OpenSL ES(Open Sound Library for Embedded Systems)是一種流行的音頻編程接口,可以用於在移動設備上播放音頻。在本文中,我們將介紹OpenSL ES的一些基礎知識和特性,以及如何使用它來實現音頻播放功能。
一、基礎知識
OpenSL ES是一種跨平台的音頻編程接口,它可以訪問移動設備上的音頻硬件。它提供了一組用於音頻處理的API,包括播放、錄製、處理和混合等功能。
OpenSL ES為C和C++開發者提供了一種標準API,方便開發者實現跨平台的音頻應用。它可以訪問移動設備上的音頻硬件並且允許開發者自定義音頻處理流程。
OpenSL ES所提供的API是由OpenSL ES工作組開發的,該工作組由多家廠商和應用開發者組成。因此,OpenSL ES可應用於多個移動操作系統,如Android、iOS等。
二、特性
OpenSL ES有以下幾個特性:
- 低延遲:OpenSL ES可以實現非常低的音頻延遲,這對於需要實時音頻處理的應用非常重要,比如實時音頻聊天。
- 自定義處理流程:OpenSL ES允許開發者自定義音頻處理流程,包括聲音效果處理、音量調整、音頻混合等。
- 多設備支持:OpenSL ES支持多種音頻設備,包括揚聲器、麥克風、耳機等,開發者可以針對不同設備進行音頻處理。
三、使用OpenSL ES實現音頻播放
下面是一個使用OpenSL ES實現音頻播放功能的示例代碼:
#include #include SLObjectItf engineObject = NULL; SLEngineItf engineEngine; SLObjectItf outputMixObject = NULL; SLEnvironmentalReverbItf outputMixEnvironmentalReverb = NULL; const SLEnvironmentalReverbSettings reverbSettings = SL_I3DL2_ENVIRONMENT_PRESET_DEFAULT; SLObjectItf playerObject = NULL; SLPlayItf playerPlay; SLAndroidSimpleBufferQueueItf playerBufferQueue; void createEngine() { slCreateEngine(&engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL); (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE); (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine); } void createOutputMix() { const SLInterfaceID mixids[1] = {SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB}; const SLboolean mixreq[1] = {SL_BOOLEAN_FALSE}; (*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, 1, mixids, mixreq); (*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE); (*outputMixObject)->GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, &outputMixEnvironmentalReverb); (*outputMixEnvironmentalReverb)->SetEnvironmentalReverbProperties(outputMixEnvironmentalReverb, &reverbSettings); } void createPlayer(const char* file) { SLDataLocator_AndroidFD locatorFd = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDFD, fd, 0, len}; SLDataFormat_MIME formatMime = {SL_DATAFORMAT_MIME, NULL, SL_CONTAINERTYPE_UNSPECIFIED}; SLDataSource audioSrc = {&locatorFd, &formatMime}; SLDataLocator_OutputMix locatorOutmix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject}; SLDataSink audioSnk = {&locatorOutmix, NULL}; const SLInterfaceID ids[3] = {SL_IID_PLAY, SL_IID_BUFFERQUEUE, SL_IID_ANDROIDCONFIGURATION}; const SLboolean req[3] = {SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE}; (*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine, &playerObject, &audioSrc, &audioSnk, 3, ids, req); (*playerObject)->Realize(playerObject, SL_BOOLEAN_FALSE); (*playerObject)->GetInterface(playerObject, SL_IID_PLAY, &playerPlay); (*playerObject)->GetInterface(playerObject, SL_IID_BUFFERQUEUE, &playerBufferQueue); }
使用上述代碼,可以實現從文件讀取音頻數據並且播放。具體步驟如下:
- 創建OpenSL ES引擎對象。
- 創建混音器對象。
- 創建播放器對象。
- 從文件讀取音頻數據,並通過SLAndroidSimpleBufferQueueItf接口將數據傳輸給播放器。
- 開始播放音頻。
四、總結
OpenSL ES是一種跨平台的音頻編程接口,可以在移動設備上訪問音頻硬件並實現低延遲、自定義處理流程等特性。本文介紹了OpenSL ES的一些基礎知識和特性,並結合示例代碼演示了如何使用OpenSL ES實現音頻播放功能。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/284989.html