UE4 Gamemode詳解

UE4 Gamemode是指在遊戲中,管理整個遊戲或關卡生命周期的核心類。它掌握着遊戲狀態和規則,每一幀都會被調用,並能響應玩家輸入。

一、Gamemode的重要性

Gamemode是負責管理遊戲狀態的類,它決定了整個遊戲的規則、流程和難度。因此,對於開發者來說,Gamemode的編寫非常重要。

在Gameplay Framework中,Game Mode被認為是世界的代理代表,控制遊戲規則、啟動檢測以及終止遊戲。它還接受玩家輸入、處理遊戲狀態轉換並與Actor類交互。

二、Gamemode創建與綁定

創建新Gamemode的方式有兩種:使用編輯器和直接創建C++類。

使用編輯器可以創建一個新的Gamemode藍圖,該藍圖可以在所有世界中重複使用。創建新的Gamemode類需要通過Visual Studio以C++代碼的形式創建。在這兩種情況下,創建後需要將新Gamemode與關卡或世界綁定。

要將新Gamemode與關卡綁定,在場景編輯器中右鍵單擊場景並選擇世界設定。選擇Gamemode類對象並設置它的值,即可將Gamemode與世界相關聯。

要將新Gamemode與特定關卡綁定,則可以通過打開“世界編輯器”並選擇“關卡默認設置”功能來獲取這個關卡。這個設置能夠讓你選擇所有場景組件的默認屬性,因此你可以更改Gamemode的默認值為新創建的Gamemode類。

三、Gamemode主要功能

1. 生命/生存管理

UCLASS()
class MYFPS_API AFPSShooterGameModeBase : public AGameModeBase
{
    GENERATED_BODY()

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

    /**
     * Countdown timer, when it reaches 0, activates the appropriate function
     * @param TimeRemainingInSeconds Total life span
     */
    virtual void CountdownToZero(float TimeRemainingInSeconds);

    /** Time remaining (initial life) */
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Health and Lives")
    float InitialTime = 300.f;

    /** Timer handle that is executed every second */
    FTimerHandle CountdownTimerHandle;
};

以上代碼示例演示了如何使用Gamemode實現一個倒計時生命管理。

2. 遊戲勝利

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void OnPlayerWin(AActor* PlayerActor);

/** Victory conditions for the game */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Game Rules")
TSubclassOf GameRulesWidgetClass;

virtual void PostLogin(APlayerController* NewPlayer) override;

virtual void EndGame(bool bPlayerHasWon);

virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;

virtual void HandleMatchHasEnded() override;

以上代碼示例演示了如何使用Gamemode在遊戲勝利時將一些操作和事件觸發。

3. Ghoul調整示例

UPROPERTY()
class AGhoul* TargetGhoul;

// Apply a recoil effect when the player fires
virtual void HandlePlayerFire(AActor* PlayerActor, FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation) override;

/** Sequence (animation, sound, particle) for Ghoul to play when defeated */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Ghoul explosion")
UAnimMontage* KillMontage;

/** Particles to use for Ghoul's explosion when it's killed */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Ghoul explosion")
UParticleSystem* KillFX;

以上代碼示例演示了如何使用Gamemode調整遊戲中的Ghoul物體。

四、結論

在UE4中,Gamemode是實現遊戲邏輯的重要組成部分,它控制遊戲中的各種狀態轉換,決定遊戲規則和難度,並與Actor類交互。Gamemode的創建、綁定和調整非常簡單易於操作,更重要的是,他能幫助你實現在遊戲中各種基本的邏輯功能。開發者可以使用Gamemode輕鬆管理遊戲規則、流程和難度,極大地簡化了遊戲開發的複雜性,也為開創更多的玩法帶來了更多可能性。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/181363.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-11-23 06:40
下一篇 2024-11-23 06:40

相關推薦

  • Linux sync詳解

    一、sync概述 sync是Linux中一個非常重要的命令,它可以將文件系統緩存中的內容,強制寫入磁盤中。在執行sync之前,所有的文件系統更新將不會立即寫入磁盤,而是先緩存在內存…

    編程 2025-04-25
  • 神經網絡代碼詳解

    神經網絡作為一種人工智能技術,被廣泛應用於語音識別、圖像識別、自然語言處理等領域。而神經網絡的模型編寫,離不開代碼。本文將從多個方面詳細闡述神經網絡模型編寫的代碼技術。 一、神經網…

    編程 2025-04-25
  • 詳解eclipse設置

    一、安裝與基礎設置 1、下載eclipse並進行安裝。 2、打開eclipse,選擇對應的工作空間路徑。 File -> Switch Workspace -> [選擇…

    編程 2025-04-25
  • C語言貪吃蛇詳解

    一、數據結構和算法 C語言貪吃蛇主要運用了以下數據結構和算法: 1. 鏈表 typedef struct body { int x; int y; struct body *nex…

    編程 2025-04-25
  • MPU6050工作原理詳解

    一、什麼是MPU6050 MPU6050是一種六軸慣性傳感器,能夠同時測量加速度和角速度。它由三個傳感器組成:一個三軸加速度計和一個三軸陀螺儀。這個組合提供了非常精細的姿態解算,其…

    編程 2025-04-25
  • git config user.name的詳解

    一、為什麼要使用git config user.name? git是一個非常流行的分布式版本控制系統,很多程序員都會用到它。在使用git commit提交代碼時,需要記錄commi…

    編程 2025-04-25
  • Java BigDecimal 精度詳解

    一、基礎概念 Java BigDecimal 是一個用於高精度計算的類。普通的 double 或 float 類型只能精確表示有限的數字,而對於需要高精度計算的場景,BigDeci…

    編程 2025-04-25
  • Python安裝OS庫詳解

    一、OS簡介 OS庫是Python標準庫的一部分,它提供了跨平台的操作系統功能,使得Python可以進行文件操作、進程管理、環境變量讀取等系統級操作。 OS庫中包含了大量的文件和目…

    編程 2025-04-25
  • Linux修改文件名命令詳解

    在Linux系統中,修改文件名是一個很常見的操作。Linux提供了多種方式來修改文件名,這篇文章將介紹Linux修改文件名的詳細操作。 一、mv命令 mv命令是Linux下的常用命…

    編程 2025-04-25
  • Python輸入輸出詳解

    一、文件讀寫 Python中文件的讀寫操作是必不可少的基本技能之一。讀寫文件分別使用open()函數中的’r’和’w’參數,讀取文件…

    編程 2025-04-25

發表回復

登錄後才能評論