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求用c語言編寫讓蜂鳴器唱超級瑪麗的音樂的源程序
#include windows.h
#include stdio.h
int main()
{
int m[]={0,320,391,399,445,466,494, 523}, i=0; //定義曲譜中的 do rui mi fa sou la ci 不準確 自己靠感覺調的
int s[]={5,3,5,3,5,2,1}; //我是一個粉刷匠 的曲譜 我就會這句。。。
int t[]={300,300,300,300,300,300,500}; //這是每個音的發生時間, 可以自己定義 半拍多少時間 四分之一拍多少時間
for (i=0; i7; i++)
{
Beep(m[s[i]],t[i]); //Beep函數 第一個參數 是 發生頻率 第二個參數 是發聲時間
}
return 0;
}
c語言之家
單人用C語言開發出超級瑪麗遊戲要多久
超級瑪麗難點不在於代碼,只要有詳盡的說明書和背景圖片,誰都能寫,至多一個星期。
難點在於關卡設計、圖案設計、背景設計、音樂設計,同時還要兼顧那個時代內存只有64K,軟盤至多1.44MB,這些才是難點。
c語言編程小遊戲實現的超級瑪麗遊戲源碼
int game::GetCommand()
{
int c = 0;
if (GetAsyncKeyState(‘A’) 0x8000)
c |= CMD_LEFT;
if (GetAsyncKeyState(‘D’) 0x8000)
c |= CMD_RIGHT;
if ((GetAsyncKeyState(‘W’) 0x8000)||(GetAsyncKeyState(‘K’) 0x8000))
c |= CMD_UP;
if (GetAsyncKeyState(‘S’) 0x8000)
c |= CMD_DOWN;
if (GetAsyncKeyState(‘J’) 0x8000)
c |= CMD_SHOOT;
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) 0x8000)
c |= CMD_ESC;
return c;
}
void game::left()
{
role.iframe*=-1;
role.turn=-1;
role.x-=STEP;
if(is_l_touch(1)==1)
role.x+=STEP;
if(role.x
role.x+=STEP;
}
void game::right()
{
role.iframe*=-1;
role.turn=1;
role.x+=STEP;
if(is_r_touch(1)==1)
role.x-=STEP;
if(role.xrole.xright(-xmap+role.x
{
role.x-=STEP;
xmapsky-=1;
xmap-=STEP;
}
}
void game::up()
{
mciSendString(“play mymusic4 from 0”, NULL, 0, NULL);
role.iframe*=-1;
v0=-sqrt(2*G*HIGH);
role.jump=1;
}
【100】用C語言如何做超級瑪麗之類的遊戲
做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!
大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做“超級瑪麗”的經過和經驗總結,也許對初學者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做“超級瑪麗”遊戲,VB做的地圖編輯器。
確定遊戲規模,我的設定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進行玩家和前景的碰撞檢測。
資源:圖像資源:我參考了一個C語言的“超級瑪麗”,借用並修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。
圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關卡,每組的前兩個圖像塊為過關標誌(旗杆和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關的程序對旗杆和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣“站”在水管上面時不算過關,必須橫向走進水管才算過關,旗杆也是一樣。圖像是BMP格式,不是標準十六色,必須把它轉換成QB能識別的格式,並設置調色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設置調色板,另一個是圖像中轉文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入“tp.xp”文件。這樣做的好處是遊戲程序可以用數組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用“
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET”一條語句搞定。
地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個字節,高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然後12行是地圖內容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最後是前景號(前景共三組)和遊戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什麼好講的。注意做地圖時要注意遊戲的樂趣和平衡性。
遊戲程序:
輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。
運動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費了點周折,我甚至想過用平方函數曲線(它不是叫做拋物線嗎?),後來發現了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 ‘重力因素
y = 100 ‘高度
ty = 20 ‘跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty – zl
y = y + ty ‘遊戲程序中如果沒有發生碰撞則執行這一條
PSET (x, 480 – y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當人跳起時升高的高度會越來越小,到達頂點後下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,遊戲中看不出來這一點。當然了,這只是模擬。
卷屏。地圖用數組存儲,每個數組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設了兩個變量,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑捲動地圖就得細緻點,移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x – pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標,pyl是顯示的地圖的首地址,x – pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標,120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當人向右行走超過中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當移動十六像素時顯示的地圖範圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環就實現了地圖平滑捲動。
碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所佔的四格地圖是否為空,如果人已進入前景,就把他拉回來。
人物圖像的顯示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 ‘正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 ‘沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 ‘跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優先級。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設置的。
剛才說了“tp.xp”文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我並不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN “tp.xp” FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
遊戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN “tp.xp” FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。
嗯,主要的就這些了。
這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規遊戲開發有出入。如果有不當或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。
作者:執着小子
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