本文目錄一覽:
- 1、cocos2dx 可以使用js開發嗎
- 2、cocos2dx怎麼用
- 3、cocos2dx3.10 怎麼運行cocos2dx庫
- 4、cocos2dx 2.2.1工程編譯android版本,有release和debug之分嗎
cocos2dx 可以使用js開發嗎
可以的。
Cocos2d-x 3.2是沒有jsb的
Cocos2d-JS是基於兩者
因為內部有兩套引擎,Web引擎基於Canvas+WebGL
jsb基於native opengl 。
cocos2dx怎麼用
Cocos2d-x是一個開源的移動2D遊戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。
手機遊戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統中。Cocos2d-x還支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系統,因此,開發者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統中編輯和調試。
cocos2d-x主要功能:
流程控制(Flow control):非常容易地管理不同場景(scenes)之間的流程控制。
精靈(Sprites):快速而方便的精靈。
動作(Actions):告訴精靈們該做什麼。可組合的動作如移動(move)、旋轉(rotate)和縮放(scale)等更多。
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋轉(twirl)和透鏡(lens)等更多。
平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖。
轉換(Transitions):從一個場景移動到另外一個不同風格的場景。
菜單(Menus):創建內部菜單。
文本渲染(Text Rendering):支持標籤和HTML標籤動作。
文檔(Documents):編程指南 + API參考 + 視頻教學 + 很多教你如何使用的簡單測試例子。
BSD許可:儘管用就是了。
基於Pyglet:沒有外部的依賴。
基於OpenGL:支持硬件加速。
cocos2d-x基本介紹:
Cocos2d-x是MIT許可證下發布的開源遊戲引擎,遊戲開發快速、簡易、功能強大。2015年2月,觸控科技正式推出了遊戲開發一站式解決方案cocos,將Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。
Cocos2d-x核心優勢在於允許開發人員利用C++、Lua及Javascript來進行跨平台部署,覆蓋平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。
Cocos2d-x用戶不僅包括個人開發者和遊戲開發愛好者,還包括許多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基於Cocos2d-x引擎的遊戲下載量高達逾15億,其中許多還佔據蘋果應用商店(AppStore)和谷歌應用商店(Google Play)排行榜。同時許多公司如觸控、谷歌、微軟、ARM、英特爾的工程師在Cocos2d-x領域也非常活躍。
另外,Cocos2d-x版本升級困難的問題,是許多開發者的一大苦惱,而經過整合的cocos,解決了Cocos2d-x的這一問題。升級cocos,其相匹配的Cocos2d-x也將自動進行升級,這極大的提高了開發效率,為開發者們帶來便利,同時也為Cocos2d-x的進一步發展打下基礎。
cocos2d-x特點:
易於使用:遊戲開發者可以把關注焦點放在遊戲設置本身,而不必消耗大量時間學習晦澀難懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x還提供了大量的規範。
高效:Cocos2d-x基於OpenGL ES進行圖形渲染,從而讓移動設備的GPU性能發揮到極致。
靈活:方便擴展,易於集成第三方庫。
免費:基於MIT協議的免費開源框架,用戶可以放心使用,不用擔心商業授權的問題。
社區支持:關心Cocos2d-x開發者自發建立了多個社區組織,可以方便查閱各類技術資料
cocos2dx3.10 怎麼運行cocos2dx庫
一、通用準備工作
1、安裝Cocos2d-x 3.1
在Cocos2d官網上下載 Cocos2d-x 3.2+引擎 ,下載後解壓縮。
2、安裝Eclipse與Android SDK
這個在Mac上或是PC上開發都是可以通用的。
Eclipse 在其官網下載( 官網地址 )。
Android SDK 在Android開發者中心下載( 地址 )。
Eclipse是開發Android需要用到的IDE。這是個很牛的IDE,有許多插件讓他變得三頭六臂。要開發Android的程序,需要下載相關的插件,但如果每個插件要自己配置,會是很蛋痛的事情。
如果是新手,推薦使用:ADT Bundle。這是Eclipse+Android SDK的合體,所有的項目都已經幫你配置好了。
3、安裝JDK
Eclipse需要Java環境才能運行。如果事先沒有安裝Java環境,則會報錯。
解決方案安裝jdk( 下載地址 )。
一般來說安裝之後會自動配置好環境變量。如果還沒有解決問題,請查找網絡上關於JDK安裝的攻略,很多的。
4、安裝CDT插件 ( 下載地址 )
這是個Eclipse的插件,用來支持Eclipse中C/C++語言的開發。
從Eclipse的官網下載,下載之後,將features和plusins這兩個文件夾裡面的內容複製到Ecplise安裝目錄下對應的文件夾之後就可以了。
5、安裝NDK ( 下載地址 )
這是進行C/C++與Java混合編譯的必要工具。記下下載之後解壓到的目錄,因為到之後的安裝中會用到。
6、安裝ANT ( 下載地址 )
Cocos的Android開發需要用到它,所以下載下來安裝好吧。
二、PC環境下配置過程
1、安裝VS2012 ( 官方地址 )
網上還有很多其他下載地址。
最好是2012,我曾經試過2010,2013,都會出這樣那樣的問題。所以,2012!
2、安裝python 2.7.6 ( 下載地址 )
因為Cocos2d-x的安裝程序是用phthon寫的,所以需要這個軟件。不要下載python3.0以上的版本,否則運行會出錯。如果是Mac,那麼天生就自帶了。
3、進行開發環境配置
以上的工作完成之後,就可以進行配置了。啟動Windows的命令行(CMD)工具。進入Cocos2d-x 3.1的安裝目錄,執行:
python setup.py
Cocos2d-x 3.1版本使用這個setup.py來安裝,十分方便。執行之後會讓你配置上面準備工作中所安裝的:ANT、NDK、SDK等目錄,把安裝到哪兒去了填寫進入就行。
4、建立自己的項目
用setup.py配置好Cocos2d-x的環境之後,你的命令行中就會多如“cocos”的命令,新建項目將使用這個命令進行。示例:
cocos new hello(項目名稱)-p com.hello(包名字)-l cpp(項目類型) -d E:\MyCocos\cocos2d(目錄)
新建的項目會把所有的源文件和庫都拷到你的項目目錄中。所以新建的項目文件會很大,有許多人懷疑這個的必要性,不過到你之後的開發中就會知道這種配置方法是對的了。
項目建立好之後,就可以開發了:
A、進行VS2012的開發。
找到你的項目目錄下的:proj.win32,打開裡面的解決方案就行。剩下的就是你的任務了。一般來說,直接就可以運行。
B、進行Android的開發。
使用Eclipse中的項目導入,導入proj.android中的項目方案。導入之後,因為SDK的問題,一般無法啟動,關於這個問題,以及其它的問題,請參見(四、其它問題解決方案)。
三、MAC環境下配置過程
1、註冊蘋果開發者賬號 ( 註冊地址 )
如果不使用真機,使用模擬器調試,那麼有開發者賬號應該就足夠了。
如果要使用真機調試,需要購買IOS開發者會員,688RMB一年。我看到之前的攻略說要99美元,但是看現在的頁面的的提示,應該只要有網銀就可以支付了。網上的攻略寫得非常複雜,說要下載證書什麼什麼的,現在統統都不需要了,XCode全部為您代勞了,只要照提示一路點同意就行。
2、安裝XCode
在你的開發者首頁下面就有XCode的下載。通過App Store下載安裝即可。
請使用最新的XCode(需要OS X 10.8以上系統支持),並使用App Store安裝。我的MacBook Air從朋友那裡拿來時還是10.7,因為下載總是中斷,屢次不成功,所以用XCode 4.6,但好像不通過App Store安裝會出這樣那樣的問題。所以強烈推薦使用最新的版本。
3、進行開發者環境配置。
與PC的配置一樣,打開MAC的終端程序,執行setup.py,配置好各種SDK的路徑就行。但MAC需要再加上一句:
source /Users/yourname/.bash_profile
這是用來刷新配置文件的。
4、建立項目文件
使用命令行建立。
如果你像我一樣用兩個平台(PC與MAC)開發,可以共享同一個項目目錄。我的項目文件是放在PC上的,MAC通過共享訪問項目文件。
項目建立好之後就可以開發了。MAC下的配置相對簡單,使用XCode打開項目目錄下的proj.ios_mac下的項目配置文件就行。之後基本不會出錯的。
四、其它問題解決方案
Eclipse與Android相關:
問題 :SDK錯誤
因為Cocos2d-x的模版默認是使用Android 2.3.3(API-10),如果新安裝的ADT Bundle或Android SDK,是API-19,則會出現錯誤,解決方案是通過Android SDK中的管理工具(SDK Manager)下載Android 2.3.3的SDK。
問題 :Project ‘XXX’ is missing required source folder: ‘gen’
這個問題就是上面的SDK錯誤導致的。
問題 :undefined reference to ‘cocos2d::network::HttpClient::getInstance()’
我是使用網絡庫(network)的時候出現這個錯誤的。如果你使用其它庫,解決方案是一樣的。原因是缺少庫的引用。解決方案是在Android.mk裡面增加:
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
Cocos2d-x的開發者已經在Android.mk裡面加上了很多這種路徑,平時是注釋掉的。您要使用時把這些增加上去就行。
問題 :fatal error: cocos-ext.h: No such file or directory
問題分析:缺少頭文件路徑的引用
需要在:Android.mk裡面增加
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
Cocos2d-x的開發者已經在Android.mk裡面加上了很多這種路徑,平時是注釋掉的。您要使用時把這些增加上去就行。
問題 :The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved。
無法找到指定的庫文件。解決的方案是增加路徑的引用:Project Properties – Java Build Path – Source and then linking “項目目錄/cocos/platform/android/java/src”
VS2012相關:
問題 :“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory
無法打開包括文件。
1、解決方案中,添加“現有項目”– libExtensions 具體目錄: ..\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj
2、項目中添加引用–libExtensions
3、通過:屬性-C/C++-附加包含目錄。附加包含目錄:$(EngineRoot)
如果你使用其它的文件,解決方案是一樣的。1、增加項目的引用。2、附加頭文件的包含目錄。
當遇到COCOS2DX 3.2+版本創建權限問題時:
首先,打開終端cd到目錄 /cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin 下, 運行 cocos.py 腳本創建文件。
[javascript] view plaincopy
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
參數說明:
HelloWorldDemo為項目名稱
-p 後面接包名
-l 後面接開發語言類型,有cpp, lua, js三種類型
-d 後面接項目存放的目錄
如果出現 -bash: ./cocos.py: Permission denied ,是因為沒有權限。 用命令 chmod 修改一下目錄下的 cocos.py 權限就可以了
[cpp] view plaincopy
chmod u+x cocos.py
cocos2dx 2.2.1工程編譯android版本,有release和debug之分嗎
您好,很高興能幫助您
1. 下載cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這裡使用的是ndk r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH, 這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-module提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-module之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path, G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable=”true”
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變量下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做準備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android – Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android – Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了
你的採納是我前進的動力,
記得好評和採納,答題不易,互相幫助,
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/244844.html