c語言編寫方塊,c語言的塊

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用c語言編寫俄羅斯方塊的程序

這裡把遊戲的關鍵設計放在三個盒子和一個坐標上:

大盒子:一個兩維數組,記錄著方塊點陣的開與關(把遊戲的舞台想像

成一個點陣),在下面也把這個東西稱為地圖

兩個5*5小盒子:兩維數組,一個盛放着正在下落的方塊,一個盛放在

下一個下落的方塊(即next),當然這兩個也必須想像成一個點陣:如長條

的點陣為:

00000

00100

00100

00100

00100

現在你只要有這麼一個概念:一個不斷定時下落的小盒子從大盒子頂

部下降到底部,之後再將next盒子放在下落盒子,再進行下一輪的下落…

中間的控制等尚不要太着急.

現在面臨著一個問題:

下落的盒子和地圖之間要怎麼聯繫起來?

一個好的方法是再定義一個坐標:x,y,保存着小盒子左上角在地圖上對應

的下標(位置),即當x

=

0,

y

=

0時,小盒子處於地圖的左上部.如此,當

小盒子需要移動時,即只須要改變x,y的值.

現在說說旋轉.

小盒子保存着當前下落形狀的點陣,那麼旋轉就只須要將這個點陣旋

轉90度:例如:

00000

00000

00100

00000

00100

01111

00100

00000

00100

00000

這一點實現起來還是不太難的.

判斷碰撞

通常這種情況只須要在有移動小盒或旋轉盒子時發生:也即點陣非空

是互斥的,當小盒要向下移(x++)時,如果小盒裡的點陣與地圖上的點陣(非

空的地方)重疊,則不能下移,(卡住了),旋轉則轉換後的形狀與地圖有沖

突則要放棄旋轉.

到了這裡,你應該有一個大概的了解了,至於怎樣在屏幕上畫出來,這

個是比較簡單的,下面的代碼會慢慢與你解釋.

*/

/*接下一貼*/

怎樣用c語言編寫俄羅斯方塊程序?

俄羅斯方塊C源代碼

#include stdio.h

#include windows.h

#include conio.h

#include time.h

#define  ZL  4     //坐標增量, 不使遊戲窗口靠邊

#define WID  36    //遊戲窗口的寬度

#define HEI  20    //遊戲窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變量的值

int a[60][60]={0};    //標記遊戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框

int b[4];        //標記4個”口”方塊:1有,0無,類似開關

int x,y, level,score,speed;    //方塊中心位置的x,y坐標,遊戲等級、得分和遊戲速度

int flag,next;   //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號

void gtxy(int m, int n);   //以下聲明要用到的自編函數

void gflag( );  //獲得下一方塊序號

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //開始部分

void prfk ( );  //打印方塊

void clfk( );  //清除方塊

void mkfk( );  //製作方塊

void keyD( );  //按鍵操作

int  ifmov( );  //判斷方塊能否移動或變體

void clHA( );  //清除滿行的方塊

void clNEXT( );  //清除邊框外的NEXT方塊

int main( )

{ csh( );   

   while(1)

     {start( );  //開始部分

       while(1)

       { prfk( );  

         Sleep(speed);  //延時

          clfk( );

          Tb=x;Tc=flag;  //臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作

          keyD( );  

          y++;     //方塊向下移動

         if (ifmov( )==0) { y–; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可動放下,刪行,跨出循環

       }

      for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方塊觸到框頂

     if (j==0) { system(“cls”);gtxy(10,10);printf(“遊戲結束!”); getch(); break; } 

     clNEXT( );   //清除框外的NEXT方塊

    }

  return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光標移動

{COORD pos;  //定義變量

pos.X = m;  //橫坐標

pos.Y = n;   //縱坐標

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf(“俄羅斯方塊”);      //打印遊戲名稱

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf(“******* NEXT:”);  //打印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf(“**********”);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf(“Esc :退出遊戲”);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf(“↑鍵:變體”);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf(“空格:暫停遊戲”);

gtxy(ZL,ZL);  printf(“╔”);  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf(“╗”);  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf(“╚”);  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf(“╝”);

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //記住有圖案

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf(“═”); }  //打印上橫框

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf(“═”); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框

for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf(“║”); a[ZL][ZL+i]=2; }  //左豎框記住有圖案

for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf(“║”); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隱藏光標的設置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //獲得一個當前方塊序號

}

void gflag( )   //獲得下一個方塊的序號

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //開始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作

x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //給x,y賦值,在框外打印出下一方塊

flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回當前方塊序號,並給x,y賦值

}

void prfk ( )  //打印俄羅斯方塊

{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; }  //數組b[4]每個元素的值都為1

mkfk ( );  //製作俄羅斯方塊

for( i= x-2; i=x+4; i+=2 )  //打印方塊

{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1  jZL ){ gtxy(i,j); printf(“□”); } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf(“level : %d”,level);  //以下打印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf(“score : %d”,score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf(“speed : %d”,speed);

}

void clfk( )  //清除俄羅斯方塊

{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; }  //數組b[4]每個元素的值都為0

mkfk ( );  //製作俄羅斯方塊

for( i=x-2; i=x+4; i+=2 )  //清除方塊

{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0  jZL ){ gtxy(i,j); printf(”  “); } } }

}

void mkfk( )  //製作俄羅斯方塊

{ a[x][ y]=b[0];  //方塊中心位置狀態: 1-有,0-無

switch(flag)   //共6大類,19種小類型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方塊

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直線方塊:—-

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直線方塊: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方塊

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字順時針轉90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字順轉180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字順轉270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方塊

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字順轉90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字順轉180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字順轉270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方塊

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字順轉90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字順轉180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字順轉270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方塊

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字順轉90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字順轉180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字順轉270度

}

}

void keyD( )  //按鍵操作

{ if (kbhit( ))

{ int key;

   key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

       if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向鍵,中心橫坐標減2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向鍵,中心橫坐標加2

      if (key==72)     //按下向上方向鍵,方塊變體

{ if (flag=2  flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

if ( flag=4  flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

if (flag=8  flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

if (flag=12  flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

if ( flag=16  flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

       }

    if (key==32)     //按空格鍵,暫停

{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格鍵,繼續遊戲

    if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }  //如果不可動,撤銷上面操作

    else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可動,執行操作

}

}

int ifmov( )   //判斷能否移動

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方塊中心處有圖案返回0,不可移動

else{ if ( (flag==1  ( a[x][ y-1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==2  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x+4][y]==0 ) ) ||

       (flag==3  ( a[x][y-1]==0  a[x][y-2]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==4  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==5  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0 ) ) ||

       (flag==6  ( a[x][ y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==7  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==8  ( a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==9  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==10  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==11  ( a[x][y+1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==12  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

      ( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

     ( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0

             a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;   //其它情況返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方塊

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除滿行的方塊

{ int k, Hang=0;    //k是某行方塊個數, Hang是刪除的方塊行數

for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j–)  //當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行

{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)

{ if (a[i][j]==1)   //豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行

{ k++;   //下面將操作刪除行

     if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)

         { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(”  “); Sleep(1); }

        for(k=j-1;kZL;k–)

        { for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)  //已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行

          { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(”  “);a[i][k+1]=1;

            gtxy(i,k+1); printf(“□”); } }

          }

        j++;     //方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行

        Hang++;  //記錄刪除方塊的行數

       }

    }

   }

}

score+=100*Hang;   //每刪除一行,得100分

if ( Hang0  (score%500==0 || score/500 level-1 ) )  //得分滿500速度加快升一級

  { speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }

}

C語言代碼俄羅斯方塊(yCodeBlocks)?

#include “mywindows.h”

HANDLE handle;

// 初始化句柄

void initHandle()

{

handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

}

// 設置顏色

void setColor(int color)

{

SetConsoleTextAttribute(handle, color);

}

void setPos(int x, int y)

{

//, ,

COORD coord = {x*2, y};

SetConsoleCursorPosition(handle, coord);

}

// 設置光標是否可見

void setCursorVisible(int flag)

{

CONSOLE_CURSOR_INFO info;

info.bVisible = flag; //光標是否可見

info.dwSize = 100; //光標寬度1-100

SetConsoleCursorInfo(handle, info);

}

// 關閉句柄

void closeHandle()

{

CloseHandle(handle);

}

怎樣用C語言編寫俄羅斯方塊

/*俄羅斯方塊*/

#include “Conio.h”

#include “graphics.h”

#includestdio.h

#includestdlib.h

#define closegr closegraph

#define WALL 9

#define BACK 6

#define PTC 4

#define DELC 15

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

void init();

void draw(int,int,int);

void drawpart(int);

void drawdp(int);

void newpart();

void start();

void sport();

void changedp();

int check(int);

int delmap();

int map[12][20],pat,gameover,i,j,k,w=1,speed=1,lingp=0;

long int score=0;

char scorec[20],speedc[10],lingpc[10];

struct node{

int x[4];

int y[4];

};

struct node part,dp;

void initgr(void) /* BGI初始化 */

{

int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同樣效果 */

registerbgidriver(EGAVGA_driver);/* 註冊BGI驅動後可以不需要.BGI文件的支持運行 */

initgraph(gd, gm, “”);

}

int main(void)

{

char ch;

init();

start();

while((ch=getch())!=’Q’ch!=’q’)

{} /* 暫停一下,看看前面繪圖代碼的運行結果 */

closegr(); /* 恢復TEXT屏幕模式 */

return 0;

}

void init()

{

initgr(); /* BGI初始化 */

randomize();

setbkcolor(BACK);

setcolor(4);

setviewport(130,40,510,440,1);/*設置可活動區域*/

pat=0;

gameover=0;

sprintf(scorec,”SCORE:%ld”,score);

outtextxy(250,300,scorec);

sprintf(speedc,”SPEED:%d”,speed);

outtextxy(250,200,speedc);

sprintf(lingpc,”LINE:%d”,lingp);

outtextxy(250,250,lingpc);

for(i=0;i=380;i+=20)

{

draw(0,i,WALL);

draw(220,i,WALL);

draw(360,i,WALL);

}

for(i=20;i=360;i+=20)

{

draw(i,0,WALL);

draw(i,380,WALL);

}

for(i=0;i12;i++)

for(j=0;j20;j++)

if(i==0||i==11||j==0||j==19)

map[i][j]=1;

else

map[i][j]=0;

newpart();

drawpart(PTC);

}

void draw(int x,int y,int p)/*畫小元件*/

{

setcolor(p);

rectangle(x+1,y+1,x+18,y+18);

rectangle(x+3,y+3,x+16,y+16);

}

void newpart()

{

int ran;

ran=rand()%7;

switch(ran)

{

case 0:

{

for(i=0;i4;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

break;

}

case 1:

{

for(i=0;i3;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=1;

}

part.x[3]=2;

part.y[3]=0;

break;

}

case 2:

{

for(i=0;i3;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

part.x[3]=2;

part.y[3]=1;

break;

}

case 3:

{

for(i=0;i3;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

part.x[3]=1;

part.y[3]=1;

break;

}

case 4:

{

for(i=0;i2;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

for(i=2;i4;i++)

{

part.x[i]=i-1;

part.y[i]=1;

}

break;

}

case 5:

{

for(i=0;i2;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=1;

}

for(i=2;i4;i++)

{

part.x[i]=i-1;

part.y[i]=0;

}

break;

}

case 6:

{

for(i=0;i2;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

part.x[i+2]=i;

part.y[i+2]=1;

}

break;

}

}

}

void drawpart(int color)

{

for(i=0;i4;i++)

draw(260+(part.x[i])*20,40+(part.y[i])*20,color);

}

void drawdp(int color)

{

for(i=0;i4;i++)

draw((dp.x[i])*20,(dp.y[i])*20,color);

}

void start()

{

while(gameover==0)

{

sport();

if(delmap()==1)

{

setcolor(BACK);

outtextxy(250,300,scorec);

outtextxy(250,200,speedc);

sprintf(scorec,”SCORE:%ld”,score);

sprintf(speedc,”SPEED:%d”,speed);

setcolor(PTC);

outtextxy(250,300,scorec);

outtextxy(250,200,speedc);

}

setcolor(BACK);

outtextxy(250,250,lingpc);

sprintf(lingpc,”LINE:%d”,lingp);

setcolor(PTC);

outtextxy(250,250,lingpc);

}

setcolor(15);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(50,180,”GAME OVER”);

settextstyle(0,0,1);

outtextxy(70,220,”PRESS Q TO QUIT GAME.”);

}

void sport()

{

int delayn=0,key,delayt;

drawpart(BACK);

pat=0;

for(i=0;i4;i++)

{

dp.x[i]=part.x[i]+4;

dp.y[i]=part.y[i]+2;

}

if(check(1)==1){gameover=1;pat=1;}

newpart();

drawpart(PTC);

drawdp(PTC);

while(pat==0)

{

while(!kbhit())

{

if(speed=9)

delayt=3300-speed*300;

else

delayt=600;

delay(delayt*w);

delayn++;

if(delayn%100)

continue;

delayn=0;

if(check(1)==1)

{

for(i=0;i4;i++)

map[dp.x[i]][dp.y[i]]=1;

pat=1;

break;

}

drawdp(BACK);

changedp(1);

drawdp(PTC);

}

w=1;

if(pat==1)break;

key=bioskey(0);

if(key==ESC)

{

exit(0);

}

else if(key==DOWN)

{

w=0;

}

else if(key==LEFT)

{

if(check(2)==0){drawdp(BACK);changedp(2);drawdp(PTC); }

}

else if(key==RIGHT)

{

if(check(0)==0){drawdp(BACK);changedp(0);drawdp(PTC); }

}

else if(key==UP)

{

if(check(3)==0){drawdp(BACK);changedp(3);drawdp(PTC);}

}

}

}

void changedp(int p)

{

int ex,rx,ry;

switch(p)

{

case 1:

{

for(i=0;i4;i++)

dp.y[i]++;

break;

}

case 2:

{

for(i=0;i4;i++)

dp.x[i]–;

break;

}

case 0:

{

for(i=0;i4;i++)

dp.x[i]++;

break;

}

case 3:

{

for(i=0;i4;i++)

if(i!=1)

{

ex=dp.x[i];

dp.x[i]=dp.x[1]+dp.y[1]-dp.y[i];

dp.y[i]=dp.y[1]-dp.x[1]+ex;

}

break;

}

}

}

int check(int p)

{

struct node chp;

switch(p)

{

case 1:

{

for(i=0;i4;i++)

if(map[dp.x[i]][dp.y[i]+1]==1)

return 1;

break;

}

case 2:

{

for(i=0;i4;i++)

if(map[dp.x[i]-1][dp.y[i]]==1)

return 1;

break;

}

case 0:

{

for(i=0;i4;i++)

if(map[dp.x[i]+1][dp.y[i]]==1)

return 1;

break;

}

case 3:

{

for(i=0;i4;i++)

{

chp.x[i]=dp.x[i];

chp.y[i]=dp.y[i];

}

changedp(3);

for(j=0;j4;j++)

if(map[dp.x[j]][dp.y[j]]==1)

{

for(i=0;i4;i++)

{

dp.x[i]=chp.x[i];

dp.y[i]=chp.y[i];

}

return 1;

}

for(i=0;i4;i++)

{

dp.x[i]=chp.x[i];

dp.y[i]=chp.y[i];

}

break;

}

}

return 0;

}

int delmap()

{

int sum,m=0;

for(i=18;i1;i–)

{

sum=0;

for(j=1;j=10;j++)

sum+=map[j][i];

if(sum==10)

{

m++;

for(k=1;k=10;k++)

{

delay(6000);

draw(k*20,i*20,DELC);

}

for(k=i;k1;k–)

for(j=1;j=10;j++)

{

map[j][k]=map[j][k-1];

if(map[j][k]==1)draw(j*20,k*20,PTC);

else draw(j*20,k*20,BACK);

}

i++;

}

}

switch(m)

{

case 0:break;

case 1:

{score+=100;break;}

case 2:

{score+=300;break;}

case 3:

{score+=1000;break;}

case 4:

{score+=1600;break;}

}

speed=(int)score/10000+1;

lingp+=m;

if(m==0)return 0;

else return 1;

}

用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解

1、用C語言繪製圖形界面

EasyX圖形庫()即TC的圖形庫在VC下的移植。

包含庫#include graphics.h

先初始化圖形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬帶,WINDOW_HIGH為窗口的高度。

清空繪圖設備

cleardevice();

設置畫筆顏色

setcolor(RED) ;

設置線條風格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

畫矩形

rectangle

還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。

注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。

2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀

一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種

方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。

二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小

方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。

1000

1000

1100

0000

這個方法挺靠譜,但我們還可以優化一下:不用4*4的數組,而是用16個bit位來表示這個點陣。這樣存儲起來比較方便,故我們用unsigned int 的低16位來表示方塊的點陣。

我們可以用掩碼與表示俄羅斯方塊的位進行操作,來識別並在屏幕上畫出方塊。

我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。

但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。

我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變量存儲在rockArray中。

這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。

@###

@###

@@##

####   (為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)

3、讓圖形動起來

在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。

那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?

我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:

@###

@###

@@##

####

@@@#

@###

####

####

@@##

#@##

#@##

####

##@#

@@@#

####

####

我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。

我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。

可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。

故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。

我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{  //用來表示方塊的形狀(每一個字節是8位,用每4位表示方塊中的一行)

unsigned int rockShapeBits ;

int          nextRockIndex ;  //下一個方塊,在數組中的下標

} RockType ;

這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。

參考資料:C語言圖形界面篇

利用C語言製作俄羅斯方塊,需要學什麼

首先要學習C語言,這個是基礎。 然後如果必須用C的話,還要學習C語言的圖形界面編程。 網上資料做多,而且容易得到的就是Turbo C的,因為Turbo C可以寫圖形的程序。 如果你不想限制在Turbo C,想用其他編譯器也可以編譯的程序的話,你可以學習SDL。SDL的教程里,也可以找到俄羅斯方塊。當然,你也可以學習OpenGL的俄羅斯方塊。你百度 SDL 俄羅斯方塊或者 OpenGL 俄羅斯方塊都很容易找到例程。 總之, 第一,你必須先學好C語言; 然後,你要學習一種C語言的圖形庫; 最後,你要學習俄羅斯方塊的程序設計方法。 這樣,你就可以編寫一個自己的,有聲有色的俄羅斯方塊了。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/196537.html

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