包含js平衡球代碼的詞條

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給媽媽找幾個小遊戲玩,老規矩追100~~50分起

我媽媽在家沒事的時候我就幫她找一些稍微簡單的遊戲

比方說:祖瑪 或者 連連看 單機80分 五子棋 找茬 布置房間 之類的小遊戲

這些上面的遊戲幾乎是FLASH的小遊戲

老少皆益 又很簡單 易操作 是很不錯的選擇

希望你能找到喜歡的

如何正確的使用UNITY3D製作FPS遊戲

第一部分:簡介

這個教程中,我們詳細了解下如何製作一個簡單的第一人稱射擊遊戲(FPS)。其中將介紹一些基本的3D遊戲編程的概念和一些關於怎樣如遊戲程序員般思考的技巧。

前提

這個教程假定你已經熟悉軟件Unity基本操作,掌握了基本的腳本概念。

創建新工程

下載FPS_Tutorial.zip壓縮文件,解壓,在Unity中打開工程文件。

從Unity安裝目錄導入Standard Assets資源包。

導入工程後,你會在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夾下看見這些資源內容。當我們導入新資源時,最好安裝按照資源功能對其分組,例如:火箭、爆炸、音頻等。

設置遊戲環境

導入資源後,你會注意到在工程面板中有許多文件夾。

工程面板中,從文件夾“Object/mainLevelMesh”中選擇“mainLevelMesh”。

在參數面板,FBXImporter選項中,你會發現“Generate Colliders”選項,勾選此選項。如果不做這一步,遊戲中玩家會穿越地面直接掉下深淵(實際是開啟“碰撞”,產生交互)

把“mainLevelMesh”拖放到場景中。

場景中不需要添加燈光,這關全部場景已經全部應用了燈光貼圖。整個場景對所有燈光進行了燈光貼圖渲染,使用了“預烘焙陰影”。燈光貼圖對顯示效果有很大幫助,特別是複雜燈光環境。

下面可以在場景中添加一個角色了。

添加主要角色

下面在場景中增加一個可以操控的角色物體。Unity針對第一人稱射擊遊戲預置了許多內置的控制器,在工程面板Standard Assets-;Prefabs下。

添加第一人稱控制器,點擊工程面板Standard Assets旁邊的小三角,彈出資源列表。找到Prefabs文件夾,點擊小三角形,彈出資源列表。把“First person controller”拖到場景里。

這時場景中會出現一個代表玩家的圓柱體,三個大箭頭代表物體在3D空間中的位置(如果沒有看見箭頭,選擇物體,按“W”鍵),白色面代表物體當前視角。現在FPS控制器處於默認視角位置,通過移動它可以改變遊戲視野。把角色移動到遊戲環境關卡地面上面的位置。

Main Camera現在已經沒有用處了,可以刪掉了。

點擊“Play”鍵,現在應該可以通過使用鼠標和鍵盤在本關卡地形中四處移動了(光標或者“W,A,S,D”)

現在我們創建了一個非常簡單的FSP,下面我們給角色添加武器。

增加武器

下面我們將給遊戲角色一個類似榴彈的物體,可以在遊戲中發射。要實現這個功能,需要創建一些腳本語言來在Unity中告知這個武器如何動作。

那麼我們具體要實現什麼呢?我們要使遊戲角色能在攝像機的任意位置開火。但是,我們還是首先來思考一下遊戲角色和武器。遊戲角色遊戲中是第一人稱的視角,所以攝像機的位置與眼睛平行。如果玩家使用武器射擊,武器應該是在角色的手部位置開火而不是眼睛的位置。這樣我們就要增加一個“game object”(遊戲物體)來代表榴彈發射器,同時把它放置在遊戲角色手持武器時武器所處的位置。這樣就保證了開火的位置沒有問題。

創建武器發射器

首先,創建一個“game object”代表榴彈發射器。遊戲物體是3D世界中的任一物體(角色、關卡、聲音),零件就是遊戲物體的屬性。因此我們還需要對遊戲物體添加零件:

從主菜單欄選擇GameObjectGreat Empty,並在層級面板中(Hierarchy)命名為“Launcher”。注意,空物體在場景中是看不見的,只是用它來作放置飛彈發射器。

現在在場景中把視野推近到FPS控制器,便於我們放置武器發射器。

層級面板中選擇FPS控制器,確保鼠標處於場景視圖中,按“F”鍵。使窗口以當前選擇的物體為中心。

層級面板中選擇發射器,主菜單欄選擇Game ObjectMove to view。注意發射器如何移動到FPS控制器附近的。然後使用手柄,把發射器移動到大概角色手部的位置。

注意:可以通過設置這個物體的位置來設定遊戲角色是左撇子還是右撇子,不需要寫代碼。

使Unity窗口模式是“2by3”模式(windowLayouts2by3),點擊播放鍵(play)。確保層級面板中點選了發射器,四處移動角色,同時觀察場景窗口。你將發現發射器並沒有隨着角色一起運動(現在再次點擊播放鍵停止運行遊戲)

下面來解決這個問題,層級面板中,把發射器拖放到FPS控制器下面的主攝像機上。彈出的對話框點擊“是”。再次運行遊戲,觀察場景窗口,發射器已經和角色運動一致了。這樣我們就把發射器與攝像機關聯起來了。

創建飛彈

下面我們來創建在玩家點擊開火鍵時能夠發射出來的飛彈。

我們先用一個簡單物體-球體-代替飛彈。Unity主菜單欄點擊AssetsCreat;Prefab創建一個預製(Prefab)物體,命名為“Missile”

創建一個球體(GameObjectCreate ObjectSphere)

層級面板中,拖放球體到飛彈預製物體上(Missile),這時預製物體圖標會變化。你可以從層級面板中刪除球體。

技巧:遊戲運行中產生的任何遊戲物體都應該是預製物體(Prefab)。

編寫飛彈發射器腳本

FPS控制器是一個包含了幾個遊戲物體和部件的預製物體。FPS控制器本身是一個只能沿Y軸旋轉的圓柱體,因此,如果我們直接把發射器腳本賦予FPS控制器的話,是實現不了上下開火的。所以我們把腳本賦予控制器中的能夠四周轉動的主攝像機。

下面我們來編寫第一個描述發射器行為的JavaScript代碼。

點擊AssetsGreateJavaScript,創建一個空的JavaScript文檔。一個名為“NewBehaviourScript”資源將會出現在工程面板中,把它更名為“MissileLauncher”

技巧:通過Unity;Preferences點擊External Script Editor,可以自定義外部腳本編輯器。

工程面板中創建一個“WeaponScripts”文件夾,放置我們所有的武器腳本。把MissileLauncher腳本和飛彈預製物體(Missile Prefab)拖到這個文件中。

我們來看看飛彈發射器的完整JavaScript腳本。

進一步思考一下,我們到底想實現什麼效果?我們要檢測玩家是否按了開火鍵,然後產生一枚飛彈,然後把它沿着玩家朝向的方向按照一定的速度發射出去。我們仔細的解剖一下腳本:

var projectile: Rigibody;

var speed=20;

function Update( )

{

這是腳本的開頭部分,定義了一些屬性,開啟了“Update”的功能

if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))

首先我們要檢測玩家是否按了開火鍵,“開火1”映射的是鼠標左鍵和當前配置的鍵盤上的按鍵(可以通過主菜單欄的Editor;Project SettingsInput設定)

{

var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(

projectile, transform.position,transform.rotation);

我們用變量來定義產生的物體。變量的類型是Rigibody(剛體),因為飛彈是具有物理屬性的。

Unity中產生新物體使用的函數是Instantiate,它有三個參數,分別是:產生的物體、產生物體的3D空間位置、物體的旋轉。它還有另一個語法結構,參照API手冊,這裡我們只使用這種結構。

第一個參數,projectile,代表我們想創建的物體。那麼到底發射什麼物體?具體產生的物體是可以手動設定的。實現方法:把Projectile定義為函數的外部變量,這樣就可以在參數面板中顯示出來。發射的物體也可以通過代碼來創建,但如果你想使一個變量可調的話,還是用上面的方法。

第二個參數,transform.position,使產生的物體與發射器的空間位置一致。為什麼就是發射器呢?因為如果要使飛彈產生的位置沒有問題,腳本就要關聯給發射器。(transform讀取的transform數據就是被賦予腳本的遊戲物體transform數據)

第三個參數transform.rotation,與第二個類似,只是它的值與發射器的旋轉值是一樣的。

代碼的下一部分使飛彈產生運動。為了實現運動,我們要賦予飛彈一個速度,但是在哪個方向上(X,Y,Z)產生速度呢?在場景中,點擊FPS控制器,出現運動箭頭(如果沒有出現,按“W”鍵),其中一個箭頭是紅色、一個是綠色、一個是藍色。紅色代表X軸,綠色代表Y軸,藍色代表Z軸。因為藍色指向的方向,與玩家面朝的方向一致,所以我們要在Z軸上給飛彈一個速度。

(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一個屬性。我們怎麼知道的呢?因為instantiatedProjectile是剛體的一種,如果我們看看API手冊,我們就會知道速度是剛體的屬性中的一種。同時也看看剛體的其它屬性。要設置速度,我們就必須在各個軸向上設定數值。但還有個小問題。3D空間中的物體一般使用兩種坐標模型:本地坐標系和世界坐標系。在本地坐標系中,物體的軸向只與物體本身有關。在世界坐標系中,軸向是絕對的,例如:向上,對所有物體來講向上的方向都是一樣的。

Rigidbody.Vellocity剛體物體速度必須使用世界坐標系。因此,定義速度時,需要把本地坐標系中的Z軸(朝前的方向)向轉換成世界坐標系中的相應方向。可以用函數transform.TransformDirection,它有三個向量作為自變量。變量speed也應該定義成外部變量,便於後面在編輯器中直接調節數值。

最後,我們要關閉飛彈與遊戲角色之間的碰撞。如果不這樣做的話,飛彈產生的時候就可能與角色發生碰撞。可以在API手冊IgnoreCollision下查詢詳細信息。

MissileLauncher.js全部完整代碼如下:

把腳本MissileLauncher賦予FPS控制器中的發射器。在層級面板中點擊發射器,檢查一下參數面板下面是否顯示了MissileLauncher script。

先前創建的飛彈的預製物體還沒有與腳本中的變量projectile創建關聯,我們需要在編輯器中創建一下。變量projectile只能與剛體關聯,因此,首先我們要賦予飛彈一個Rigidbody。

工程面板中點擊飛彈,然後從主菜單欄選擇Components;PhysicsRigidbody。這樣將會給我們想開火發射的飛彈一個剛體屬性。我們必須確保想在遊戲中發射的物體類型與腳本中外部變量要求的物體類型是同一類型的物體。

創建飛彈與腳本中變量projectile的鏈接。首先在層級面板中點擊發射器,然後把飛彈的預製物體從工程面板中拖拽放置在發射器參數面板中MissileLauncher script部分上。

運行遊戲的話,你會發現點擊開火鍵可以發出一個受重力影響的小球了。

飛彈爆炸

下面,當飛彈與其他物體發生碰撞時,增加一個爆炸效果。要實現這個效果,我們要編寫一段新腳本賦予飛彈。

創建一個新腳本,命名為Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夾下。

那麼我們想要腳本Projectile實現什麼樣的效果呢?我們要檢測飛彈是否發生碰撞,然後在碰撞點產生一個爆炸效果。代碼如下:

函數OnCollisionEnter內的程序代碼的作用是計算被賦予腳本的物體是否與其他物體發生碰撞。

在函數OnCollisionEnter中我們主要是要實現在3D空間中飛彈發生碰撞的點產生一個新爆炸。那麼在何處了碰撞的呢?函數OnCollisionEnter就有個記錄這個信息的功能。碰撞發生的點的信息儲存在變量ContactPoint中。

這裡我們使用函數Instantiate來創建一個爆炸。我們已經知道函數instatiate有三個參數:(1)產生的物體(2)物體的3D空間位置

(3)物體的旋轉。

第一個參數,後面我們將會賦給一個帶粒子系統的遊戲物體。同時我們還想通過編輯器來實現這個功能,所以我們把變量設置為外部變量。

第二個參數,爆炸產生的點的位置,就是碰撞發生的位置。

第三個參數,爆炸旋轉的設置,需要解釋一下。我們需要爆炸體的Y軸方向與飛彈和其他物體發生碰撞的那個表面的法線方向一致。這就是說如果是牆面那麼爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那麼實際上我們就是要使爆炸體在本地坐標系的Y軸與飛彈與之碰撞的物體的表面法線方向(世界坐標系)一致。

最後,我們要讓飛彈碰撞後就從遊戲中消失,通過函數Destroy()實現,它的參數是gameObject(gameObject代表被賦予這個腳本的物體)。

Projectile.js全部代碼如下:

把腳本賦予飛彈預製物體(Missile prefab)。

下面我們要創建飛彈發生碰撞時所產生爆炸的爆炸效果物體。

首先,創建一個新的預製物體(命名為Explosion)用來存放爆炸效果資源。

標準資源包中(standard asset)有個不錯的爆炸預製物體,粒子系統和燈光都設置好了。把這個爆炸預製物體(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到層級面板。

調節這個爆炸效果的各個參數直到你覺得滿意,然後把它從層級面板中拖放到工程面板中的爆炸預製物體(Explosion Prefab)中。

現在把爆炸配置給飛彈:

點選飛彈預製物體(Missile Prefab),在參數面板Explosion變量欄,拖放工程面板中的爆炸到上面。

定義爆炸的行為

下面我們要再創建一個腳本來定義爆炸自身的特性。

創建一個新的腳本-Explosion,放在Weapons文件夾中,雙擊腳本進行編輯。

腳本中另一個常用函數稱為Start()。當它配置給的物體是在遊戲中產生的時候,函數Start()中的代碼只被執行一次。我們要實現的效果就是在一定時間後,在遊戲中刪除爆炸。我們通過函數Destroy()的第二個參數實現,它的作用是定義執行刪除前的時間長度。

變量explosionTime設置成外部變量,方便調節。

新建腳本插入以上代碼時,要刪除函數Update()。

把腳本Explosion賦予給爆炸預製物體。

音效

目前的遊戲世界太安靜了,讓我們給爆炸效果增加點音效。

首先,給爆炸預製(Prefab)添加一段音頻。

給爆炸添加音效前,我們首先要添加一個音源部件(Audio Source),在主菜單點擊Component—Audio—Audio Source。你會發現音源部件有一個Audio Clip的屬性。

把“RocketLauncherImpact”音效添加給爆炸預製體的AudioClip外部變量。Unity支持多種音頻格式。

運行遊戲,發射飛彈的時候就有聲音了!

添加圖形界面

下面我們來添加GUI,有點像頭部顯示設備(HUD)。我們要做的GUI非常簡單,就一個準星。

添加一個準星:

工程欄中創建一個GUI的文件夾。

創建一個新腳本,命名為“準星”(Crosshair),拖到GUI文件夾。

Crosshair中寫入下面的腳本:

首先我們設定了兩個變量。第一個變量是定義我們將要用可選的方式來選擇圖形紋理。第二個變量定義了一個方形區間,它是圖形紋理在屏幕上的位置範圍。

在start( ) 中函數用來設定圖形紋理在屏幕上的位置。函數中,有四個參數,用來定義方形區域的大小和位置。第一個參數定義了方形區域的左邊框,第二個是底邊框,第三和第四個參數定義了寬和高。

OnGUI( )函數中,使用GUI類程序來讓圖形顯示在屏幕上。DrawTexture( )函數的參數position和crosshairTexture將使準星顯示在屏幕的中央位置。

保存腳本。

創建一個新的空物體,命名為“GUI”。

把腳本“Crosshair”賦予給GUI物體。

點選GUI物體,把在文件夾Texturelaim下的欲使用的圖形拖放到參數面板變量Crosshair Texture中。

運行遊戲,屏幕中就會有準星顯示了。

物理特效:

現在,我們想要遊戲中的物體效果越真實越好,這是通過添加物理特效實現的。在這一節中,我們將在環境中添加一些物體,他們能被飛彈擊中後有相應的反應。首先有幾個新概念要解釋下。

校正(Update)

先前,我們在函數Update()中寫入代碼,這樣可以在每一幀都執行其中的代碼。其中有個例子是檢測玩家點擊開火鍵。幀速並不是一個固定值,它是根據場景複雜度等因素來定的。各幀之間的時間差會導致不穩定的物體反應。因此,如果想在場景中添加有物理反應的物體(剛體等),代碼就應該寫在函數FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用來測定渲染兩個連續幀的所用時間。

一般而言,函數Update與FixedUpdate之間的區別如下:

Update()-其中的代碼通常用於角色行為、遊戲邏輯等。這個函數中的deltaTime值並不是固定的。

FixedUpdate()-其中的代碼通常用於剛體物體(物理屬性的行為)。函數中deltaTime的值通常是固定的。

FixedUpdate函數被調用的頻率是主菜單中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep屬性確定的,當然也是可以更改的。第二個屬性Time Scale是讀取每秒的幀速和相應的倒數值。

技巧:定義FixedTimestep值時,要注意把握好一個平衡:值越小,物理效果越真實越好,但影響遊戲運行速度。應該同時確保遊戲運行速度和物理效果的真實性。

最後說一下yield,它相當於暫停當前正在執行的函數。

回到遊戲,我們想實現的效果:

使玩家可以發射飛彈(已經實現了)。

如果飛彈與其它剛體物體發生碰撞,檢測其範圍類是否有其它被賦予剛體屬性的物體。

對爆炸衝擊力範圍內的每個剛體物體,均給予一個upwards方向上的力,使它們對飛彈產生反應。

讓我們看看修改後的爆炸腳本(Explosion Javascript)

首先檢測下飛彈落點周圍是否有帶碰撞器的物體。函數Physics.OverlapSphere()有兩個參數:3D位置和半徑值,然後返回一組檢測到的在半徑內的碰撞器的數組。

一旦得到這些數組後,就會對每個對應碰撞器的剛體物體一個在特定方向上的力。

然後我們在飛彈的炸點處,向上的方向增加一個力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是隨着距離而遞減的,作用力大小不能在整個半徑內都一樣。圓周位置的剛體物體受到的作用力應該比炸點中心處小。函數把這種效果也考慮在內的。通過調節外部變量explosionPower和explosionRadius的值,可以較容易的得到想要的效果。

股票即時分析的js,cr,bb代表什麼

JS-(奸商JianShang)的首字母,用以指代奸商特別是攢機商,但是網友立場幾乎一邊倒地站在商家反方,於是無論商家好壞都叫JS。

隨着IT業發展,攢機商利潤已經很薄,這種對立情緒也淡了很多。但是代稱還是沒有變,JS逐漸演變成“商家”的一種代稱,有一種戲謔的成分。

CR

[編輯本段]股市CR指標

CR指標又叫中間意願指標、價格動量指標,它和AR、BR指標又很多相似之處,但更有自己獨特的研判功能,是分析股市多空雙方力量對比、把握買賣股票時機的一種中長期技術分析工具。

CR指標的原理和計算方法

一、CR指標的原理

CR指標同AR、BR指標有很多相似的地方,如計算公式和研判法則等,但它與AR、BR指標最大不同的地方在於理論的出發點有不同之處。CR指標的理論出發點是:中間價是股市最有代表性的價格。

為避免AR、BR指標的不足,在選擇計算的均衡價位時,CR指標採用的是上一計算周期的中間價。理論上,比中間價高的價位其能量為“強”,比中間價低的價位其能量為“弱”。CR指標以上一個計算周期(如N日)的中間價比較當前周期(如日)的最高價、最低價,計算出一段時期內股價的“強弱”,從而在分析一些股價的異常波動行情時,有其獨到的功能。

另外,CR指標不但能夠測量人氣的熱度、價格動量的潛能,而且能夠顯示出股價的壓力帶和支撐帶,為分析預測股價未來的變化趨勢,判斷買賣股票的時機提供重要的參考。

二、CR指標的計算方法

由於選用的計算周期不同,CR指標也包括日CR指標、周CR指標、月CR指標、年CR指標以及分鐘CR指標等很多種類型。經常被用於股市研判的是日CR指標和周CR指標。雖然它們計算時取值有所不同,但基本的計算方法一樣。

以日CR指標為例,其計算公式為:

CR(N日)=P1÷P2×100

式中,P1=∑(H-YM),表示N日以來多方力量的總和

P2=∑(YM-L),表示N日以來空方力量的總和

H表示今日的最高價,L表示今日的最低價

YM表示昨日(上一個交易日)的中間價

CR計算公式中的中間價其實也是一個指標,它是通過對昨日(YM)交易的最高價、最低價、開盤家和收盤價進行加權平均而得到的,其每個價格的權重可以人為地選定。目前比較常用地中間價計算方法有四種:

1、M=(2C+H+L)÷4

2、M=(C+H+L+O)÷4

3、M=(C+H+L)÷3

4、M=(H+L)÷2

式中,C為收盤價,H為最高價,L為最低價,O為開盤價

從四種中間價的計算方法來看,對四種價格的重視程度是不一樣的,三種都是選用了收盤價,可見,收盤價在技術分析中的重要性。

和其他技術指標一樣,在實戰中,投資者不需要進行CR指標的計算,主要是了解CR的計算方法,以便更加深入地掌握CR指標的實質,為運用指標打下基礎。

CR指標的一般研判標準

CR指標的一般研判標準主要集中在CR數值的取值範圍、CR指標曲線的形態以及CR指標曲線與股價曲線的配合等方面來考察。

一、CR指標的取值

1、從CR的計算公式我們可以看出,CR指標很容易出現負值,但按通行的辦法,在CR指標研判中,一旦CR數值出現負值,一律當成0對待。

2、和AR、BR指標一樣,CR值為100時也表示中間的意願買賣呈平衡狀態。

3、當CR數值在75——125之間(有的設定為80——150)波動時,表明股價屬於盤整行情,投資者應以觀望為主。

4、在牛市行情中(或對於牛股),當CR數值大於300時,表明股價已經進入高價區,可能隨時回擋,應擇機拋出。

5、對於反彈行情而言,當CR數值大於200時,表明股價反彈意願已經到位,可能隨時再次下跌,應及時離場。

6、在盤整行情中,當CR數值在40以下時,表明行情調整即將結束,股價可能隨時再次向上,投資者可及時買進。

7、在熊市行情末期,當CR數值在30以下時,表明股價已經嚴重超跌,可能隨時會反彈向上。投資者可逢低吸納。

8、CR指標對於高數值的研判的準確性要高於CR對低數值的研判。即提示股價進入高價位區的能力比提示低價位區強。

二、CR指標曲線的形態

CR指標的形態的研判主要是針對CR曲線在頂部和低部出現的不同形態而言的。

1、當CR曲線在高位形成M頭或三重頂等頂部反轉形態時,可能預示着行情由強勢轉為弱勢,股價即將大跌(特別是對於前期漲幅過大的股票),如果股價的K線也出現同樣形態則更可確認,其跌幅可以用M頭或三重頂形態理論來研判。

2、當CR曲線在低位出現W底或三重底等底部反轉形態時,可能預示着行情由弱勢轉為強勢,股價即將反彈向上,如果股價K線也出現同樣形態則更可確認,其漲幅可以用W底或三重底等形態來判斷。

3、相對而言,CR指標的高位M頭或三重頂的判斷的準確性要比其底部的W底或三重底要高。

三、CR曲線與股價曲線配合使用

在一定程度上,CR指標具有領先股價走勢的示警作用,尤其是在股價見頂或築底方面,能能比股價曲線領先出現徵兆。若股價曲線與CR指標曲線之間出現背離現象,則可能預示着股價走勢即將反轉。CR指標曲線與股價曲線的配合使用主要從以下幾方面進行的。

1、當CR指標曲線節節向上攀升,而股價曲線也同步上升,則意味着股價走勢是處於強勢上漲的階段,股價走勢將維持向上攀升的態勢,投資者可堅決持股待漲。

2、當CR指標曲線繼續下跌,而股價曲線也同步下跌,則意味着股價走勢是處於弱勢下跌的階段,弱勢格局難以改變,此時,投資者應以持幣觀望為主。

3、當CR指標曲線開始從高位掉頭向下回落,而股價曲線卻還在緩慢向上揚升,則意味着股價走勢可能出現“頂背離”現象,特別是股價剛剛經歷過了一段比較大漲幅的上升行情以後。當CR指標曲線在高位出現“頂背離現象”後,投資者應及時獲利了結。

4、當CR指標曲線從底部開始向上攀升,而股價曲線卻繼續下跌,則意味着股價走勢可能出現“底背離”現象,特別是股價前期經過了一輪時間比較長、跌幅比較大的下跌行情以後。當CR指標曲線在底部出現“底背離”現象以後,投資者可以少量分批建倉。

5、CR指標對“頂背離”研判的準確性要遠遠高於對“底背離”的研判。

CR指標的特殊分析方法

由於在國內目前錢龍和分析家這兩種具有代表性的股市分析軟件中,CR指標有兩種不同的界面,因此,CR指標的特殊研判也主要集中這種軟件的不同分析方法上。

一、分析家軟件上的CR指標的研判

在分析家軟件上,日CR指標主要是由日CR曲線和CR的MA日均線組成。其中,MA由三條不同周期的曲線構成,分別為MA1、MA2、MA3,它們可以選用不同的周期參數,MA1、MA2、MA3的計算移動平均的天數,起始天數的參數一般為5、10、20。日ROC指標的研判就是圍繞這四條曲線間的不同的關係展開。

CR曲線與CR的MA曲線的關係除了我們前面提到的形態和背離等研判方法外,更重要的是在於CR曲線和CR的三條MA曲線的交叉情況的研判。其主要分析方法如下:

1、當CR曲線和三條MA曲線在底部拈合在一起,並在一個狹窄區域(最好位於75——150之間)里橫向移動時,表明股價在底部區域橫盤築底,此時,投資者應注意股價的動向並可以開始逢低建倉。一旦成交量開始慢慢放大,股價也緩慢向上時,投資者可以加大建倉量。

2、當CR曲線開始脫離前期底部橫盤的狹窄區域,並從下向上開始突破三條MA曲線時,表明股價的底部整理可能結束,股價的強勢特徵開始顯現,一旦CR曲線向上突破最後的一條MA曲線時,並有比較大的成交量配合時,為較佳的買入信號。投資者應及時買入。

3、當CR曲線向上突破三條MA曲線並快速向上攀升超過150數值時,表明股價的強勢特徵已經確立,投資者應及時短線買入或持股待漲。

4、當CR曲線快速向上移動後,三條MA曲線也同時上揚,表明股價繼續維持強勢上攻態勢,投資者應一路持股。

5、當CR曲線經過一段較短時間的快速上升並遠離前期的整理區域,而且,股價已經漲幅很大的情況下,投資者應密切留意CR曲線的動向。

6、當CR曲線在高位(200以上)開始向下掉頭時,表明股價的強勢行情即將結束,是較佳的賣出信號,投資者應及時賣出股票。

7、當CR曲線從高位向下運動並首次跌破最上面的一條MA曲線時,表明股價的強勢行情已經結束,投資者應及時清倉出局。

8、當CR曲線從高位向下運動時,其他三條MA曲線也開始一起向下運行時,表明股價的弱勢行情已經開始,投資者應以持幣觀望為主。

9、當CR曲線向下突破最後一條MA曲線時,表明股價的弱勢行情已經確立,股價將加速下跌,投資者應堅決持幣觀望。

10、當CR曲線跌破三條MA曲線以後,股價走勢將進入一個漫長的探底過程,投資者能做的事就是耐心等待,直到股價運行的弱勢行情顯露結束的跡象。

一種移動信息終端

BB=BlackBerry 所謂“黑莓”(BlackBerry)是指一種移動電子郵件系統終端,可以配合手機使用。 黑莓的來由 在“911事件”中,美國通信設備幾乎全線癱瘓,但美國副總統切尼的手機有黑莓功能,成功地進行了無線互聯,能夠隨時隨地接收關於災難現場的實時信息。之後,在美國掀起了一陣黑莓熱潮。美國國會因“911事件”休會期間,就配給每位議員一部“Blackberry”,讓議員們用它來處理國事。 什麼是黑莓呢? 從技術上來說,黑莓是一種採用雙向尋呼模式的移動郵件系統,兼容現有的無線數據鏈路。它出現於1998年,RIM的品牌戰略顧問認為,無線電子郵件接收器擠在一起的小小的標準英文黑色鍵盤,看起來像是草莓表面的一粒粒種子,就起了這麼一個有趣的名字。目前有內置“黑莓”功能的手機產品。它的終端包含一個非常小的標準電腦鍵盤,黑色的按鍵看上去如同草莓表面的黑籽兒,因此才得到這個昵稱。從外觀上看,“黑莓”產品與其說是手機,不如說更像是具備通話功能的商務通或掌上電腦。使用這種設備,手機用戶將可以隨時與電腦互發電子郵件。

從網上下了一段蘋果按鈕代碼,有幾個不懂的問題請教一下,初學者。

1.css中的的close類在html中沒有定義為什麼可以調用。

———沒有在HTML中定義,你是不是指的html文件里沒有寫這個類?html中沒寫也沒關係啊,因為你的html head中已經導入了啊,就是這句話:

link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”/Users/didi/Desktop/css.css”

這就相當於已經在你的HTML裡面定義了

2.html中是按順序執行,為什麼點擊按鈕div1div2同時執行。

——– html順序執行沒錯。你的點擊行為調用了javascript,javascript對html進行了一系列的操作:先改了div1的class,然後又改了div2的class。修改div1和div2這兩個操作之間沒有停頓,改完div1之後立刻改了div2,所以給人的感覺就是同時執行了唄,除非你的眼睛比蒼蠅還厲害,能辨別出毫秒級的時間差,否則不可能看出這兩步實際上是沒有“同時”進行的。

3.按鈕怎樣設置成圓形,border-radius怎麼調都沒有變化,width,height調有變化但是變成四角圓的長方形,只能自己去調找平衡點么。

————–border-radius,可以通過百分比來控制,不用非得用像素來找平衡點。

按照這個方法:

border-radius:50%

無論你的div是多寬多高,都可以得到完美的圓形/橢圓形.

4.js中function()沒有在html中定義為什麼可以使用,還是說出發onclick就可以用,function 中能否寫alert等。

——建議你學一下javascript中的“匿名函數”,學完了你就釋然了。匿名函數當然可以寫alert,你可以稍稍改一下你的js,改成這樣:

div1.className=(div1.className==”close1″)?”open1″:”close1″;

alert(‘Yeah!’);

div2.className=(div2.className==”close2″)?”open2″:”close2″;

當你點擊按鈕的時候,捎帶着把alert也給執行了,同時也解答了你的第2個問題:執行順序的問題。

5.第一個function有什麼用,只是加載取出兩個div的值?我自己的理解是這樣觸發function就要自己取出div中的值,不知道對不對。

——第一個function的作用是獲取兩個div,然後監聽div2的onclick事件,如果有onclick那麼就觸發第二個function。

6.第二個function是什麼意思,具體解釋一下。

——div2如果有onclick事件(鼠標左鍵單擊),那麼就依次修改div1和div2的class

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/300955.html

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