threejs導出網頁,threejs導入模型

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如何3d模型在web網頁顯示展示?用什麼技術

用threejs很容易做到,加載模型到網頁上顯示出來。要想添加點擊效果,再加些代碼來判斷點擊到哪個模型,要彈窗什麼東西。

Threejs是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種對象。你可以在它的主頁上看到許多精彩的演示。

不過,這款引擎還處在比較不成熟的開發階段,其不夠豐富的 API 以及匱乏的文檔增加了初學者的學習難度(尤其是文檔的匱乏)three.js的代碼託管在github上面。

3d模型就是三維的、立體的模型,D是英文Dimensions的縮寫。

3D模型也可以說是用三維軟件建造的立體模型,包括各種建築、人物、植被、機械等等,比如一個大樓的3D模型圖。3D模型也包括玩具和電腦模型領域。

3D模型也分為:人物,交通運輸,建築裝飾,傢具電器,機械,動物、怪物、植物,服裝,飾品,日常用品,樂器,藝術品等等。

譬如,歐式傢具3D模型沙發座椅、床、餐椅、居室燈具、衣櫃、電器等。歐式3D模型在室內設計表現風格中常用到,一般常用3D模型歐式沙發類,見圖1-歐式沙發3D模型。

發展歷史:

互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨着3D技術的不斷進步,在未來的5年時間裡,將會有越來越多的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網絡視訊、電子閱讀、網絡遊戲、虛擬社區、電子商務、遠程教育等等。甚至對於旅遊業。

3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超的2D環境下的模型。

three.js怎麼導入html

1.在HTML的head標籤中加入代碼script type=”text/javascript” src=”three.js”/script

注意一下,只有當你要導入的html文件和three.js文件在一個目錄下的時候才這樣寫。

不然要根據實際情況寫。如果是用Dreamweaver軟件編寫時可以直接瀏覽目錄的。

希望我的回答對你有幫助!

ThreeJS簡介

近年來web得到了快速的發展。隨着HTML5的普及,網頁的表現能力越來越強大。網頁上已經可以做出很多複雜的動畫,精美的效果。 但是,人總是貪的。那麼,在此之上還能做什麼呢?其中一種就是通過WebGL在網頁中繪製高性能的3D圖形。

OpenGL 它是最常用的跨平台圖形庫。

WebGL 是基於 OpenGL 設計的面向web的圖形標準,提供了一系列JavaScript API,通過這些API進行圖形渲染將得以利用圖形硬件從而獲得較高性能。

而 Three.js 是通過對 WebGL 接口的封裝與簡化而形成的一個易用的圖形庫。

簡單點的說法 threejs=three + js ,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那麼合起來,three.js就是使用javascript 來寫3D程序的意思。而javascript的計算能力因為google的V8引 擎得到了迅猛的增強,做3D程序,做服務器都沒有問題。

WebGL 門檻相對較高,需要相對較多的數學知識(線性代數、解析幾何)。因此,想要短時間上手 WebGL 還是挺有難度的。 Three.js 對 WebGL 提供的接口進行了非常好的封裝,簡化了很多細節,大大降低了學習成本。並且,幾乎沒有損失 WebGL 的靈活性。

因此,從 Three.js入 手是值得推薦的,這可以讓你在較短的學習後就能面對大部分需求場景。

Three.js 的入門是相對簡單的,但是當我們真的去學的時候,會發現一個很尷尬的問題:相關的學習資料很少。

通常這種流行的庫都有很完善的文檔,很多時候跟着官方的文檔或官方的入門教程學習就是最好的路線。但Three不是的,它的文檔對初學者來說太過簡明扼要。

不過官方提供了非常豐富的examples,幾乎所有你需要的用法都在某個example中有所體現。但這些example不太適合用來入門,倒是適合入門之後的進一步學習。

這裡推薦一些相對較好的教程:

當然,實際的學習過程中這些資料肯定是不太夠的,遇到問題還是要自己去查資料。不過這裡要提醒一下,Three.js的更新是相當頻繁的,現在是r80版本,自2010年4月發布r1以來,這已經是第72個版本了(中間有的版本號跳過了)。因此,在網上找到的資料有些可能是不適合當前版本的,需要注意甄別(前面推薦的資料也都或多或少存在這樣的問題)。

要在屏幕上展示3D圖形,思路大體上都是這樣的:

1、構建一個三維空間

Three中稱之為場景(Scene)

2、選擇一個觀察點,並確定觀察方向/角度等

Three中稱之為相機(Camera)

3、在場景中添加供觀察的物體

Three中的物體有很多種,包括Mesh,Line,Points等,它們都繼承自Object3D類

4、將觀察到的場景渲染到屏幕上的指定區域

Three中使用Renderer完成這一工作

場景是所有物體的容器,也對應着我們創建的三維世界。

Camera是三維世界中的觀察者,為了觀察這個世界,首先我們要描述空間中的位置。 Three中使用採用常見的右手坐標系定位。

Three中的相機有兩種,分別是正投影相機THREE.OrthographicCamera和透視投影相機THREE.PerspectiveCamera。

這裡補充一個視景體的概念:視景體是一個幾何體,只有視景體內的物體才會被我們看到,視景體之外的物體將被裁剪掉。這是為了去除不必要的運算。

正交投影相機的視景體是一個長方體,OrthographicCamera的構造函數是這樣的:

Camera本身可以看作是一個點,left則表示左平面在左右方向上與Camera的距離。另外幾個參數同理。於是六個參數分別定義了視景體六個面的位置。

可以近似地認為,視景體里的物體平行投影到近平面上,然後近平面上的圖像被渲染到屏幕上。

2)透視投影相機

fov對應着圖中的視角,是上下兩面的夾角。aspect是近平面的寬高比。在加上近平面距離near,遠平面距離far,就可以唯一確定這個視景體了。

透視投影相機很符合我們通常的看東西的感覺,因此大多數情況下我們都是用透視投影相機展示3D效果。

有了相機,總要看點什麼吧?在場景中添加一些物體吧。

Three中供顯示的物體有很多,它們都繼承自Object3D類,這裡我們主要看一下Mesh和Points兩種。

1)Mesh

我們都知道,計算機的世界裡,一條弧線是由有限個點構成的有限條線段連接得到的。線段很多時,看起來就是一條平滑的弧線了。

計算機中的三維模型也是類似的,普遍的做法是用三角形組成的網格來描述,我們把這種模型稱之為Mesh模型。

geometry是它的形狀,material是它的材質。

不止是Mesh,創建很多物體都要用到這兩個屬性。下面我們來看看這兩個重要的屬性。

2)Geometry

Geometry,形狀,相當直觀。Geometry通過存儲模型用到的點集和點間關係(哪些點構成一個三角形)來達到描述物體形狀的目的。

Three提供了立方體(其實是長方體)、平面(其實是長方形)、球體、圓形、圓柱、圓台等許多基本形狀;

你也可以通過自己定義每個點的位置來構造形狀;

對於比較複雜的形狀,我們還可以通過外部的模型文件導入。

3)Material

Material,材質,這就沒有形狀那麼直觀了。

材質其實是物體表面除了形狀以為所有可視屬性的集合,例如色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度。

這裡講一下材質(Material)、貼圖(Map)和紋理(Texture)的關係。

材質上面已經提到了,它包括了貼圖以及其它。

貼圖其實是‘貼’和‘圖’,它包括了圖片和圖片應當貼到什麼位置。

紋理嘛,其實就是‘圖’了。

Three提供了多種材質可供選擇,能夠自由地選擇漫反射/鏡面反射等材質。

4)Points

講完了Mesh,我們來看看另一種Object——Points。

Points其實就是一堆點的集合,它在之前很長時間都被稱為ParticleSystem(粒子系統),r68版本時更名為PointCloud,r72版本時才更名為Points。更名主要是因為,Mr.doob認為,粒子系統應當是包括粒子和相關的物理特性的處理的一套完整體系,而Three中的Points簡單得多。因此最終這個類被命名為Points。

5)Light

神說:要有光!

光影效果是讓畫面豐富的重要因素。

Three提供了包括環境光AmbientLight、點光源PointLight、 聚光燈SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多種光源。

只要在場景中添加需要的光源就好了。

6)Renderer

在場景中建立了各種物體,也有了光,還有觀察物體的相機,是時候把看到的東西渲染到屏幕上了。這就是Render做的事情了。

Renderer綁定一個canvas對象,並可以設置大小,默認背景顏色等屬性。

調用Renderer的render函數,傳入scene和camera,就可以把圖像渲染到canvas中了。

現在,一個靜態的畫面已經可以得到了,怎麼才能讓它動起來?

很簡單的想法,改變場景中object的位置啊角度啊各種屬性,然後重新調用render函數渲染就好了。

那麼重新渲染的時機怎麼確定?

HTML5為我們提供了requestAnimFrame,它會自動在每次頁面重繪前調用傳入的函數。

如果我們一開始這樣渲染:

只需要改成這樣:

object就可以動起來了!

下面我們用一個簡單的例子來梳理一下這個過程。

首先寫一個有Canvas元素的頁面吧。

下面來做Javascript的部分

首先初始化Renderer

初始化場景:

初始化相機:

要唯一確定一個相機的位置與方向,position、up、lookAt三個屬性是缺一不可的。

這裡我們創建了一個正交投影相機,這裡我將視景體大小與屏幕分辨率保持一致只是為了方便,這樣坐標系中的一個單位長度就對應屏幕的一個像素了。

我們將相機放在Z軸上,面向坐標原點,相機的上方向為Y軸方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(類比自己的頭就知道了)。

下面添加一個立方體到場景中:

注意我們使用了法向材質 MeshNormalMaterial ,這樣立方體每個面的顏色與這個面對着的方向是相關的,更便於觀察/調試。

在這個簡單的demo里我不打算添加光影效果,而法向材質對光也是沒有反應的。 最後來創建一個動畫循環吧

每次重繪都讓這個立方體轉動一點點。 當頁面加載好時,調用前面這些函數就好了。

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WebGL中文教程網

在線急等,關於網頁中如何通過threejs 導入帶動畫的模型

額 這個很簡單啊

紅包都就沒必要了。

你的問題是maya的obj模型 你要轉化成three.js的json格式。

threejs提供了這個工具

three/utils/exporters/maya/plug-ins中

是python的

你上github下一份three的源碼就好啦就可以用了

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/287421.html

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