一、colyseus掉線
colyseus是一種用於構建分布式多人遊戲的開源多人遊戲服務器。然而,由於不可避免的網絡問題和硬件故障,玩家可能會在遊戲中突然丟失連線,有時可能是在遊戲中最緊要的時刻。為了有效地解決這個問題,colyseus提供了兩個API:`onLeave`和`onDispose`。當玩家離開遊戲房間時,`onLeave`將被調用,而`onDispose`則在玩家真正離開房間之後被調用,以執行更深層次的“清理”操作。
import { Room } from "colyseus";
export class MyRoom extends Room {
onLeave (client, consented) {
console.log(client.id, "left", this.roomId);
}
onDispose () {
console.log("Dispose MyRoom");
}
}
二、colyseusjs
colyseusjs是一種方便的JavaScript庫,可用於在客戶端和服務器之間進行實時通信,並協助開發人員專註於遊戲本身的開發。通過WebSocket支持客戶端與服務器端的雙向通信,colyseusjs使得多人遊戲變得更加容易處理。以下是一個colyseusjs的示例:
const client = new Colyseus.Client('ws://localhost:2657');
const room = await client.joinOrCreate("my_room");
room.onStateChange.once((state) => {
console.log("initial room state:", state.players);
});
room.state.players.onAdd = function (player, sessionId) {
console.log("player joined! ", player, sessionId);
};
三、colyseus發音
很多人經常在colyseus的發音上困惑不已,這裡我們來對colyseus的發音做一些解釋。colyseus的發音類似於“kah-luh-sis”或“koh-luh-sis”,都可以被認為是正確的發音。具體的是因人而異,因為發音不僅僅受到語言和方言的影響,而且還與一個人的個人偏好有關。
四、colyseusjs掉線重連
在多人遊戲中,由於某些原因,玩家和服務器之間的連接可能會中斷。為了保證玩家的完整遊戲體驗,我們需要開發一種機制,以允許玩家能夠在恢復連接後再次加入遊戲。對於colyseusjs,我們可以通過連接斷開後的重新連接來實現這一點:
const client = new Colyseus.Client('ws://localhost:2657');
const room = await client.rejoin("saved_session_id");
room.onStateChange.once((state) => {
console.log("restored room state:", state.players);
});
五、colyseus和pinus
在遊戲引擎環境中,我們需要處理服務器集群的管理和動態負載平衡。使用Pinus和Colyseus,我們可以利用兩個文化和技術相互補充的框架,Pinus將專註於服務器集群和動態負載平衡的處理,而Colyseus將專註於分布式遊戲服務器的管理。通過兩者的協同工作,我們可以實現更高效和更可擴展的多人遊戲方案。
六、colyseus遊戲引擎
Colyseus遊戲引擎是一個基於WebGL和PixiJS的框架,可用於開發多人遊戲。它允許一個遊戲服務器支持多個房間,並利用WebSocket完成客戶端和服務器之間的全雙工通信。通過使用該引擎,我們可以實現實際的跨平台多人遊戲。
七、colyseus pomelo
在遊戲服務器集群管理中,Pomelo是一種流行的框架,可用於輕鬆管理遊戲服務器集群。使用Colyseus和Pomelo,我們可以實現一個更高效和可擴展的多人遊戲服務器架構。
八、colyseus cocoscreator
CocosCreator是一個強大的遊戲開發引擎,可用於開發2D及3D遊戲。使用CocosCreator與Colyseus,我們可以輕鬆地實現分布式多人遊戲服務器的管理,並利用CocosCreator快速實現客戶端遊戲開發。
const client = new Colyseus.Client("ws://localhost:2567");
const roomName = "my_room";
client.joinOrCreate(roomName).then(room => {
console.log("joined successfully", room);
room.state.players.onAdd = function (player, sessionId) {
console.log("added player", player);
};
}).catch(e => {
console.log("join error", e);
});
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/232201.html