UE4全稱是Unreal Engine 4,是一款著名的遊戲引擎,由Epic Games開發。它的第一版誕生於1998年,而UE4則於2014年正式發布。UE4可運行在多個平台上,包括Windows、Mac、Linux、iOS、Android、PlayStation 4、Xbox One等。同時,UE4具有一系列特性,使開發者能夠快速開發高品質的遊戲,並且擁有龐大的社區支持。下面將從幾個方面介紹UE4的相關特點。
一、UE4的藍圖系統
UE4的藍圖系統是一種腳本語言,允許開發者以視覺化方式創建複雜的遊戲邏輯。它可以被用來創建新的遊戲玩法、物理模擬、自定義UI以及其他一些高級功能。同時,藍圖系統支持可視化調試,使得開發者們能夠更加容易地調試他們的邏輯。
1、創建藍圖類:
UCLASS(Blueprintable)
class MYPROJECT_API AMYCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
AMYCharacter();
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void MyFunction();
};
2、使用UE4藍圖系統:
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyClass : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyCategory")
int32 MyInt;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyCategory")
void MyFunction(float MyFloat);
};
二、UE4的材質編輯器
UE4的材質編輯器是一個強大的工具,允許開發者創建高度複雜的材質,包括光照、紋理和特殊效果等。其集成的節點系統可以編程化地生成材質,支持自定義輸出結果形式。此外,UE4的材質系統使用PBR(基於物理的渲染)技術,可以支持更加真實的光照和陰影效果。
1、創建材質:
UMaterial* MyMaterial = NewObject<UMaterial>(GetTransientPackage(), *UniqueName); //設置基礎顏色 MyMaterial->BaseColor = FColor(255, 0, 0); //設置不透明度 MyMaterial->Opacity = 0.5f;
2、使用材質節點:
//創建一個新的材質節點 UMaterialGraphNode* Node = CastChecked<UMaterialGraphNode>(MaterialEditor->GraphEditor->CreateNewNode(MyMaterial, FVector2D(0,0), UMaterialGraphNode::StaticClass(), UEdGraphSchema_K2::StaticClass(), false)); //將該節點添加到材質編輯器的圖表中 MaterialEditor->GraphEditor->AddNode(Node, true, false); MaterialEditor->GraphEditor->SetNodeSelection(Node, true); MaterialEditor->GraphEditor->JumpToNode(Node, false);
三、UE4的動畫編輯器
UE4的動畫編輯器是一個高效的工具,允許開發者創建高質量的動畫,並以多種格式導入導出。它提供了一個強大的藍圖系統,可以用於自定義動畫並添加觸發器和動作狀態等。同時,動畫編輯器還支持骨架、動畫蒙太奇和逆運動學等高級特性,可以幫助開發者更好地處理複雜的動畫情況。
1、創建動畫:
//導入FBX文件
UStaticMesh* Mesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("/Game/MyMesh"));
//新建動畫
UAnimSequence* AnimSequence = NewObject<UAnimSequence>(GetTransientPackage(), *UniqueName);
//設置動畫屬性
AnimSequence->SetSkeleton(Mesh->Skeleton);
AnimSequence->SetRawFrameData(RawFrameData.GetData(), RawFrameData.Num());
//將動畫序列添加到資源管理器中
AssetToolsModule.Get().CreateAsset(UniqueName, FPackageName::GetLongPackagePath(ParentAnimSequence->GetName()), AnimSequence, nullptr);
2、使用觸發器:
UAnimBlueprint* AnimBlueprint = ...;
UEdGraph* AnimGraph = AnimBlueprint->UbergraphPages[0]->AnimGraph;
//創建觸發器
UK2Node_AddComponent* AddComponentNode = CastChecked<UK2Node_AddComponent>(AnimGraph->AddNode(UK2Node_AddComponent::StaticClass(), FVector2D(50, 50), false));
UKismetNodeHelperLibrary::SetNodeMetaData(AddComponentNode, FNodeMetadata::DefaultGraphNode);
AddComponentNode->ComponentTemplateClass.SetClass(UBoxComponent::StaticClass());
AddComponentNode->ComponentName = MakeUniqueObjectName(AnimBlueprint->GeneratedClass, UBoxComponent::StaticClass(), TEXT("Trigger"));
//將觸發器添加到動畫圖表中
AnimGraph->GetSchema()->TryCreateConnection(AddComponentNode->GetOutputPin(), AnimGraph->GetSchema()->PN_Then, AnimGraph->GetEntryNode()->FindPin(UEdGraphSchema_K2::PN_Execute));
四、UE4的物理系統
UE4的物理系統包括基於NVIDIA的APEX解決方案,可以實現高質量的物理渲染和與物理交互的效果。開發者可以控制物體的各種屬性,比如重力、摩擦力等。此外,UE4還提供了完善的碰撞檢測和多種物理材質等特性。
1、創建物理模擬:
//創建物理模擬 UPhysicsHandleComponent* PhysicsHandle = NewObject<UPhysicsHandleComponent>(ParentActor); PhysicsHandle->RegisterComponent(); //設置物理模擬屬性 PhysicsHandle->LinearDamping = 0.f; PhysicsHandle->LinearStiffness = 0.5f; PhysicsHandle->AngularDamping = 0.f; PhysicsHandle->AngularStiffness = 0.5f;
2、設置物理材料:
//創建物理材料 UMaterial* MyMaterial = NewObject<UMaterial>(GetTransientPackage(), *UniqueName); //設置物理材料屬性 MyMaterial->Friction = 0.5f; MyMaterial->Restitution = 0.5f;
五、UE4的虛幻編輯器
UE4的虛幻編輯器集成了多個工具,包括場景編輯器、藍圖、材質編輯器、動畫編輯器等。開發者可以使用這些工具編寫用於創建遊戲的各種元素,並且可以在開發過程中更加快速、高效地實現目標。同時,虛幻編輯器具有極大的擴展性,開發者可以自由添加自定義工具。
1、創建自定義工具:
//定義自定義工具類型
class FMyCustomTool : public FEdMode
{
public:
FMyCustomTool();
virtual bool InputKey(FEditorViewportClient* ViewportClient, FViewport* Viewport, FKey Key, EInputEvent Event) override;
virtual bool InputAxis(FEditorViewportClient* ViewportClient, FViewport* Viewport, FKey Key, float Delta, float DeltaTime) override;
virtual void Render(const FSceneView* View, FViewport* Viewport, FPrimitiveDrawInterface* PDI) override;
static const FEditorModeID EM_MyCustomTool;
};
const FEditorModeID FMyCustomTool::EM_MyCustomTool = TEXT("EM_MyCustomTool");
//創建自定義工具
FMyCustomTool* MyCustomTool = new FMyCustomTool();
IModeToolkit* MyCustomToolPanel = MyCustomTool->CreateToolkit();
2、添加自定義工具到編輯器中:
//定義自定義面板
class FMyCustomToolPanel : public SCompoundWidget
{
void Construct(const FArguments& InArgs);
};
//將自定義工具面板添加到編輯器
FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>(TEXT("LevelEditor"));
LevelEditorModule.GetModeManager().RegisterMode(FMyCustomTool::EM_MyCustomTool, FText::FromString(TEXT("My Custom Tool")), FSlateIcon(), true, MyCustomToolPanel);
六、UE4的聲音編輯器
UE4的聲音編輯器允許開發者創建高質量的聲音效果,並在遊戲中使用這些聲音資源。開發者可以調整聲音的音量、平衡和其他音效參數,並將它們用於遊戲的各種元素,包括背景音樂、特效聲音等。
1、創建聲音資源:
//創建聲音資源
USoundCue* MySound = NewObject<USoundCue>(GetTransientPackage(), *UniqueName);
//添加聲音數據
USoundNodeWavePlayer* SoundNodeWavePlayer = CreateDefaultSubobject<USoundNodeWavePlayer>(TEXT("SoundWavePlayer"));
SoundNodeWavePlayer->SetSoundWave(MySoundWave);
//將聲音節點添加到聲音資源並配置
MySound->FirstNode = SoundNodeWavePlayer;
MySound->NumChannels = 2;
MySound->Duration = 10.0f;
2、使用聲音資源:
//創建聲音組件 UAudioComponent* AudioComponent = NewObject<UAudioComponent>(ParentActor); AudioComponent->RegisterComponent(); //將聲音資源添加到聲音組件 AudioComponent->SetSound(MySound);
七、UE4的網絡功能
UE4的網絡功能允許開發者創建和管理各種網絡連接,並通信和同步客戶端和服務器之間的數據。開發者可以選擇使用UE4的內置網絡功能或第三方庫(例如Steamworks)來處理網絡連接。網絡功能支持開發者創建各種類型的遊戲,包括多人遊戲、在線遊戲等。
1、創建網絡連接:
//創建網絡連接 UNetConnection* NetConnection = NewObject<UNetConnection>(...); NetConnection->InitRemoteConnection(Socket, ..., true); //向服務器發送數據 FString MyData = "My Data"; FStringSerializedTValue Value(MyData); NetConnection->SendPackage(Object, Value, ...);
2、使用UE4的網絡功能:
//創建網絡組件 gameObject->AddComponent(NetworkComponent); //設置網絡組件 NetworkComponent->RegisterComponent(); NetworkComponent->SetIsReplicated(true); NetworkComponent->SetReplicates(true); NetworkComponent->SetReplicateMovement(true);
八、UE4的虛幻引擎社區
UE4社區是一個由開發者組成的龐大社區,旨在為UE4開發者提供幫助和支持。社區成員可以在社區中獲取UE4相關的新聞、工具、文檔和資料。社區還提供了豐富的教學資源、論壇和在線聚會等,使開發者們能夠相互交流、分享經驗、共同進步。
1、加入社區:
//訪問UE4官方網站,加入社區
FPlatformProcess::LaunchURL(TEXT("https://www.unrealengine.com/"), nullptr, nullptr);
2、在社區中搜索資料:
//在UE4社區中搜索資料
FPlatformProcess::LaunchURL(TEXT("https://forums.unrealengine.com/search"), TEXT("?q=keyword"), nullptr);
結論
以上就是UE4的一些特點和應用,它作為一款成熟的遊戲引擎,已被廣泛應用於遊戲行業,也為開發者們提供了豐富的功能和工具。無論是初學者還
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/245996.html
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