

最近半年,一直有設計師請教我如何培養交互思維,在行業日漸飽和的情況下,設計師們也意識到了 交互思維 的重要性,不約而同的希望我能幫助他們更好的在工作中或者作品集中體現交互思維。
在此期間,我也做了很多功課,詢問了很多大廠做招聘的朋友,總結了很多規律,受邀參加了很多次分享,所以這篇文章其實是倒逼自己對“如何在作品集中體現交互思維”做一次總結。
在整理之前,我想先聊一聊市場是什麼樣子的,為什麼我們要學習交互思維。

UI設計師已經不再是那個只要能夠畫好界面就能輕鬆找到高薪的工作了,更多的設計師湧入造就了更高的門檻,這就意味着只有掌握更高的能力,才能不被時代淘汰。(但很多人因此對這個行業產生恐慌,我覺得是沒有必要的,因為這才是這個行業的常態)
所以,UI設計師自然的往三個方向分化。
第一種:就是繼續深耕設計功底,逐漸的往運營設計和視覺設計發展。
第二種,則偏向產品和交互部分,從用戶體驗出發來思考頁面如何設計,來更好的幫助:品實現商業價值。
第三種:是在外國已經存在,但是國內並不普及的方向――Codeisgner,當設計師同時掌握了設計與實現兩個技能時,往往可以產生更強大的力量,可以攻克以往團隊很難解決的技術難關。

但無論往哪個方向發展,界面設計終究是基本功,但交互能力,視覺能力以及編程能力現如今也不是附加題。如果把基礎界面設計能力比做大學的基礎課,那其他三種能力更像是設計師的專業課,可以選擇但也是必選其一,否則就會被不斷發展的市場所淘汰。



言歸正傳,有些人會說交互思維是培養出來的,我不敢苟同。交互思維人人都有,只是我們不常使用而忽略了它的存在。
舉個例子,我們平時也會去作為用戶使用一些產品,其實內心都會對產品的好壞有一個評測,這其實就是我們的交互思維在潛意識裡運作的結果,讓你覺得:嗯,這個產品不合理。

尤其是第一條和第四條一定深入人心。銀行軟件的難用是人盡皆知的,而大部分人也都出現過在一個平台用不同的信息註冊了兩個賬號,導致了一些棘手的問題。
如果你曾經有過上述的想法,那麼證明你是有交互思維的,只是需要更好的方法論幫助你“挖掘”更開闊的思路。所以可以發現,讓自己成為用戶,然後站在自己的角度思考問題,才是邁出培養交互思維第一步的好方式。


在給很多設計師梳理思路後,我逐漸捋清楚一套成體系的方法論,我將一個完整的產品改版拆分為以下五個模塊。但是很多設計師在闡述改版思路時,往往只重視闡述“改版原因+成果驗收”這兩個模塊。(尤其是作品集中這種趨勢體現的更加明顯)

這就是在工作時沒有規範的工作模式,或者只做了執行層面的內容,導致最終自己在工作中話語權低,面試時無話可說。就如同下面的設計師作品集節選,可以看出作者本身實力不差,但是單薄的內容和邏輯的不足很容易讓人對其專業能力產生質疑。


作品集應該從“專業度”和“工作量”兩個方面進行體現,凸顯個人才華的內容可以展示,但是不能當作重點,讓面試官信任你能勝任工作才是最終目的。

什麼是專業度和工作量?
我們知道,真正進入工作,能夠高效率產出的往往不是設計能力最好的那個人,而是具備綜合能力的人。
合作能力:溝通能力,上下游對接能力…
綜合設計能力:調研能力,分析能力,驗收能力,復盤能力…
個人能力:演講能力,解決問題能力…
……
這些能力其實就是你的專業度的體現,你會發現設計能力只佔其中很小的一部分。而這些統稱為你的“專業度”。
工作量的定義就非常簡單了,指的是你工作時完成任務的數量。
有哪些體現專業度和工作量的例子?
舉一個很簡單的例子,大部分人在作品集中體現圖標設計時,都是從設計角度出發來分析圖標製作過程、改版過程。像下圖這種:(文章中所有配圖均以保證觀感為主,不以作品集的包裝方式進行設計)

而我有一個非常極客愛研究的朋友,我就讓他將他研究的“圖標標準製作流程”放在了作品集中。



這就是專業度的體現的一種方式,他不是單純的設計能力,這種將一個細節處理到極致的態度,即可體現設計師的解決問題的能力,橫向延展的能力以及對待事物的態度,那麼這樣的作品集,才可以給面試官留下一個立體的“人”的形象,而非單純的作圖工具。
工作量指的又是什麼呢?
一般的設計師在做改版迭代時,往往內容上單薄且說服力不夠。

真實的工作環境中,往往一次改版需要多次迭代才能得到最終的結果。而通過迭代的過程,才能體現設計師在其中的思考與價值。

怎樣體現專業度和工作量?
專業度:其實在文章開頭我已經給出了答案。通過之前總結的改版的五個步驟,即可提升大部分的設計師的設計能力與交互能力專業度。
除此之外,還有一些其他的方法。比如通過翻譯一些外文文章,來向面試官展現自己的外語能力以及資源整合的能力;更有甚者可以通過接國際外包來綜合提升自己的背書。(最近好多設計師想要加入我們團隊也是這個原因,希望我能帶他們做一些國際訂單。)
工作量:需要設計師在日常工作時有總結思考,以及保留飛機稿的習慣。將自己的工作內容輸出成可供他人觀看、分享與觀看的能力也是在這個時代設計師所需要具備的能力。
下面我將以一個設計師朋友的例子切入分析 ―― 如何做好一家旅遊類App的“撰寫評論功能”。(由於不方便展示作品集中的真實案例,我會對以下案例進行脫敏處理,不代表任何上線產品。)


評論區始終是很多產品頭疼的一個功能,他對於產品有必要性,但同時大部分用戶卻不願意在服務後給予評論。這次我們就圍繞着某旅遊App “撰寫評論” 功能來分析如何改版,才能真正有理有據的,既能解決用戶的痛點,又能解決產品的痛點。
原版流程與頁面如下:


改版原因可以分為兩點:理論推導原因以及實際數據證明。
這跟驗證一款新葯療效的邏輯是一樣的。我們既要從藥理學中得出結論,新葯安全且可以攻克疾病(理論推導)。又要有臨床研究,證明藥物確實可以幫助病人治癒疾病。
在闡述改版原因時也是如此,既要從道理上闡述,為什麼要改版?也要有實際案例來證明,我們的改版是最終可以取得效果的。
理論推導01:沒有人用的“撰寫評論”功能(改版目的)
我在很多分享會和公開課上問過很多人,即使在淘寶平台,也只有5%不到的用戶能夠做到每個商品收貨後都評論,同時有60%的用戶幾乎不評論。所以“撰寫評論”這個功能幾乎像bug一樣存在於諸多App中。

那麼為什麼這樣一個功能,卻被很多行業一直保留到現在呢?我們只需要站在用戶立場去考慮即可得到答案。
在購買商品時,評論數量的多少,質量的高低是我們購買一件商品的重要指標。這是一個鏈接商家和用戶的強有力的紐帶,沒有人評論的商品,幾乎沒有人願意冒險購買。這就是為什麼要一直保留的原因。

那麼綜上所述,自然可以得到我們對於評論區改版的目的,即在不破壞用戶體驗的情況下,儘可能多的讓用戶參與到評論中來。
理論推導02:評論區改版是迫切需要被提上日程的(改版的必要性)
說完目的就要說必要性。為什麼我們產品有那麼多需要改進的內容,為什麼偏偏需要先改版評論區呢?
“波士頓矩陣”就是一個很好的對改版重要性進行排序的一個工具。
通過波士頓矩陣,我們可以把產品所有的功能按照對用戶的價值高低以及對公司戰略的價值高低分為四大類別。“撰寫評論”的功能是一個對商家、平台高價值的需求,對用戶體驗低價值的需求。
所以在波士頓矩陣中,它屬於“現金牛需求”中的一種,這是除“明星需求”外能夠提高轉化率的第二大需求類別,所以在已經進入維持存量市場階段的旅遊類產業,如何利用好現金牛需求就是產品增長的關鍵。

實際數據01:眾家App競相鼓勵用戶評論(線上數據)
1.通過運營活動提升用戶評論積極性的京東。
京東的“評價官”活動,以諸多權益來提高用戶撰寫評論的積極性,從而提高評論的數量和質量。

2.提升“沉沒成本”的餓了么與美團外賣。
“餓了么“與”美團外賣“在當用戶退出時,會提醒用戶他們將要損失的權益。這兩款產品同時使用損失厭惡提高用戶的沉沒成本,從而讓用戶完成評論過程。


3.沒有鼓勵用戶評論機制的淘寶。
淘寶為什麼沒有鼓勵用戶評論的機制?淘寶本身已經累積了巨量的客戶,某個商品的評論不佳對淘寶的影響微乎其微。所以自然淘寶會更加從用戶體驗的角度出發去思考問題,所以自然它將引導用戶評論的責任轉嫁到了商家身上。這也就是我們為什麼會看到,即使淘寶平台明文規定的違規行為“好評返現”卻屢禁不止的原因。

實際數據02:多數量的評論對於商品轉化率有顯著影響(科研數據)
在人人都是產品經理中,有一篇文章專門提到了原創評論對於商品轉化率的顯著性影響。
據Yotpo數據顯示,平均而言,沒有查看評論的購物者轉化率僅為2.16%,而查看評論的購物者的轉化率為5.65%,這就是用戶評論所帶來的顯著結果,下面則是不同行業的平均轉化率的細分:

這樣,改版的原因被論證完畢。


用戶調研
通過用戶調研,我們歸納出了用戶主要的痛點在於:
1.撰寫評論成本過高。
2.評論容易泄露個人信息,不願意評論。
3.評論功能入口深,無法及時想起評論。
4.沒有撰寫評論的積極性與慾望。
具體如何做用戶調研相信已經有很多同行寫過文章詳細的講述過了,在此不再贅述。我只提醒三點大家在用戶調研時容易犯的錯誤:
1.只能跟用戶提及產品存在的問題,而不能利用更專業的知識和對產品的熟知去和用戶理論,更不能輕易讓用戶提出解決方案。
2.用戶體驗有時會和產品目標衝突,所以有時候我們並不能一味的幫助用戶解決問題而忽略了商業訴求。
3.用戶的問題並不一定是產品的真正問題,有些時候我們不能一味的解決問題,我們應該從用戶的話語中去提煉他想要達到的目的,再從目的去出發尋找達到目的的最簡單的方式。

接下來的所有內容,將圍繞着用戶的痛點進行分析。
競品分析
通過競品分析,來觀察競品是如何優化“撰寫評論”功能的。
首先對市面上的主流產品做篩選,最終確定了以八款產品為例來進行調研。分別是:淘寶,京東,美團外賣,大眾點評,餓了么,美團,滴滴出行,馬蜂窩旅遊。







我們已經知道了其他產品是用了什麼樣的方式來優化“撰寫評論”功能的了。此時,我們再對之前的內容做一份總結。

有了比較全面的分析之後,我們就可以遊刃有餘的去思考我們的產品應該如何改版了。

在得知用戶痛點後,我們就可以通過制定一些具體的改版目標來約束整個改版的方向。所以,改版目標分為以下幾點:

版本1.0
評論維度過多是用戶難以完成流程的重要原因。所以在這裡我們可以利用登門檻效應,通過讓用戶不斷的完成小目標從而減少用戶對於過大目標的畏難心理。
形式上:可以通過彈窗替換頁面跳轉從而減輕用戶的認知負擔。
內容上:通過降低評分維度來減輕用戶的決策負擔。
交互上:只需要點擊一次即可完成操作,從而減輕用戶的操作負擔。
那麼此時我們就可以做出我們1.0的撰寫評論改版。

版本2.0
在解決了絕大多數用戶的評論成本問題後,我們就需要分離不同用戶的行為,對用戶設計專屬的行為路徑。首先思考一個問題,用戶在購買流程結束後會積極主動撰寫評論?
1.對商品不滿意的用戶――希望通過評論發泄情緒以及以此來尋求解決問題的途徑。
2.本身是“意見領袖型”的用戶――樂於分享自己的心得。
針對第一類用戶,我們可以將剛剛製作的“第一重評分維度”作為用戶對商品滿意度的篩選器,如果用戶滿意則直接結束流程,用戶不滿意則通過給予更全面的表單來幫助用戶表達。
此時,由於我們增加了更多的信息,我們版本1.0中很多元素的排布方式在版本2.0中就不適用了,此時為了照顧到整體的功能不混亂,需要重新設計信息層級。

針對第二類用戶,我們可以在彈窗中加入進入“撰寫詳細評論”頁面的渠道,讓用戶可以有渠道發表更詳細的感想。

經過一系列的改動,最終我們還是回到了最初的頁面,但是用戶體驗流程更加完整並照顧到了更多用戶的行為,那麼這就是提升用戶體驗的一種方式。
我們通過一張流程圖來觀察我們具體的改動內容。

大多數產品在發展初期時只能夠給用戶提供一種行為路徑,沒有細分用戶的使用場景就會讓用戶體驗極差。
這也是為什麼大廠產品體驗良好的原因,在完成產品初期架構和框架搭建後,他們用更多的時間將產品從滿足80%的用戶到滿足99%的用戶,這在大多數人看來是一種性價比很低的行為,但卻是提升用戶體驗的絕佳方式。

版本3.0
在撰寫評論時,用戶的行為可以被分類解決。同樣的,在進入“撰寫評論”功能的流程中,用戶行為也可以被拆解,從而針對不同的用戶行為,制定不同的方案解決“入口深”的難題。


版本4.0
接下來我們就可以通過上一章競品分析中得到的結論,按照“解決問題,覆蓋全面,情感補充”三個步驟,來改良我們自己的產品了。最終,我們把上述所有的迭代記錄和最終結果呈現在作品集中,就可以真正的體現出了我們設計中的專業度和工作量。




很多人認為最終結果展示完畢,功能改版就結束了。但是在公司的正常流程中,我們往往需要對項目進行整理復盤,從而得出對團隊有價值的規範性文檔或者方法論。
標準工作流程即是如此,在製作作品集時同樣如此。設計是設計師的基礎能力,但是更重要的是獨立思考能力,以及如何能為團隊創造更多的價值,這才是公司更看重的能力。
其實細心觀察可以發現,我已經在文章通篇都在做規範化輸出和總結了:
1.如何確定改版的優先度?
通過“波士頓矩陣”來分析需求層級,對功能改版的先後順序進行排序。
2.如何對一個功能點進行快速的迭代與改版?
通過觀察競品App的功能相關內容,倒推提升用戶體驗以及提高產品轉化率的優化點。這樣無疑是最高效便捷的方式。
3.在做用戶調研時,新手最容易出現哪些問題?
- 只能跟用戶提及產品存在的問題,而不能利用更專業的知識和對產品的熟知去和用戶理論,更不能輕易讓用戶提出解決方案。
- 用戶體驗有時會和產品目標衝突,所以有時候我們並不能一味的幫助用戶解決問題而忽略了商業訴求。
- 用戶的問題並不一定是產品的真正問題,有些時候我們不能一味的解決問題,我們應該從用戶的話語中去提煉他想要達到的目的,再從目的去出發尋找達到目的的最簡單的方式。
4.在做改版迭代時,可以從哪幾個角度去思考問題?
解決問題、覆蓋全面、情感補充,從這三個角度去思考一個功能點的優化方向,這三個思考點是相輔相成,層層遞進的。
1.三個角度是在改版過程中都需要考慮的,往往很多人只考慮到“解決問題”就戛然而止,全然不考慮通過“覆蓋全面”去優化用戶體驗,通過“情感補充”去提高用戶積極性,是不可取的。(很多人認為做到了改版1.0其實就解決了此次的問題)
2.並沒有按照順序去思考與解決問題,直接通過高度的情感補充去解決用戶體驗不好的問題,最終導致事倍功半。
5.對於屬於現金牛需求的功能,有哪些可以復用的方法論?
由於現金牛需求本身就是用戶所不喜愛的功能,所以可以採取以下的角度切入改版:
1.利用登門檻效應降低用戶的畏難心理是一個百試不爽的方式。
2.通過舉辦活動提供獎勵來提高用戶積極性。
3.通過文案暗示喚醒用戶對於沉沒成本的意識,從而減少操作過程中的跳出率。
這是在方法論層面的規範和復盤,其實並不完整,很多改版還伴隨着設計規範的制定,以及設計樣式的復用,有機會和大家分享。不過能夠理解方法論如何復盤的話,自然就能順藤摸瓜明白如何在作品集中體現“設計規範的制定與設計樣式的復用”。

這部分其實也是相當重要的一部分,分析與工作是否真正取得了效果,就是以最終數據作為判斷標準的。那麼有哪些數據指標是可以在這次改版當中當作參考數據的呢?大家可以去關注我下一篇關於《設計師需要了解的數據指標》的指南性手冊來了解
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