projection3d不能創建貼面模糊的簡單介紹

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3d max怎麼貼面創建物體

貼面的方法有很多。

方法一、對齊的方法。捕捉面對齊。或者對齊面創建一個輔助坐標系。然後根據輔助坐標系創建物體。

方法二、複合物體里 一致 。

方法三、複合物體里的散布。散布到面

方法四、標準物體在創建前,有頂部有一個自動柵格的選項框,勾選它。那麼標準物體可以自動對齊到視圖裡的物體的面上創建。

unity3d 創建2d和3d的區別

首先,Unity中不存在2D和3D工程的區別。

為什麼這麼說呢?在Unity中,2D和3D只是一種視角上的轉換,所有的物體都是有3D坐標信息的,在Vector3轉為Vector2,並且視圖方式由透視變為正交的時候,Z軸信息就沒有意義了,也就從3D變為了2D。

新建時的2D和3D選項,只是Unity提供的兩種類型的默認場景,只要你願意,可以隨時隨地自由切換!

2D模式:

層級視圖中只有一個正交攝像機(Projection選擇的是Orthographic)。

場景視圖選擇的是2D模式。

Window-Lighting-Scene中的Skybox是none。AmbientSource是灰色。下面的GI選項沒有選中。

3D模式:

層級視圖中有一個透視攝像機(Projection選擇的是Perspective),並且還有一個線性光源模擬太陽光。

場景視圖中沒有選擇2D模式。

Window-Lighting-Scene中的Skybox是Default。AmbientSource是Skybox。下面的GI選項都是選中的。

上面的區別可能不是太完全,不過只要你對這些參數進行一下修改,你就大概能知道Unity中2D模式和3D模式的區別了。

在真正做項目時,2D和3D並不是工程的類型,只是場景的顯示方式而已。如果要詳細去了解Unity中的3D和2D,可以多了解一下 天空盒,正交攝像機、透視攝像機 以及 Unity中的光源類型。

maya 創建紋理方式normal ,as projection,as stencil的區別

maya創建文件紋理:Normal(法線)、As Projection(投影)、As Stencil(標籤)三種方式

Normal(法線):很多時候都用Normal(法線)模式,尤其是對於已經分配好UV的多邊形,就使用Normal(法線)模式。是基於UV點的匹配的紋理方式。

As Projection(投影):模式常常用於NURBS類型的模型,使用AsProjection(投影)可以在NURBS表面上定位貼圖的位置,因為對於NURBS曲面來說,沒有UV點,不像多邊形那樣可以自由分配和編輯UV,或者是懶於分配紊亂UV時使用,是基於3D空間投影圖像的方式處理貼圖。就像投影機投影像到屏幕上一樣。

As Stencil(標籤):常常用來製作標籤之類的紋理,就是需要只在表面的一部分應用某紋理時,可以使用As Stencil(標籤)模式。而默認的Normal(普通)模式,會將紋理自動填充整個表面。

AE開啟經典3d,為什麼縮放會變模糊?

有兩種可能:

1:你的攝像機開了景深,處於焦點的位置的層是清晰的,離焦點越遠的越模糊;

2:你的原素材分辨率不夠高,比如原本比較小的圖片,如果距離攝像機越近,就相當於放大了,就會模糊;

還有,預覽窗口下面有個調節預覽質量的選項,你是不是沒有放到full(高質量)。

(六)Unity3D物理引擎組件匯總

首先要熟悉一些基本的力學名詞及相關公式

剛體(Rigidbody) :剛體是指在運動中和受到力的作用後,形狀和大小不變,而且內部各點的相對位置不變的物體。絕對剛體實際上是不存在的,剛體是力學中的一個科學抽象概念,即理想模型。

力(F) :力是物體對物體的作用,力不能脫離物體而單獨存在。Unity的物理引擎就是以此為基礎構建的。

重力(G) :物體由於地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物體是地心。Unity中的重力與其相似。重力的方向總是豎直向下。

摩擦力 :在Unity中分為滑動摩擦力和靜摩擦力。通常通過設置動摩擦係數和靜摩擦係數來控制物體的運動。(滾動摩擦一般不用)

彈力 :在Unity中物體受外力後產生與其相反方向的力。通常通過設置彈性係數來

使物體獲得彈性屬性。

扭矩力 :使物體發生轉動的力。

阻尼 :當物體受到外力作用而振動時,會產生一種使外力衰減的反力,稱為阻尼力(或減震力) 。

重力加速度 (單位:m/s^2): g = 9.81 (在Unity中)

重力 (單位:N): G = mg ***

滑動摩擦力 (單位:N): F = μ×FN (FN:正壓力,μ:動摩擦因數)

單擺周期公式 (單位:s): T = 2π√(L/g)***(L:擺長)

力矩 (單位:N×m): M = FL (L:擺動軸)

物體要受力的影響就需要添加Rigibody組件。(基本上能動的物體都需要Rigibody組件)物體添加Rigibody組件後,可以接受外力和扭矩力,並一直受到重力影響,

選中一個物體後,為其添加Rigibody組件。

Mass(質量) :用於設置遊戲對象的質量。(一般在同一遊戲場景中,遊戲對象之間的質量差不大於100倍)

Drag(阻力) :即遊戲對象受力運動時受到的空氣阻力,阻力極大時,遊戲對象會立即停止運動。

Angular Drag(角阻力) :即遊戲對象受扭矩力旋轉時受到的空氣阻力。同樣的,阻力極大時,遊戲對象會立即停止旋轉。

Use Gravity(使用重力) :即開啟此項時,遊戲對象會受到重力的影響。

Is Kinematic(是否開啟動力學) :即開啟此項時,遊戲對象將不再受到物理引擎的影響,從而只能通過Transform屬性來對其操作。(該方式適用於模擬平台的移動或帶有鉸鏈關節鏈接剛體的動畫)

Interpolate(插值) :用於控制剛體運動的抖動情況。

None:沒有插值。

Interpolate:內插值。基於前一幀的Transform平滑此次的Transform。

Extrapolate:外插值。基於下一幀的Transform平滑此次的Transform。

Collision Detection(碰撞檢測) :該屬性用於控制避免高速運動的遊戲對象穿過其它對象而未發生碰撞。

Discrete:離散碰撞檢測。該模式與場景中其它的所有碰撞體進行碰撞檢測。該值為默認值。

Continuous:連續碰撞檢測。該模式用於檢測與動態碰撞體(帶有Rigidbody)碰撞,使用連續碰撞檢測模式來檢測與網格碰撞體的(不帶Rigidbody)碰撞。其它的剛體會採用離散碰撞模式。此模式適用於那些需要採用連續動態碰撞檢測的對象相碰撞的對象。這對物理性能會有很大的影響,如果不需要對快速運動的對象進行碰撞檢測,不建議使用此模式,建議使用離散碰撞檢測模式。

Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測。該模式用於檢測與採用連續碰撞模式或連續動態碰撞模式對象的碰撞,也可以用於檢測沒有Rigidbody的靜態網格碰撞體。對於與之碰撞的其它對象可採用離散碰撞檢測。該模式也可以用於檢測快速運動的遊戲對象。

Constraints(約束) :該項用於控制對於剛體運動的約束。

Freeze Position:凍結位置。剛體對象在世界坐標系中的x,y,z軸方向上(選中狀態)的移動將無效。

Freeze Rotation:凍結旋轉。剛體對象在世界坐標系中的x,y,z軸方向上(選中狀態)的旋轉將無效。

Constant Force用來為剛體添加恆力。適用於類似火箭發射的對象,因為F=ma,使得這類對象的速度不斷提升。

選中一個物體後,為其添加Constant Force組件。

四種屬性均用三維向量表示,坐標軸表示方向,數值表示大小。

需要注意的是:添加恆力(Constant Force)組件時,系統會默認添加剛體(Rigidbody)組件。

添加恆力組件後,不能移除剛體組件。

Force(力) :設置世界坐標系中使用的扭矩力。

Relative Force(相對力) :設置在物體局部坐標系中使用的力。

Torque(扭矩) :設置在世界坐標系中使用的扭矩力。遊戲對象依據該向量進行轉動。(向量越長轉動越快)

Relative Torque(相對扭矩) :相對扭矩。設置在物體局部坐標系中使用的扭矩力。。遊戲對象依據該向量進行轉動。(向量越長轉動越快)

Character Controller主要用於第三人稱或第一人稱遊戲主角的控制。不使用剛體物理效果。(Character Controller可通過物理效果影響其他的對象,但無法通過物理效果被其他的對象影響)

選中一個物體後,為其添加Character Controller組件。

Slope Limit(坡度限制) :設置所控制的遊戲對象只能爬上角度小於或等於該參數值的斜坡傾角。

Step Offset(台階高度) :設置所控制的遊戲對象可以邁上的最高台階的高度。

Skin Width(皮膚厚度) :該參數決定了兩個碰撞體可以相互參入的深度。

較大的參數值會產生抖動的現象,較小的參數值會導致所控制的遊戲對象被卡住,較為合理的設置是該參數值為Radius值的10%。

Min Move Distance(最小移動距離) :如果所控制的遊戲對象的移動距離小於該值,則遊戲對象將不會移動,這樣可避免抖動,大多數情況下將該值設為0。

Center(中心) :該參數決定了膠囊碰撞體與所控制的遊戲對象的相對位置,並不影響所控制的角色對象的中心坐標

Radius(半徑) :膠囊體碰撞的長度半徑,同時該項也決定了碰撞體的半徑。

Height(高度) :用於設置所控制的角色對象的膠囊體碰撞體的高度。

Collider要與Rigibody一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。

兩個剛體撞在一起時,擁有碰撞體的對象才會計算碰撞。

都沒有碰撞體的兩個剛體會彼此穿過,不會發生碰撞。

添加Collider組件方法

一般創建一個遊戲對象時會自動添加相應的碰撞體。

該碰撞體可調整為不同大小的長方體。

可用作門、牆、平台,也可用於布娃娃的角色軀幹或汽車等交通工具的外殼上。

該碰撞體的三維大小可以均勻地調節,但不能單獨調節某個坐標軸方向的大小。

可用作落石、球類等遊戲對象。

該碰撞體的高度和半徑可單獨調節。

可用作角色控制器或與其他不規則形狀的碰撞結合使用。(Uinty中角色控制器中通常內嵌了膠囊碰撞體)

該碰撞體通過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞。

與在複雜的網絡模型上使用基本碰撞體相比,網格碰撞體要更加精細,但會佔用更多的系統資源。(開啟Convex參數的網格碰撞體才可以與其他的網格碰撞體發生碰撞)

該碰撞體是基於地形構建的碰撞體。

車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測、車輪物理系統及有滑胎摩擦的參考體。

除了車輪,該碰撞體也可用於其他的遊戲對象。

關節是模擬物體與物體之間的一種連接關係,關節必須依賴於剛體組件。

關節組件可以添加到多個遊戲對象中,關節又分為3D類型的關節和2D類型的關節。(本篇講述3D關節)

添加Joint組件方法

由兩個剛體組成,使它們像被連接在一個鉸鏈上那樣運動。

它非常適用於對門的模擬,也可用作模型鏈及鐘擺等物體。

需要注意的是:添加關節(Join)組件時,系統會默認添加剛體(Rigidbody)組件。

添加關節組件後,不能移除剛體組件。

Connected Body(連接剛體) :為關節指定要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Anchor(錨點) :剛體可圍繞錨點進行擺動。該值應用於局部坐標系。

Axis(軸) :定義剛體擺動的方向。該值應用於局部坐標系。

Auto Configure Connected Anchor(自動設置連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設置。(該項默認為開啟狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啟時,此項會自動設置。自動連接錨點項未開啟時,可手動設置連接錨點。

Use Spring(使用彈簧) :勾選該項,彈簧會使剛體與其連接的主體形成一個特定的角度

Spring(彈簧) :當Use Spring參數開啟時,此屬性有效。

Spring:彈簧力。設置推動對象使其移動到相應位置的作用力。

Damper:阻尼。設置對象的阻尼值,數值越大則對象移動得越緩慢。

Target Position:目標角度。設置彈簧的目標角度,彈簧會拉向此角度。

Use Motor(使用發動機) :勾選該項,發動機會使對象發生旋轉。

Motor(發動機) :當Use Motor參數開啟時,此屬性有效。

Target Velocity:目標速度。設置對象預期將要達到的速度值。

Force:作用力。設置為了達到目的速度而施加的作用力。

Free Spin:自動轉動。勾選該項,則發動機永遠不會停止,旋轉只會越轉越快。

Use Limits(使用限制) :勾選該項,鉸鏈的角度將被限定在最大值和最小值之間。

Limits(限制) :當Use Limits參數開啟時,此屬性有效。

Min:最小值。設置鉸鏈能達到的最小角度。

Max:最大值。設置鉸鏈能達到的最大角度。

Min Bounce:最小反彈。設置當對象觸到最小限制時的反彈值。

Max Bounce:最大反彈。設置當對象觸到最大限制時的反彈值。

Contact Distance:接觸距離。控制關節的抖動。

Break Force(斷開力) :設置鉸鏈關節斷開的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設置斷開鉸鏈關節所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啟用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認為開啟狀態)

固定關節用於約束一個遊戲對象對另一個遊戲對象的運動。類似於對象的父子關係,但它是通過物理系統來實現而不像父子關係那樣是通過Transform屬性來進行約束。(使用固定關節的對象自身需要有一個剛體組件)

適用於當希望將對象較容易與另一個對象分開時,或者連接兩個沒有父子關係的對象使其一起運動時。

Connected Body (連接剛體) :用於指定關節要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Break Force(斷開力) :設置關節斷開的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設置斷開關節所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選此項,則關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啟用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認為開啟狀態)

彈簧關節組件可將兩個剛體連接在一起,使其像連接着彈簧那樣運動。

Connected Body(連接剛體) :用於為彈簧指定要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Anchor(錨點) :設置Joint在對象局部坐標系中的位置。(注意:不是對象將彈向的點)

Auto Configure Connected Anchor(自動設置連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設置。(該項默認為開啟狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啟時,此項會自動設置。自動連接錨點項未開啟時,可手動設置連接錨點。

Spring(彈簧) :設置彈簧的強度,數值越高彈簧的強度就越大。

Damper(阻尼) :設置彈簧的阻尼係數,阻尼數值越大,彈簧強度減小的幅度越大。

Min Distance(最小距離) :設置彈簧啟用的最小距離值。如果兩個對象之間的當前距離與初始距離的差小於該值,則不會開啟彈簧。

Max Distance(最大距離) :設置彈簧啟用的最小距離值。如果兩個對象之間的當前距離與初始距離的差大於該值,則不會開啟彈簧。

Break Force(斷開力) :設置彈簧關節斷開所需的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設置彈簧關節斷開所需的轉矩力。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啟用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認為開啟狀態)

角色關節主要用於表現布娃娃效果,它是擴展的球關節,可用於限制關節在不同旋轉軸下的旋轉角度。

Connected Body(連接剛體) :用於為角色關節指定要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Anchor(錨點) :設置遊戲對象局部坐標系中的點,角色關節將按圍繞該點進行旋轉。

Axis(扭動軸) :設置角色關節的扭動軸。(以橙色的圓錐gizmo表示)

Auto Configure Connected Anchor(自動設置連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設置。(該項默認為開啟狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啟時,此項會自動設置。自動連接錨點項未開啟時,可手動設置連接錨點。

Swing Axis(擺動軸) :設置角色關節的擺動軸。(以綠色的圓錐gizmo表示)

Twist Limit Spring(彈簧的扭曲限制)

Spring:設置角色關節扭曲的彈簧強度。

Damper:設置角色關節扭曲的阻尼值。

Low Twist Limit(扭曲下限) :設置角色關節扭曲的下限。

Limit:設置角色關節扭曲的下限值。

Bounciness:設置角色關節扭曲下限的反彈值。

Contact Distance:設置用於為了避免抖動而限制的接觸距離。

High Twist Limit(扭曲上限) :設置角色關節扭曲的上限。

Limit:設置角色關節扭曲的上限值。

Bounciness:設置角色關節扭曲上限的反彈值。

Contact Distance:設置用於為了避免抖動而限制的接觸距離。

Swing Limit Spring(彈簧的擺動限制)

Spring:設置角色關節擺動的彈簧強度。

Damper:設置角色關節擺動的阻尼值。

Swing 1,2 Limit(擺動限制1,2) :1與2的限制是對稱的,即更改一個裡面的三項屬性即可。

Limit:設置角色關節擺動的限制值。

Bounciness:設置角色關節擺動限制的反彈值。

Contact Distance:設置用於為了避免抖動而限制的接觸距離。

Enable Projection(啟動投影) :該項用於激活投影。

Projection Distance(投影距離) :設置當對象與其連接剛體的距離超過投影距離時,該對象會回到適當的位置。

Projection Angle(投影角度) :設置當對象與其連接剛體的角度超過投影角度時,該對象會回到適當的位置。

Break Force(斷開力) :控制角色關節斷開所需的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設置角色關節斷開所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,則關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啟用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認為開啟狀態)

可配置關節組件支持用戶自定義關節,它開放了PhysX引擎中所有與關節相關的屬性,因此可像其他類型的關節那樣來創造各種行為。

可配置關節有兩類主要的功能:移動/旋轉限制和移動/旋轉加速度。

connected boby(連接剛體) :用於為關節指定要連接的剛體。(若不指定則該關節將與世界相連接)

anchor(錨點) :設置關節的中心點,所有基於物理效果的模擬都會以此點為中心點來進行計算。

axis(主軸) :設置局部旋轉軸,該軸決定了對象在物理模擬下自然旋轉的方向。

Auto Configure Connected Anchor(自動設置連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設置。(該項默認為開啟狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啟時,此項會自動設置。自動連接錨點項未開啟時,可手動設置連接錨點。

Secondary Axis(副軸) :主軸和副軸共同決定了關節的局部坐標。第三個軸與這兩個軸所構成的平面相垂直。

Xmotion(X軸移動) :設置遊戲對象在X軸的移動形式,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及限制性移動(Limited)。

Ymotion(Y軸移動) :設置遊戲對象在Y軸的移動形式,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及限制性移動(Limited)。

Zmotion(Z軸移動) :設置遊戲對象在Z軸的移動形式,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及限制性移動(Limited)。

Angular Xmotion(X軸旋轉) :設置遊戲對象圍繞X軸的旋轉形式,有自由旋轉(Free)、鎖定旋轉(Locked)及限制性旋轉(Limited)。

Angular Ymotion(Y軸旋轉) :設置遊戲對象圍繞Y軸的旋轉形式,有自由旋轉(Free)、鎖定旋轉(Locked)及限制性旋轉(Limited)。

Angular Zmotion(Z軸旋轉) :設置遊戲對象圍繞Z軸的旋轉形式,有自由旋轉(Free)、鎖定旋轉(Locked)及限制性旋轉(Limited)。

Linear Limit Spring(彈簧線性限制)

Spring:彈簧。設置將對象拉回邊界的力。

Damper:阻尼。設置彈簧的阻尼值。

Linear Limit(線性限制) :設置自關節原點的距離為基準對其運動邊界加以限定。

Limit:限制。設置從原點到邊界的距離。

Boundciness:反彈。設置當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設置用於為了避免抖動而限制的接觸距離。

Angular X Limit Spring(X軸旋轉限制)

Spring:彈簧。設置將對象拉回邊界的力。

Damper:阻尼。設置彈簧的阻尼值。

Low Angular X Limit(X軸旋轉下限) :以與關節初始旋轉的差值為基礎設置旋轉約束下限的邊界。

Limit:旋轉的限制角度。設置對象旋轉角度的下限值。

Bounciness:反彈。設置當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設置用於為了避免抖動而限制的接觸距離。

High Angular X Limit(X軸旋轉上限) :以與關節初始旋轉的差值為基礎設置旋轉約束上限的邊界。

Limit:旋轉的限制角度。設置對象旋轉角度的上限值。

Bounciness:反彈。設置當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設置用於為了避免抖動而限制的接觸距離。

Angular YZ Limit Spring(Y軸和Z軸旋轉限制)

屬性參數同Angular X Limit Spring

Angular Y Limit (Y軸旋轉限制)*

屬性參數同Angular X Limit

Angular Z Limit (Y軸旋轉限制)*

屬性參數同Angular X Limit

Target Position(目標位置) :關節在X,Y,Z三個軸向上應達到的目標位置。

Target Velocity(目標速度) :關節在X,Y,Z三個軸向上應達到的目標速度。

XDrive(X軸驅動) :設置了對象沿局部坐標系X軸的運動形式。

Position Spring:位置彈簧力。朝預定義方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置彈簧力的力。

Maximum Force:最大作用力。推動對象朝預定方向運動的作用力的總和。

YDrive(Y軸驅動) :設置了對象沿局部坐標系Y軸的運動形式。

屬性參數同XDrive

ZDrive(Z軸驅動) :設置了對象沿局部坐標系Z軸的運動形式。

屬性參數同XDrive

Target Rotation(目標旋轉) :目標旋轉是一個四元數,它定義了關節應當旋轉到的角度。

Target Angular Velocity(目標旋轉角速度) :目標旋轉角速度是一個三維向量,它定義了關節應當旋轉到的角速度。

Rotation Drive Mode (旋轉驅動模式) :通過XYZ軸驅動或插值驅動來控制對象自身的旋轉。

Angular X Drive (X軸角驅動) :設置了關節如何圍繞X軸進行旋轉。

Position Spring:位置彈簧力。朝預定義方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置彈簧力的力。

Maximum Force:最大作用力。推動對象朝預定方向運動的作用力的總和。

Angular YZ Drive (YZ軸角驅動) :設置了關節如何圍繞自身的Y軸和Z軸進行旋轉。

屬性參數同Angular X Drive

Slerp Drive(差值驅動) :設置了關節如何圍繞局部所有的坐標軸進行旋轉。

屬性參數同Angular X Drive

Projection Mode(投影模式) :設置當對象離開其限定的位置過遠時,會讓該對象回到其受限制的位置。可設置為位置和旋轉(Position and Rotation)以及不選擇(None)。

Projection Distance(投射距離) :設置當對象與其連接剛體的距離超過投影距離時,該對象會回到適當的位置。

Projection Angle(投影角度) :設置當對象與其連接剛體的角度差超過投影角度時,該對象會回到適當的位置。

Configured In World Space(在世界坐標系中配置) :勾選該項,所有與目標相關的數值都會在世界坐標系中來計算,而不在對象的局部坐標系中計算。

Swap Bodies(交換體) :勾選該項,則應用交換剛體功能,連接着的兩個剛體會發生交換。

Break Force(斷開力) :設置控制關節斷開所需的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設置關節斷開所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啟用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認為開啟狀態)

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/254290.html

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