一、ComputeShader排序
1、ComputeShader是一種在GPU上執行的程序,它被廣泛應用於高性能計算和圖形渲染領域。在介紹ComputeShader之前,讓我們先了解一下傳統的渲染管線。
void Render() { // 頂點着色器(Vertex Shader) // 三角形裝配(Triangle Assembly) // 光柵化(Rasterization) // 像素着色器(Pixel Shader) // 輸出到幀緩衝區(Frame Buffer) }
2、以上的渲染管線是現代圖形渲染的核心,但是,它並不適用於所有情況。比如,當我們需要進行大量的通用計算時,傳統的渲染管線很難勝任,這時我們需要一種全新的渲染方式。這就是ComputeShader的出現背景。
3、ComputeShader和傳統的渲染管線不同,它並不涉及頂點和三角形的處理,它的作用主要是在GPU上執行計算。在ComputeShader中,我們可以通過編寫算法來對數據進行處理,比如排序、求和、搜索等等。基本的ComputeShader程序長這樣:
#pragma kernel ComputeShaderFunction RWTexture2D ResultTexture; [numthreads(32, 32, 1)] void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { // 在這裡編寫算法 }
4、在以上的程序中,我們定義了一個ComputeShader函數ComputeShaderFunction,該函數接收一個DispatchThreadID參數,用於獲取當前線程的索引。通過這個函數,我們可以對輸入數據進行處理,並將結果輸出到RWTexture2D中。
5、舉個例子,如果我們需要對一個包含10萬個元素的數組進行排序,可以使用ComputeShader實現。具體程序如下:
// CPU端代碼 Texture2D inputTexture; // 用於輸入數據 RWTexture2D outputTexture; // 用於輸出結果 int groupSize = 256; // 每個線程組中有256個線程 int dispatchSize = (inputTextureWidth + groupSize - 1) / groupSize; ComputeShaderKernel.Dispatch(dispatchSize, dispatchSize, 1); // 執行ComputeShader // ComputeShader中的代碼 [numthreads(256, 1, 1)] void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { int id = DispatchThreadID.x; // 根據線程索引計算數組索引 int idx = id + DispatchThreadID.y * 256; // 每個線程讀取一個元素 float4 value = inputTexture.Load(int3(idx, 0, 0)); // 對元素進行排序 // ... // 將排序後的元素寫入輸出Texture outputTexture[int3(idx, 0, 0)] = value; }
6、以上的程序中,我們將輸入數據保存在CPU端的Texture2D中,計算結果保存在GPU端的RWTexture2D中。通過調用Dispatch方法執行ComputeShader,在ComputeShader中,每個線程讀取一個元素,進行處理後將其寫入輸出Texture中,最終得到排序結果。
二、ComputeShader HIZ
1、ComputeShader HIZ是一種基於ComputeShader的層次化裁剪技術,它可以實現高效的渲染遮擋剔除。HIZ全稱為Hierarchical Z-Buffer,它的原理是將場景按照深度值進行層次化劃分,對每一層進行可見性測試,剔除不可見的像素,從而提高渲染效率。
2、在HIZ中,我們需要通過ComputeShader計算每個層次的深度值和可見性,並且將結果保存在MipMap中。由於MipMap是一種自適應紋理,可以根據場景的層次化結構進行分層,並且可以通過紋理採樣的方式進行快速訪問,因此非常適合用於HIZ技術。
3、以下是一個簡單的HIZ示例程序:
// 在CPU端創建一個包含深度信息的紋理 Texture2D depthTexture; // 在GPU端創建一個空的MipMap紋理 Texture2D mipTexture; mipTexture.MipLevels = log2(max(width, height)); mipTexture.Initialize(); RWTexture2D rwMipTexture = mipTexture; // 執行HIZ算法 for (int i = 0; i > i); int mipHeight = max(1, height >> i); // 計算當前層次的採樣半徑 int sampleRadius = pow(2, i); // 調用ComputeShader進行計算 ComputeShaderKernel.Dispatch(mipWidth, mipHeight, 1); } // 在ComputeShader中進行可見性計算 [numthreads(32, 32, 1)] void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { // 獲取當前像素的坐標 int x = DispatchThreadID.x; int y = DispatchThreadID.y; // 根據坐標計算深度值 float depthValue = depthTexture.Load(int3(x, y, 0)); // 求解可見性 bool isVisible = true; for (int i = 0; i > i, y >> i, i + 1)); if (depthValue > (mipLevels - 1), y >> (mipLevels - 1), 0)] = isVisible ? 1.0f : 0.0f; }
三、ComputeShader性能優化
1、和傳統的計算機程序一樣,ComputeShader程序也需要進行性能優化。以下是一些常見的ComputeShader性能優化技巧。
2、使用合適的線程組尺寸。線程組的尺寸會影響到ComputeShader的性能,一個合適的線程組尺寸可以讓ComputeShader達到最佳的執行效率。
3、避免使用全局內存。全局內存是一種非常慢的內存類型,不如寄存器和共享內存快。因此在ComputeShader中避免使用全局內存。
4、使用共享內存。共享內存是一段供線程組內所有線程共享的內存,它的訪問速度比全局內存快很多。在ComputeShader中,可以使用GroupShared關鍵字定義共享內存。
5、使用內聯函數。在ComputeShader中使用內聯函數可以有效地減少代碼量,提高程序的執行效率。
6、使用SIMD指令。GPU支持SIMD指令,這意味着所有的線程可以同時執行相同的指令,從而提高了執行效率。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/270032.html