3d製作三維效果圖教程,怎麼製作3D效果圖

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製作3d效果圖的全過程

1、打開3d,加載場景模型。

2、 更換渲染器為mental ray。

3、點開材質編輯器選一個空白材質球。

4、給一個mental ray材質。

5、選surface。

6、給一個AO貼圖。

7、開始編輯,場景不同,給的參數也不同。

8、設置好AO材質以後,點開渲染面板將設好的AO材質給替代材質,用來替代模型裡面的所有材質。然後設置好出圖分辨率,點渲染出圖。

9、渲染出AO圖,保存為PNG格式。

10、如下圖可以看容到效果圖變亮了,物體輪廓變清晰了,層次感出來了,更逼真清晰了。

3D效果圖製作全步驟

3D效果圖製作全步驟

一、導入CAD平面圖

在效果圖製作中,經常會先導入CAD平面圖,再根據導入的平面圖的準確尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是標準的AutoCAD繪圖格式。

單擊菜單欄中的(文件)——(輸出)命令,彈出文件選擇框,選擇DWG格式的文件後,會彈出(AutoCAD DWG/DXF輸入選項)對話框。然後按確定就可以打開了。

二、建立三維造型

建模時建築效果圖製作過程中的第1步,也是後續工作的基礎已載體。在建模階段應當遵循以下幾點原則。

1、 外形輪廓準確

建築效果圖外形的準確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結構關係,沒有準確的外形輪廓,就不可能有正確的建築造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設置)、(捕捉)、(對齊)等。在實際製作過程中,應靈活運用這些工具,一求達到精確建模的目的。

2、 分清細節層次

在建模的過程中,在滿足結構要求的前提下,應盡量減少造型的複雜程度,也就是盡量減少造型點、線、面的數量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要着重考慮的問題。

3、 建模方法靈活

每一個建築造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,製作既合理又科學的建築造型,是製作一幅高品質建築效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以後的操作中,該造型師是否利於修改。

4、 兼顧貼圖坐標

貼圖坐標是調整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖坐標,但通過對造型進行優化、修改等操作,造型結構發生了變化,其默認的’貼圖坐標也會錯位,此時就應該重新為此物體創建新的貼圖坐標。

三、調配並賦予造型材質

當造型創造完成後,就要為各造型賦予相應的材質。材質是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統稱。想要製作出真實的材質,不僅要仔細觀察現實生活中真實材料的表現效果,而且還有了解不同材質的物理屬性,這樣才能調配出真實的材質紋理。

在調製材質階段應當遵循以下幾點原則

1、 紋理正確

在3ds max中,通常通過為物體賦予一張紋理貼圖來實現造型的材質效果,而質感是依靠材質的表面紋理來體現的,因此,在調製材質時,要盡量表現出正確的紋理,這就要選用無縫貼圖阿里製作材質。

2、 明暗方式要適當

不同的材質對光線的反射程度不同,針對不同的材質應當選用適當的明暗方式。列如,塑料與金屬的反光效果就有很大的不同,塑料的高光較強但範圍很小,常用(塑性)這種明暗方式來調製;金屬的高光很強,而且高光區與陰影之間的對比很強烈,常用(金屬)這種明暗方式來調製。

3、 活用各種屬性

真實的材質不是僅靠一種紋理就能實現的,還需要其他屬性的配合,列如(不透明)、(自發光)、(高光強度)、光澤度)等,用戶應當靈活運用這些屬性來完成真實材質的再現。

4、 降低複雜程度

並非材質的調製過程越複雜,材質效果就越真實,相反,簡單的材質調配方法有時更能表現出真實的材質效果。因此,在製作材質的過程中,不要一味追求材質的複雜性,也就是將所有屬性都進行設置,而要根據相機的視覺,靈活調配材質,列如,可以將靠近相機鏡頭的材質製作得細膩一些,而遠離鏡頭的地方則可以製作粗糙一些,這樣不僅可以減輕計算機的負擔,而且可以產生材質的虛實效果,增強場景的層次感。

四、設置場景燈光

光源和創造空間藝術效果有着密切的聯繫,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。

在建築效果圖製作中,效果圖的真實感很大程度上取決於細節的刻畫,而燈光在效果圖細部刻畫中起着至關重要的作用,不僅造型的材質感需要通過照明來體現,而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現。3ds max提供了各種光照明效果,用戶可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現實生活中的燈光效果。

一般情況下,室外建築效果圖由於其照明依靠日光,因此光照較單一,而室內效果圖就打不相同了,其光源非常的複雜,光源效果不僅和光源的強弱有關,而且與光源位置有關。當在場景中設置燈光後,物體的形狀、顏色不僅取決於材質,也同樣取決於燈光,因此在調整燈光時往往需要不斷地調整材質的顏色以及燈光參數,使兩者相互協調。

無論室內還是室外,照明的設計要和整個空間的性質相協調,要符合空間設計的總體藝術要求,形成一定的環境氣氛。

在建模和賦予材質的初期,為了便於觀看,可以設置一些臨時的相機與燈光,以便照亮整個場景或觀看某些細部,在完成建模和賦予材質後,則需要設置準確的相機和燈光。

五、渲染輸出與後期合成階段

在3ds max系統中製作效果圖,無論是在製作過程中還是在製作完成後,都要對製作得結果進行渲染,以便觀看其效果並進行修改。渲染所佔用的時間非常長,所以一定要有目的地進行渲染,在最終渲染成圖之前,還要確定所需的圖像大小,輸出文件應當選擇可存儲Alpha通道的格式,這樣便於進行後期處理。

室內效果圖渲染輸出後,同樣需要使用Photoshop等圖像處理軟件進行後期處理,一般情況下,室內效果圖的後期處理比較簡單,只需在場景中添加一些必要的配景,列如盆景花木、人物和掛畫等,另外,還需要對場景的色調及明暗進行處理,以增強場景的藝術感染力。

在處理場景的色調及明暗度時,應盡量模擬真實的環境和氣氛,使場景與配景能夠和諧統一,給人以身臨其境的感覺。但切記,室內效果圖畢竟不是風景畫或藝術照,不論添加怎樣的配景和處理怎樣的色調,在任何情況下,都應突出場景主體,而不可喧賓奪主。

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如何製作3D立體效果圖片/怎麼製作三維效果圖

製作3D立體效果圖片、三維效果圖首先要熟練3D設計的操作軟件,才能做出在視覺上層次分明,色彩鮮艷,前景如飄出畫外,背景如深陷畫中,富有動感,立體感的3D立體效果圖片。

立體製圖技術可分為三維立體畫製作技術,立體變畫技術、立體動畫技術(包括立體旋轉和立體縮放)。

三維立體畫製圖技術:是利用電腦軟件把普通的平面圖畫製作成一幅三維立體畫的技術;

立體變畫製作技術:是製作從不同的角度可以看到多幅圖像畫面的技術;

旋轉和縮放技術:就是在一個畫面上使畫中景物進行旋轉角度和大小轉變的技術;

立體動畫製圖技術:是製作立體動畫卡、立體魔幻畫等立體作品的技術,其特點是能在一幅畫中表現一個人或其它景物的連續動作,是立體藝術畫中最具魅力的效果。

我們了解到的立體畫製作廠家,超影3D印刷可以製作各類3D印刷產品,高清3D立體畫,立體裝飾畫等,可以為你製作出超強立體感的3D印刷產品。

3dmax效果圖製作步驟流程

3dmax效果圖製作步驟流程

3dmax在應用範圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域,建築類多出自3damx軟件。下面是我整理的3dmax效果圖製作步驟,希望對你有幫助!

一、建模

在3dmax中,首先拿到設計師的圖紙,了解設計師的意圖後是要建模,將我們所要展示的室內的物品用模型做好,還需要參考實際的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。不管是室內或者室外的建築設計,整體協調的比例,才能顯示出建築的效果。

二、材質

當我們把模型建好後,我們所看到的物品,房屋都是沒有色彩的,那我們就需要給我們看到房子添上外衣,包括室內各個物品的貼圖,地板的貼圖,室外天空的貼圖。有時候一些很不起眼的東西放到整個模型中會對圖面有很大的改善。比如一個白色的坐墊上放一本以紅色為主的封面的書或是一個黑色檯面的茶几上放一個白色陶瓷的.茶杯等等,這些細節都能讓圖面生動起來。

三、燈光

我們還需要給物品、天空打上燈光,白天室外的燈光,夜晚室內的燈光都是不同的,不同時間段的光線,會照出不同的環境色。不同材質的物體它的高光、反射、漫反射都是不同的,物體周圍的反射可以承托出物體的體積感。這個比較靈活,在製作中遵守明冷暗暖遠虛近實的原則,這是對一個白天的表現來說的,所以以這個為出發點,打燈的思路就不會亂了,打起燈來也比較容易控制。然後就是大的氣氛的把握,像辦公空間以冷色為主,點綴一點暖色讓工作人員在嚴肅的工作環境中心靈有點依靠,或是酒店的包間以暖色為主透出一點冷色增強圖面的一點藝術性等等。總之在燈光的運用上要用心去體會、感覺。

四、渲染

當一個室內設計的模型材質燈光都打好後,就要開始渲染了,在三維的軟件裡面,可以360度的看到這個場景的任何角度,但是如果我們需要渲染輸出的是一張靜態圖片,那就要考慮攝像機鏡頭了,我們要展示那部分給別人觀看,從哪個角度會有最好的效果,調整好攝像機鏡頭,調整渲染設計中的參數,達到理想的效果。在渲染輸出的,我們做出的是主要的建築,比如我們所看到的是室內的物體,但是室外的一些輔助的物體,可以在輔助軟件Photoshop,做單張室內的後期處理,從而做靜態室內,才是完整的。

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3DMAX效果圖製作教程

3DMAX效果圖製作教程

3D軟件可以完美自主的渲染出逼真的里立體特效,那做室內設計,首先要會的就是3DMAX效果圖的製作。下面我跟大家分享幾個在3DMAX效果圖製作過程中必須要注意的幾個事項:

1、建模階段

(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然後用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標 (0,0,0),然後全選導入的線將其群組為底圖,凍結底圖。接着調入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設置為垂直和中點,這樣便於前期繪圖操 作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然後將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導入建築的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊, 再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結後的點的話,一定要查看捕捉設置。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉牆體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的牆體的面最少,計算量儘可能的少。最好是重新用線妙出平面牆的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”後面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然後給牆體體線添加”Extrude”命令,設置建築的外牆寬度370mm或240mm.同時為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型後都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。 在確定修改之後,對使用同一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以儘可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。

(3)攝像機。在完成塌陷後就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了 。然後調整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便於觀察,一般都會對窗口版面做一調整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。

2、材質部分

建築效果圖中往往材質是反映製作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在製圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,採用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的製作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,並且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以後的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的複雜運算交給了電腦,表面上是將複雜問題簡單化了。

但在實際的工作中,玻璃的製作仍然是極其複雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤後顯出問題來, 而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的.東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤後再做坍塌。然後就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子裡勾勒建成後的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大 體,找准離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精緻,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。

當然,如果是在做局部特寫的話 是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對於自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對於非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然後在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特徵的,能恪守其本分。

玻璃的製作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以後同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建築中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個建築場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然後加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。

3、光源的設置.

在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關於法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然後用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光 燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然後再複雜主要光源,將其拖到建築的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。

4、後期處理:

3D得出的模型最終還得通過後期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,後期的PS處理3D效果圖的最後 一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而非一般的技藝呈現了。

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原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/155270.html

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