本文目錄一覽:
- 1、用c語言編寫俄羅斯方塊的程序
- 2、怎樣用c語言編寫俄羅斯方塊程序?
- 3、C語言代碼俄羅斯方塊(yCodeBlocks)?
- 4、怎樣用C語言編寫俄羅斯方塊
- 5、用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解
- 6、利用C語言製作俄羅斯方塊,需要學什麼
用c語言編寫俄羅斯方塊的程序
這裡把遊戲的關鍵設計放在三個盒子和一個坐標上:
大盒子:一個兩維數組,記錄著方塊點陣的開與關(把遊戲的舞台想像
成一個點陣),在下面也把這個東西稱為地圖
兩個5*5小盒子:兩維數組,一個盛放着正在下落的方塊,一個盛放在
下一個下落的方塊(即next),當然這兩個也必須想像成一個點陣:如長條
的點陣為:
00000
00100
00100
00100
00100
現在你只要有這麼一個概念:一個不斷定時下落的小盒子從大盒子頂
部下降到底部,之後再將next盒子放在下落盒子,再進行下一輪的下落…
中間的控制等尚不要太着急.
現在面臨著一個問題:
下落的盒子和地圖之間要怎麼聯繫起來?
一個好的方法是再定義一個坐標:x,y,保存着小盒子左上角在地圖上對應
的下標(位置),即當x
=
0,
y
=
0時,小盒子處於地圖的左上部.如此,當
小盒子需要移動時,即只須要改變x,y的值.
現在說說旋轉.
小盒子保存着當前下落形狀的點陣,那麼旋轉就只須要將這個點陣旋
轉90度:例如:
00000
00000
00100
00000
00100
–
01111
00100
00000
00100
00000
這一點實現起來還是不太難的.
判斷碰撞
通常這種情況只須要在有移動小盒或旋轉盒子時發生:也即點陣非空
是互斥的,當小盒要向下移(x++)時,如果小盒裡的點陣與地圖上的點陣(非
空的地方)重疊,則不能下移,(卡住了),旋轉則轉換後的形狀與地圖有沖
突則要放棄旋轉.
到了這裡,你應該有一個大概的了解了,至於怎樣在屏幕上畫出來,這
個是比較簡單的,下面的代碼會慢慢與你解釋.
*/
/*接下一貼*/
怎樣用c語言編寫俄羅斯方塊程序?
俄羅斯方塊C源代碼
#include stdio.h
#include windows.h
#include conio.h
#include time.h
#define ZL 4 //坐標增量, 不使遊戲窗口靠邊
#define WID 36 //遊戲窗口的寬度
#define HEI 20 //遊戲窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變量的值
int a[60][60]={0}; //標記遊戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框
int b[4]; //標記4個”口”方塊:1有,0無,類似開關
int x,y, level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,遊戲等級、得分和遊戲速度
int flag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號
void gtxy(int m, int n); //以下聲明要用到的自編函數
void gflag( ); //獲得下一方塊序號
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //開始部分
void prfk ( ); //打印方塊
void clfk( ); //清除方塊
void mkfk( ); //製作方塊
void keyD( ); //按鍵操作
int ifmov( ); //判斷方塊能否移動或變體
void clHA( ); //清除滿行的方塊
void clNEXT( ); //清除邊框外的NEXT方塊
int main( )
{ csh( );
while(1)
{start( ); //開始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延時
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作
keyD( );
y++; //方塊向下移動
if (ifmov( )==0) { y–; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可動放下,刪行,跨出循環
}
for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方塊觸到框頂
if (j==0) { system(“cls”);gtxy(10,10);printf(“遊戲結束!”); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方塊
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光標移動
{COORD pos; //定義變量
pos.X = m; //橫坐標
pos.Y = n; //縱坐標
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf(“俄羅斯方塊”); //打印遊戲名稱
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf(“******* NEXT:”); //打印菜單信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf(“**********”);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf(“Esc :退出遊戲”);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf(“↑鍵:變體”);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf(“空格:暫停遊戲”);
gtxy(ZL,ZL); printf(“╔”); gtxy(ZL+WID-2,ZL); printf(“╗”); //打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI); printf(“╚”); gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI); printf(“╝”);
a[ZL][ZL+HEI]=2; a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2; //記住有圖案
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL); printf(“═”); } //打印上橫框
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf(“═”); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框
for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i); printf(“║”); a[ZL][ZL+i]=2; } //左豎框記住有圖案
for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf(“║”); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下是隱藏光標的設置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);
level=1; score=0; speed=400;
gflag( ); flag=next; //獲得一個當前方塊序號
}
void gflag( ) //獲得下一個方塊的序號
{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }
void start( ) //開始部分
{ gflag( ); Ta=flag; flag=next; //保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作
x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( ); //給x,y賦值,在框外打印出下一方塊
flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1; //取回當前方塊序號,並給x,y賦值
}
void prfk ( ) //打印俄羅斯方塊
{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; } //數組b[4]每個元素的值都為1
mkfk ( ); //製作俄羅斯方塊
for( i= x-2; i=x+4; i+=2 ) //打印方塊
{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 jZL ){ gtxy(i,j); printf(“□”); } } }
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf(“level : %d”,level); //以下打印菜單信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf(“score : %d”,score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf(“speed : %d”,speed);
}
void clfk( ) //清除俄羅斯方塊
{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; } //數組b[4]每個元素的值都為0
mkfk ( ); //製作俄羅斯方塊
for( i=x-2; i=x+4; i+=2 ) //清除方塊
{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 jZL ){ gtxy(i,j); printf(” “); } } }
}
void mkfk( ) //製作俄羅斯方塊
{ a[x][ y]=b[0]; //方塊中心位置狀態: 1-有,0-無
switch(flag) //共6大類,19種小類型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //田字方塊
case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; } //直線方塊:—-
case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //直線方塊: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //T字方塊
case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; } //T字順時針轉90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字順轉180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字順轉270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方塊
case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //Z字順轉90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //Z字順轉180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字順轉270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; } //7字方塊
case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字順轉90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //7字順轉180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字順轉270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; } //倒7字方塊
case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字順轉90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //倒7字順轉180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字順轉270度
}
}
void keyD( ) //按鍵操作
{ if (kbhit( ))
{ int key;
key=getch();
if (key==224)
{ key=getch();
if (key==75) { x-=2; } //按下左方向鍵,中心橫坐標減2
if (key==77) { x+=2; } //按下右方向鍵,中心橫坐標加2
if (key==72) //按下向上方向鍵,方塊變體
{ if (flag=2 flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }
if ( flag=4 flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }
if (flag=8 flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }
if (flag=12 flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }
if ( flag=16 flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }
}
if (key==32) //按空格鍵,暫停
{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格鍵,繼續遊戲
if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可動,撤銷上面操作
else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作
}
}
int ifmov( ) //判斷能否移動
{ if (a[x][y]!=0) { return 0; } //方塊中心處有圖案返回0,不可移動
else{ if ( (flag==1 ( a[x][ y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==2 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x+4][y]==0 ) ) ||
(flag==3 ( a[x][y-1]==0 a[x][y-2]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 ( a[x][ y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 ( a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 ( a[x][y+1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0
a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }
}
return 0; //其它情況返回0
}
void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方塊
{ flag = next; x=ZL+WID+6; y=ZL+10; clfk( ); }
void clHA( ) //清除滿行的方塊
{ int k, Hang=0; //k是某行方塊個數, Hang是刪除的方塊行數
for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j–) //當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行
{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行
{ k++; //下面將操作刪除行
if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)
{ a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(” “); Sleep(1); }
for(k=j-1;kZL;k–)
{ for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2) //已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(” “);a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1); printf(“□”); } }
}
j++; //方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行
Hang++; //記錄刪除方塊的行數
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分
if ( Hang0 (score%500==0 || score/500 level-1 ) ) //得分滿500速度加快升一級
{ speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }
}
C語言代碼俄羅斯方塊(yCodeBlocks)?
#include “mywindows.h”
HANDLE handle;
// 初始化句柄
void initHandle()
{
handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
}
// 設置顏色
void setColor(int color)
{
SetConsoleTextAttribute(handle, color);
}
void setPos(int x, int y)
{
//, ,
COORD coord = {x*2, y};
SetConsoleCursorPosition(handle, coord);
}
// 設置光標是否可見
void setCursorVisible(int flag)
{
CONSOLE_CURSOR_INFO info;
info.bVisible = flag; //光標是否可見
info.dwSize = 100; //光標寬度1-100
SetConsoleCursorInfo(handle, info);
}
// 關閉句柄
void closeHandle()
{
CloseHandle(handle);
}
怎樣用C語言編寫俄羅斯方塊
/*俄羅斯方塊*/
#include “Conio.h”
#include “graphics.h”
#includestdio.h
#includestdlib.h
#define closegr closegraph
#define WALL 9
#define BACK 6
#define PTC 4
#define DELC 15
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
void init();
void draw(int,int,int);
void drawpart(int);
void drawdp(int);
void newpart();
void start();
void sport();
void changedp();
int check(int);
int delmap();
int map[12][20],pat,gameover,i,j,k,w=1,speed=1,lingp=0;
long int score=0;
char scorec[20],speedc[10],lingpc[10];
struct node{
int x[4];
int y[4];
};
struct node part,dp;
void initgr(void) /* BGI初始化 */
{
int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同樣效果 */
registerbgidriver(EGAVGA_driver);/* 註冊BGI驅動後可以不需要.BGI文件的支持運行 */
initgraph(gd, gm, “”);
}
int main(void)
{
char ch;
init();
start();
while((ch=getch())!=’Q’ch!=’q’)
{} /* 暫停一下,看看前面繪圖代碼的運行結果 */
closegr(); /* 恢復TEXT屏幕模式 */
return 0;
}
void init()
{
initgr(); /* BGI初始化 */
randomize();
setbkcolor(BACK);
setcolor(4);
setviewport(130,40,510,440,1);/*設置可活動區域*/
pat=0;
gameover=0;
sprintf(scorec,”SCORE:%ld”,score);
outtextxy(250,300,scorec);
sprintf(speedc,”SPEED:%d”,speed);
outtextxy(250,200,speedc);
sprintf(lingpc,”LINE:%d”,lingp);
outtextxy(250,250,lingpc);
for(i=0;i=380;i+=20)
{
draw(0,i,WALL);
draw(220,i,WALL);
draw(360,i,WALL);
}
for(i=20;i=360;i+=20)
{
draw(i,0,WALL);
draw(i,380,WALL);
}
for(i=0;i12;i++)
for(j=0;j20;j++)
if(i==0||i==11||j==0||j==19)
map[i][j]=1;
else
map[i][j]=0;
newpart();
drawpart(PTC);
}
void draw(int x,int y,int p)/*畫小元件*/
{
setcolor(p);
rectangle(x+1,y+1,x+18,y+18);
rectangle(x+3,y+3,x+16,y+16);
}
void newpart()
{
int ran;
ran=rand()%7;
switch(ran)
{
case 0:
{
for(i=0;i4;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=0;
}
break;
}
case 1:
{
for(i=0;i3;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=1;
}
part.x[3]=2;
part.y[3]=0;
break;
}
case 2:
{
for(i=0;i3;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=0;
}
part.x[3]=2;
part.y[3]=1;
break;
}
case 3:
{
for(i=0;i3;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=0;
}
part.x[3]=1;
part.y[3]=1;
break;
}
case 4:
{
for(i=0;i2;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=0;
}
for(i=2;i4;i++)
{
part.x[i]=i-1;
part.y[i]=1;
}
break;
}
case 5:
{
for(i=0;i2;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=1;
}
for(i=2;i4;i++)
{
part.x[i]=i-1;
part.y[i]=0;
}
break;
}
case 6:
{
for(i=0;i2;i++)
{
part.x[i]=i;
part.y[i]=0;
part.x[i+2]=i;
part.y[i+2]=1;
}
break;
}
}
}
void drawpart(int color)
{
for(i=0;i4;i++)
draw(260+(part.x[i])*20,40+(part.y[i])*20,color);
}
void drawdp(int color)
{
for(i=0;i4;i++)
draw((dp.x[i])*20,(dp.y[i])*20,color);
}
void start()
{
while(gameover==0)
{
sport();
if(delmap()==1)
{
setcolor(BACK);
outtextxy(250,300,scorec);
outtextxy(250,200,speedc);
sprintf(scorec,”SCORE:%ld”,score);
sprintf(speedc,”SPEED:%d”,speed);
setcolor(PTC);
outtextxy(250,300,scorec);
outtextxy(250,200,speedc);
}
setcolor(BACK);
outtextxy(250,250,lingpc);
sprintf(lingpc,”LINE:%d”,lingp);
setcolor(PTC);
outtextxy(250,250,lingpc);
}
setcolor(15);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(50,180,”GAME OVER”);
settextstyle(0,0,1);
outtextxy(70,220,”PRESS Q TO QUIT GAME.”);
}
void sport()
{
int delayn=0,key,delayt;
drawpart(BACK);
pat=0;
for(i=0;i4;i++)
{
dp.x[i]=part.x[i]+4;
dp.y[i]=part.y[i]+2;
}
if(check(1)==1){gameover=1;pat=1;}
newpart();
drawpart(PTC);
drawdp(PTC);
while(pat==0)
{
while(!kbhit())
{
if(speed=9)
delayt=3300-speed*300;
else
delayt=600;
delay(delayt*w);
delayn++;
if(delayn%100)
continue;
delayn=0;
if(check(1)==1)
{
for(i=0;i4;i++)
map[dp.x[i]][dp.y[i]]=1;
pat=1;
break;
}
drawdp(BACK);
changedp(1);
drawdp(PTC);
}
w=1;
if(pat==1)break;
key=bioskey(0);
if(key==ESC)
{
exit(0);
}
else if(key==DOWN)
{
w=0;
}
else if(key==LEFT)
{
if(check(2)==0){drawdp(BACK);changedp(2);drawdp(PTC); }
}
else if(key==RIGHT)
{
if(check(0)==0){drawdp(BACK);changedp(0);drawdp(PTC); }
}
else if(key==UP)
{
if(check(3)==0){drawdp(BACK);changedp(3);drawdp(PTC);}
}
}
}
void changedp(int p)
{
int ex,rx,ry;
switch(p)
{
case 1:
{
for(i=0;i4;i++)
dp.y[i]++;
break;
}
case 2:
{
for(i=0;i4;i++)
dp.x[i]–;
break;
}
case 0:
{
for(i=0;i4;i++)
dp.x[i]++;
break;
}
case 3:
{
for(i=0;i4;i++)
if(i!=1)
{
ex=dp.x[i];
dp.x[i]=dp.x[1]+dp.y[1]-dp.y[i];
dp.y[i]=dp.y[1]-dp.x[1]+ex;
}
break;
}
}
}
int check(int p)
{
struct node chp;
switch(p)
{
case 1:
{
for(i=0;i4;i++)
if(map[dp.x[i]][dp.y[i]+1]==1)
return 1;
break;
}
case 2:
{
for(i=0;i4;i++)
if(map[dp.x[i]-1][dp.y[i]]==1)
return 1;
break;
}
case 0:
{
for(i=0;i4;i++)
if(map[dp.x[i]+1][dp.y[i]]==1)
return 1;
break;
}
case 3:
{
for(i=0;i4;i++)
{
chp.x[i]=dp.x[i];
chp.y[i]=dp.y[i];
}
changedp(3);
for(j=0;j4;j++)
if(map[dp.x[j]][dp.y[j]]==1)
{
for(i=0;i4;i++)
{
dp.x[i]=chp.x[i];
dp.y[i]=chp.y[i];
}
return 1;
}
for(i=0;i4;i++)
{
dp.x[i]=chp.x[i];
dp.y[i]=chp.y[i];
}
break;
}
}
return 0;
}
int delmap()
{
int sum,m=0;
for(i=18;i1;i–)
{
sum=0;
for(j=1;j=10;j++)
sum+=map[j][i];
if(sum==10)
{
m++;
for(k=1;k=10;k++)
{
delay(6000);
draw(k*20,i*20,DELC);
}
for(k=i;k1;k–)
for(j=1;j=10;j++)
{
map[j][k]=map[j][k-1];
if(map[j][k]==1)draw(j*20,k*20,PTC);
else draw(j*20,k*20,BACK);
}
i++;
}
}
switch(m)
{
case 0:break;
case 1:
{score+=100;break;}
case 2:
{score+=300;break;}
case 3:
{score+=1000;break;}
case 4:
{score+=1600;break;}
}
speed=(int)score/10000+1;
lingp+=m;
if(m==0)return 0;
else return 1;
}
用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解
1、用C語言繪製圖形界面
EasyX圖形庫()即TC的圖形庫在VC下的移植。
包含庫#include graphics.h
先初始化圖形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬帶,WINDOW_HIGH為窗口的高度。
清空繪圖設備
cleardevice();
設置畫筆顏色
setcolor(RED) ;
設置線條風格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);
畫矩形
rectangle
還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。
注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。
2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀
一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種
方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。
二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小
方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。
1000
1000
1100
0000
這個方法挺靠譜,但我們還可以優化一下:不用4*4的數組,而是用16個bit位來表示這個點陣。這樣存儲起來比較方便,故我們用unsigned int 的低16位來表示方塊的點陣。
我們可以用掩碼與表示俄羅斯方塊的位進行操作,來識別並在屏幕上畫出方塊。
我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。
但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。
我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變量存儲在rockArray中。
這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。
@###
@###
@@##
#### (為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)
3、讓圖形動起來
在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。
那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?
我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。
我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。
可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。
故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。
我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用來表示方塊的形狀(每一個字節是8位,用每4位表示方塊中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一個方塊,在數組中的下標
} RockType ;
這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。
參考資料:C語言圖形界面篇
利用C語言製作俄羅斯方塊,需要學什麼
首先要學習C語言,這個是基礎。 然後如果必須用C的話,還要學習C語言的圖形界面編程。 網上資料做多,而且容易得到的就是Turbo C的,因為Turbo C可以寫圖形的程序。 如果你不想限制在Turbo C,想用其他編譯器也可以編譯的程序的話,你可以學習SDL。SDL的教程里,也可以找到俄羅斯方塊。當然,你也可以學習OpenGL的俄羅斯方塊。你百度 SDL 俄羅斯方塊或者 OpenGL 俄羅斯方塊都很容易找到例程。 總之, 第一,你必須先學好C語言; 然後,你要學習一種C語言的圖形庫; 最後,你要學習俄羅斯方塊的程序設計方法。 這樣,你就可以編寫一個自己的,有聲有色的俄羅斯方塊了。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/196537.html