覆蓋材質和包裹材質的區別「vray覆蓋材質的用法」

今天我們主要講下VRay包裹材質VRayMtlWrapper。VRay包裹材質 VRayMtlWrapper

VRayMtlWrapper

概述

VRayMtlWrapper可以用來為每個材質指定額外的表面屬性。這些屬性也可以在對象屬性對話框中使用。然而,來自VRayMtlWrapper的設置覆蓋了那些來自Object屬性的設置。

UI路徑:||材質編輯器窗口|| >材質/地圖瀏覽器>材質> V-Ray > VRayMtlWrapperVRay包裹材質 VRayMtlWrapper

Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtlWrapper

VRayMtlWrapper參數

Base material 基礎材料-指定實際表面材料。

Additional Surface Properties 額外的表面性質

Generate GI 生成GI -控制由材料生成的GI。

Receive GI 接收GI -控制材料接收到的GI。

Generate caustics 產生焦散線-當啟用時,這個材料產生焦散線。

Receive caustics 接收焦散線-當啟用時,此材料接收焦散線。

Matte Properties 啞光屬性

Matte surface 啞光表面-使材料顯示為一個啞光材料,這顯示的背景,而不是基礎材料時,直接查看。請注意,基本材質仍然用於GI,焦散,反射等。

Alpha contribution Alpha貢獻-確定對象在渲染圖像的Alpha通道中的外觀。值為1.0表示alpha通道來自於基礎材質的透明度。0.0的值意味着該對象根本不會出現在alpha通道中,而是顯示其背後的對象的alpha。值為-1.0意味着基礎材質的透明度從後面物體的alpha中被切掉。啞光對象的alpha值通常為-1.0。注意這個選項獨立於啞光表面選項(即一個表面可以有alpha貢獻-1.0而不是啞光表面)。

Matte for refl/refr 啞光反射/折射-使材質顯示為啞光材質,當通過反射和/或折射時顯示背景而不是基礎材質。

Shadows 陰影-當啟用時,使陰影在啞光表面可見。

Affect alpha 影響alpha -當啟用時,陰影會影響啞光表面的alpha貢獻。處於完美陰影中的區域產生白色alpha,而完全未封閉的區域產生黑色alpha。注意,GI陰影(來自天光)也是計算的,但是在啞光物體上的GI陰影不被光子貼圖和光照貼圖GI引擎支持,當用作主要引擎時。你可以安全地使用那些啞光表面作為次要引擎。

Color 顏色-為啞光表面的陰影指定一個可選的顏色。

Brightness 亮度-為啞光表面的陰影指定一個可選的亮度參數。0.0的值使陰影完全不可見,而1.0的值則顯示完整的陰影。

Reflection amount 反射量-顯示來自基材的反射。這隻在基本材質是VRayMtl的情況下有效。

GI amount GI數量-決定GI陰影的數量。

No GI on other mattes 其他啞光上沒有GI -導致物體在反射,折射,GI等其他啞光物體中顯示為一個啞光物體。注意,如果這是啟用的,為啞光對象的折射可能不會被計算(對象將顯示作為一個啞光對象本身,將不能“看到”折射在另一邊)。

Miscellaneous 雜項

GI surface ID GI表面ID -用於防止不同表面的光照緩存樣本的混合。如果兩個對象有不同的GI表面id,兩個對象的輕緩存樣本將不會混合。這可以有效地防止亮度相差很大的物體之間的光漏。VRay包裹材質 VRayMtlWrapper

VRayMtlWrapper Parameters

備註:

當使用VRayMtlWrapper創建一個啞光對象並使用V-Ray CUDA引擎時,請注意以下幾點:

Alpha貢獻應該設置為-1.0;

啞光表面,影響Alpha和陰影選項應該被啟用。

原創文章,作者:投稿專員,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/274070.html

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