cocoscreator編譯js,cocoscreator編譯排除代碼

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cocos creator打開JS文件報錯

解決了,需要在偏好裡面設置下打開的編輯器。

首先 下一個 編輯器 比如【Sublime Text 】 並安裝它 然後在【偏好設置】【數據編輯】【外部腳本編輯器】 點瀏覽。指定安裝好的【Sublime Text 】主程序

CocosCreator初體驗

機緣巧合,最近接到關於遊戲的需求,前後調研了一下Unity3D和CocosCreator,但是考慮到是作為項目的一部分而使用,並且局限於Unity3D的使用條款,為了避免法律問題,最後選擇的是使用CocosCreator來實現。第一次接觸Unity3D和CocosCreator這類的遊戲引擎,大約用了一個月的時間,從學習到項目大部分完成,之後要打包成靜態庫供其他客戶端的同事們使用。學習途徑主要是CocosCreator官網文檔和官方Demo(看中文的文檔就是爽!!!)。本片文章的目的主要是記錄一下過程中遇到的問題及解決方案,並不是完整的教程。

本次要做的是一個最簡單的跑酷類遊戲,無需使用Tiled(地圖編輯器),spine(骨骼動畫編輯器)。也是做了這個小遊戲才發現遊戲其實已經發展的很成熟了。

我們可以看到,元素很簡單,背景主要有遠景、中景,通過設置不同的速度來實現現實中跑動的效果。主要的邏輯實現部分是在前景的任務和障礙物。由於沒有使用物理引擎,所以是直接使用CocosCreator的碰撞檢測實現的。主人公可以跳躍越過障礙物,撞開障礙物,收集金幣。按住屏幕,hero跳起,按的時間長一些,主人公的跳躍也會高一些,自然一些的話還是需要簡單的物理公式的。正常情況下hero是在x軸上是沒有速度的,一種情況是當障礙物擋住hero時會有一個和障礙物同樣的速度模擬阻擋的效果,還有一種情況是阻擋產生之後hero產生了位置上的移動,需要一個速度回到原位置。由於CocosCreator提供了碰撞檢測之後的回調函數,所以我們可以很輕鬆的在回調中做一些相關操作,比如讓碰到的金幣消失之類的。

有位同事做過cocos2d-x的開發,使用的c++,向他請教了一些基礎了知識,但是細節上跟cocosCreator相差恨遠,因為cocosCreator是用cocos2d-js框架並配合可視化的編輯器來實現的。由於是先調研的Unity3D,對這種腳本的方式還是比較能夠接受的。其核心思想是在組件,在編輯器中製作精靈和動畫,然後通過腳本組件來控制其邏輯實現,各種功能都組件化,當我們需要給精靈添加一個功能的時候,就是向其添加一個組件。在這個小遊戲的製作過程中用的組件的數量也是有限的,主要是使用了:

編輯器給我們提供了方便的拖拽界面,直接將我們需要使用的圖片導入,就會自動生成精靈文件(但是用過Unity3D之後,還是感覺Unity3D的功能集成度更高一些,而且還可以做3D)。

在編寫腳本的時候也是不能脫離編輯器的,在編寫腳本的時候着實是讓我這個ios程序員有點摸不到頭腦了,JS的使用方式有點讓我不太適應,沒有了xcode的提示功能,寫起來還是有些費勁的。JS也是邊學邊寫,不過得益於官方的Demo幾乎把所有組件都寫了一遍,所以就照着葫蘆畫瓢。寫的時候就發現,其實引擎並沒有幫我們做很多的工作(Unity3D可以直接在編輯器里設置物理屬性,不過聽說下個版本的CocosCreator也會有)。在編寫腳本的過程中,最複雜的就是hero腳本的編寫,需要檢測碰撞和處理hero跳躍過程中的不同狀態。碰撞檢測的話需要自己計算碰撞發生的位置,當做矩形碰撞器來處理的,只計算x軸和y軸的碰撞。x軸發生碰撞的話,hero有一個和障礙物一樣的速度,y軸碰撞一直持續的話就是調整hero的y軸的位置,讓其在障礙物的頂部。跳躍的過程中完成動畫的切換。

與CocosCreator編輯器不同的是,這個編輯器是我寫的一個生成障礙物的一個app,可以方便讓產品配置障礙物的位置。主要的實現思路是使用UICollectionView,界面非常的簡單,主要是配合CocosCreator腳本的實現,需要將顆粒狀的障礙物連成一個長的條狀,所以需要將界上的障礙物顆粒結構化一下,取到障礙物的最底部的顆粒的位置,然後連接在一起的高度,這樣的話就是對每一列的統一種類的障礙物進行深度優先搜索,記錄最低點和搜索過的深度,這樣的生成的JSON文件在CoCosCreator腳本里就可以直接使用了。

怎麼編輯cocos creator 的javascript

Java程序-Word抽取工具(.NET)-通過API與Word交互

在該項目中,我們實現了對Word以下的交互內容,由於保密的因素,這裡就不再截圖了,只是描述我們實現的功能。

想學cocoscreator,請教學習路線,先要學cocos2d-js嗎

不用學習cocos2d-js,直接學習creator的開發模式就可以了,因為現在官方主推也是creator,但是前提是需要會js。

js基礎會了以後,然後看官方文檔知道ide如何使用、編寫腳本,後面就是看官方demo熟悉api,自己根據想做的遊戲嘗試做一些demo了。

cocos creator編譯發布到iOS平台後 怎麼加SDK

其實js調用c++的方式,在cocos2d-x裡面一直都存在。關鍵在於學會使用bindings-generator。

如果實在懶得學,也沒關係,反正cocos系列工具裡面有AnySDK,直接用AnySDK一打包就完事了

COCOS創建的js,在VSCODE中編輯問題?

要先用cocos編輯器執行安裝cocos的提示,安裝好了裡面會生成cocos.d.ts的文件,就會有提示了。

安裝 Cocos Creator API 適配插件

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/254309.html

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