應很多讀者的要求,本文小姐姐將以一個用戶的展廳VR場景為例,詳細講解Unity3d的VR開發在美工階段的模型預處理、UV2拆分、貼圖優化、光影烘焙、後處理與特效製作以及最終作品優化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-內置渲染管道)、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染管道)和PBR(Physically Based Rendering-基於物理渲染)材質的應用,希望本文對使用unity3d進行VR開發但沒經驗及致力於虛擬展廳製作童鞋們理清思路有所幫助。
這裡特別說明一下,小姐姐在CSDN里發表了很多Unity3d相關的文章,每天有五六百人因為技術障礙,搜索到小姐姐的文章閱讀來解決實際項目中的問題,撰寫技術文獻實屬不易,小姐姐在這裡沒有任何報酬,您的點贊或關注是小姐姐筆耕不輟的最大動力!如果在閱讀過程中有什麼疑問,可V聯小姐姐,我將盡全力解答您的提問。
我們先來看看本案例在內置渲染管道下的效果截圖:

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上面這些圖片是一個用戶跟隨小姐姐的視頻教程臨摹幾周後獨自完成的實際項目的截圖,相信一些童鞋看到這些圖片一定很眼饞,因為很多童鞋沒有項目實戰經驗,單憑對Unity3d的一點點了解,硬着頭皮靠自己摸索着推進項目,障礙一個接一個,搞得精疲力盡,可最後完成的卻作品黯然失色。大家都知道,Unity3d的美工是作品的顏值和賣相,如果美工不過關,即使作品功能再強大,別人是不給你機會的,更別說讓用戶認可了,下面小姐姐將帶着大家一起來完成這個項目的美工部分。
需要說明的是,由於一些建模師不熟悉unity3d的美工製作,常常被美工要求反覆修改模型,另一方面,由於不合理的模型構建方法,給後續的光影烘焙和場景優化帶來很多問題,因此,要做好Unity的美工,就得從建模階段入手,做好一些模型的預處理。
1. 場景結構簡介
本案例的3dmax模型如下圖所示,這個場景的原始模型是另一用戶的提供的,由於這個用戶對Unity3d的美工的掌握和很多童鞋一樣只停留在概念階段,沒有經驗,基本也是一邊摸索一邊推進,結果發現困難重重,儘管他的機器很高端,但是製作的U3d場景蒼白暗淡,沒有美感,而且非常卡頓,最後做不下去了,向小姐姐求援。當小姐姐打開Unity工程的時候,發現材質、貼圖、燈光非常多,很多模型穿插,重面、破面也很多,無奈之下,小姐姐只好放棄他的Unity工程,從3dmax場景開始,重新修改模型,下面的就是小姐姐重新修改後的場景截圖。

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當小姐姐打開用戶提供的原始3dmax場景時,發現貼圖有215張,材質有264個,而且很多頂點沒有焊合。據這個用戶講,他們團隊的模型師主要做影視動畫的建模,難怪會有200多個貼圖和材質,因為動畫最終提交給用戶的只是視頻(圖片序列),場景渲染的機器配置一般都比較高,建模時不需要過多考慮模型的面數和貼圖與材質的數量,而VR和AR提交的是實時運行的3D場景,播放環境可能是電腦,也可能是手機,或者是網頁或者3D眼鏡等,這些環境下的播放設備不可能像開發者的機器一樣配置很高,所以Unity對模型的要求非常苛刻,在建模階段,必須做好場景的優化和預處理,否則會給後續的美工製作埋下災難性的隱患。
由上圖可見,這是一個展廳場景,其中有大量的史料圖片,按照現代展廳的風格,這些圖片都會用背噴燈片做成燈箱,這個可作為後面布設燈光的依據。
2. 建模階段的預處理
小姐姐在《 Unity3d辦公場景燈光布設與光影烘焙及後處理》一文中詳細講解了建模階段的預處理,其中包括建模方法的優化; 模型拓撲布線優化預處理;重疊、隱藏面優化清理;材質、貼圖的優化預處理; 基於燈光的模型預處理;碰撞物優化預處理和拆分UV2的預處理,大家可移步此文去閱讀,這裡僅對其中的材質和貼圖優化預處理、遮擋剔除和視錐剔除優化預處理、基於燈光的模型預處理、碰撞物預處理進行討論。
原創文章,作者:投稿專員,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/221745.html
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