍!
本例首句以“文藝復興”巧妙關聯《勁舞團》將進軍電競圈的事實,既應景又趣味盎然。
此外,末句“葬愛家族請求出戰”更是讓人會心一笑,勾起讀者對於青春期的青澀記憶。

05 獨特不隨大流
最後一條原則就是「獨特不隨大流」。
打開資訊類APP的遊戲頻道,多是寫英雄聯盟、王者榮耀、吃雞等熱門遊戲的文章,同質化嚴重,質量也良莠不齊。
適時蹭熱點可提升推薦幾率,但只會跟着大流亦步亦趨很難打造獨特看點,留住忠實用戶。
冷門遊戲就像一塊處女地,更易挖掘出獨特細節、打造亮眼看點。
【案例分析】
標題:根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽
閱讀量/推薦量:18572/240878=7.7%
作者:艾渴echo

優秀的恐怖遊戲對玩家來說,是又愛又恨的存在。
愛的是它能讓玩家沉浸其中,或解開謎團或擊敗最終反派,從而獲得掌控感和成就感。
恨的是它太嚇人了!邊聽《好日子》邊玩遊戲一點都不誇張。
因此,恐怖遊戲測評&解說應運而生,它完美的滿足了玩家想玩又不敢玩的心理,在各大平台上流量表現都很優秀。
本例是一篇測評國產恐怖遊戲《紙人》的文章。
相對於赫赫有名的《寂靜嶺》、《生化危機》等恐怖遊戲來說,該遊戲只能稱為弟弟,小眾題材先喚起讀者獵奇心理。

其次,首句強調遊戲“根正苗紅”純國產,這裡利用了挑戰刻板印象的技巧。在國內玩家心裡,國產恐怖遊戲與國產恐怖片幾乎別無二致,“開頭挺嚇人,結局人嚇人”。
懷着這種刻板印象,讀者更想看文章印證觀點,貢獻點擊率。
原創文章,作者:投稿專員,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/308083.html
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