1、精通C++、STL及各種設計模式,熟悉各種數據結構和算法;
2、熟悉3D圖形學原理,3D圖形的常用技術,有較強的數學功底,有Shader編寫經驗;
3、有UE3、Gamebryo、Unity3D等一些遊戲引擎使用經驗。
遊戲客戶端,遊戲庫客戶使用端,相對於遊戲服務端的另一端,服務端是為遊戲數據庫服務的,而客戶端就是遊戲數據使用端。幾乎現在任何遊戲都有其客戶端,用來連接服務端而為玩家服務。
服務端是為客戶端服務的,服務的內容諸如向客戶端提供資源,保存客戶端數據。是實現遊戲特色化的重要途徑,也是最直接可以通過遊戲表現出來的技術,比如要修改某個NPC的參數,重新加載後,在遊戲內立刻體現出來
在這裡,我給大家提供一些 C++ 項目的思路:
遊戲,比如貪吃蛇、五子棋、坦克大戰,是不是覺得很簡單?給大一做的?那你可以單機的基礎上,加入網絡編程,去做一個聯機的遊戲,在這個過程你會涉及到網絡編程、序列化、反序列化、協議制定、狀態同步等知識!
TinySTL,也就是去模仿實現 STL 各種類庫,比如 Vector、Map這些,從源碼去理解 STL
網絡庫、網絡編程,可以去寫網絡庫,參考 muduo,或者 WebServer ,Redis Client、RPC、FTP 等和網絡編程相關的
寫一些庫,比如 json、xml解析庫、加解密、壓縮解壓縮等等這種小工具、類庫,不僅能鍛煉 C++ 編程,還能提高一些類似編譯原理、密碼學方向的知識。
不管你去寫啥,只要不斷的寫,你就會感覺到編程能力的提升。
不要一開始就去看 leveldb 乃至 Chromium 之類的項目,或者抱着一堆書一本本地刷。
在這,順便分享一份大學期間自己整理的電子書庫,絕不是在網上那種打包下載的,而是自己需要學到某個方向知識的時候,去網上挨個找的,最後匯總而成。
彙集了編程語言(Java、C++、C、Python等等)、操作系統、計算機網絡、系統架構、設計模式、程序員數學、測試、中間件 、前端開發、後台開發、網絡編程、Linux使用及內核、數據庫、Redis….等主流的編程學習書籍。
原創文章,作者:投稿專員,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/225736.html
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