golang實時對戰遊戲,golang遊戲開發教程

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golang有沒有好的開源遊戲框架

Go作為近兩年迅速流行起來的編程語言始終致力於使事情簡單化。它並未引入很多新概念,而是聚焦於打造一門簡單的語言,讓開發者使用起來感覺異常快速且簡單。相信有意向深入學習Go語言的小夥伴都在研究Go的開源項目,今天我就把自己覺得不錯的6個Go開源項目推薦給大家,希望大家能獲得收穫和成長。

推薦一:kubernetes 【Star:44418】

Kubernetes基於Docker,其目的是讓用戶通過Kubernetes集群來進行雲端容器集群的管理,而無需用戶進行複雜的設置工作。系統會自動選取合適的工作節點來執行具體的容器集群調度處理工作。

推薦二:etcd 【Star:21408】

etcd是由CoreOS開發並維護鍵值存儲系統,它使用Go語言編寫,並通過Raft一致性算法處理日誌複製以保證強一致性。目前,Google的容器集群管理系統Kubernetes、開源PaaS平台Cloud Foundry和CoreOS的Fleet都廣泛使用了etcd。

推薦三:deis 【Star:6093】

Deis是一個基於Docker和CoreOS的開源PaaS平台,旨在讓部屬和管理服務器上的應用變得輕鬆容易。它可以運行在AWS、GCE以及Openstack平台下。

推薦四:flynn 【Star:6936】

Flynn是一個使用Go語言編寫的開源PaaS平台,可自動構建部署任何應用到Docker容器集群上運行。Flynn項目受到Y Combinator的支持,目前仍在開發中,被稱為是下一代的開源PaaS平台。

推薦五:lime 【Star:13775】

相對上面的幾款Go語言在雲端和服務器端之外,Lime則顯得比較特殊。Lime,則是一款用Go語言寫的桌面編輯器程序,被看做是著名編輯器Sublime Text的開源實現。

六:revel 【Star:10508】

Revel是一個高生產力的Go語言Web框架。Revel框架支持熱編譯,當編輯、保存和刷新源碼時,Revel會自動編譯代碼和模板;全棧特性,支持路由、參數解析、緩存、測試、國際化等功能。

golang有哪些不錯的遊戲服務器框架

為什麼golang的開發效率高?

golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有噁心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為“ { 需不需要獨佔一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。

它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;

有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;

它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這裡重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬件、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣噁心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬件支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變量GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模遊戲服務器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?

coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰着阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?

並發是服務器語言必須要解決的問題;

system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。

把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩衝更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反覆提及的超高並發能力,分分鐘給你開上幾千個線程不費力。

不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行reduction,一旦到點,立即切換調度函數。

中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。

3、golang的運行效率怎麼樣?

我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。

然後,針對遊戲服務器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨着golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬件已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕鬆一點吧: )。

4、基於以上的論述,我認為採用go進行小範圍的MMORPG開發是可行的。

使用Go 語言開發大型 MMORPG 遊戲服務器怎麼樣

從2013年起,經朋友推薦開始用Golang編寫遊戲登陸服務器, 配合C++做第三方平台驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub – davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷電子表格導出器. 以及網絡庫GitHub – davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的遊戲服務器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個遊戲服務器框架, 我的感受是很不錯的

細節看來, 有如下的幾個點:

語言, 庫

Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環時, 將循環變量引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變量捕獲差異) 完全不影響正常使用, 複合語言概念, 只是看官方後面怎麼有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+接口

用Golang服務器如何保證解決遊戲服務器存盤一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層並發序列化玩家數據, 再通過後台存盤

channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫服務器時, 其實只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多

不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對於Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉

運行期

Golang和C++比性能的話, 這是C++的優勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發效率, 妥妥的

1.6版後的GC優化的已經很好了, 如果你不是高性能,高並發Web應用, 非要找出一堆的優化技巧的話. 只用Golang寫點遊戲服務器, 那點GC損耗可以忽略不計

和其他現代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的服務器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況

熱更新: 官方已經有plugin系統的提交, 跨平台的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新

開發, 調試, 部署, 優化

LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的…

曾經聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這麼新的語言, 不好招人,後面打聽到他是個策劃… 好吧

真實情況是這樣的: Golang對於有點編程基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.

開發效率還是不錯的, 一般大的遊戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接服務器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題

Golang自帶性能調優工具, 從內存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)

Golang支持交叉編譯, 跨平台部署, 什麼概念? linux是吧? 不問你什麼版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到服務器上開跑.不超過1分鐘時間..

go浪語音樹洞什麼遊戲

樹洞是一個聲音特效。

Go浪是一款超人氣的遊戲語音連麥交友軟件。

一起約玩王者吃雞LOL永劫無間開黑上分,我們可以互相聊天,互相交談,互相諮詢,匹配附近的朋友,在世界的一端隨時與你聯繫。

Golang 遊戲leaf系列(六) Go模塊

在 Golang 遊戲leaf系列(一) 概述與示例 (下文簡稱系列一)中,提到過Go模塊用於創建能夠被 Leaf 管理的 goroutine。Go模塊是對golang中go提供一些額外功能。Go提供回調功能,LinearContext提供順序調用功能。善用 goroutine 能夠充分利用多核資源,Leaf 提供的 Go 機制解決了原生 goroutine 存在的一些問題:

我們來看一個例子(可以在 LeafServer 的模塊的 OnInit 方法中測試):

這裡的 Go 方法接收 2 個函數作為參數,第一個函數會被放置在一個新創建的 goroutine 中執行,在其執行完成之後,第二個函數會在當前 goroutine 中被執行。由此,我們可以看到變量 res 同一時刻總是只被一個 goroutine 訪問,這就避免了同步機制的使用。Go 的設計使得 CPU 得到充分利用,避免操作阻塞當前 goroutine,同時又無需為共享資源同步而憂心。

這裡主動調用了 d.Cb(-d.ChanCb) ,把這個回調取出來了。實際上,在skeleton.Run里會自己取這個通道

看一下源碼:

New方法,會生成指定緩衝長度的ChanCb。然後調用Go方法就是先執行第一個func,然後把第二個放到Cb里。現在手動造一個例子:

這裡解釋一下,d.Go根據源碼來看,實際也是調用了一個協程。然後上面兩次d.Go並不能保證先後順序。目前的輸出結果是1+2那個先執行了,把3寫入d.ChanCb,然後把3讀出來,繼續讀時,d.ChanCb里沒有東西,阻塞了。然後1+1那個協程啟動了,最後又讀到了2。

現在把time.Sleep(time.Second)的注釋解開,會是啥結果呢

這裡執行到time.Sleep睡著了,上面兩個d.Go仍然是不確定順序的,但是會各自的function先執行掉,然後陸續把cb寫入d.ChanCb。看這次輸出,1+2先寫進去的。所以最後執行d.Cb時,就把3先讀出來了。然後d.ChanCb的長度為1,說明還有一個,就是輸出2了。

另外,就是close時會判斷g.pendingGo

這個例子的意思很明顯,NewLinearContext這種方式,即使先調用的慢了半秒,它還是會先執行完。

這裡先是用了一個list,加入的時候用mutexLinearGo鎖了,都加到最後。然後新開協程去處理,讀的時候從最前面開始讀,也要用mutexLinearGo鎖。執行的時候,也要上鎖mutexExecution,確保f()執行完並且寫入g.ChanCb回調,這個mutexExecution鎖才會解除。現在可以改造一個帶回調的例子:

結果說明,確實是2先被寫入了d.ChanCb。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/230398.html

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