canvasjs歌曲,canvas音樂

本文目錄一覽:

JS之使用Canvas繪圖

canvas 元素負責在頁面中設定一個區域,然後就可以通過 JavaScript 動態地在這個區域中繪製圖形。

要使用 canvas 元素,必須先設置其 width 和 height 屬性,指定可以繪圖的區域大小。出現在開始和結束標籤中的內容是後備信息,如果瀏覽器不支持 canvas 元素,就會顯示這些信息。

如果不添加任何樣式或者不繪製任何圖形,在頁面中是看不到該元素的。

要在這塊畫布(canvas)上繪圖,需要取得繪圖上下文。而取得繪圖上下文對象的引用,需要調用getContext() 方法並傳入上下文的名字。傳入 “2d” ,就可以取得 2D 上下文對象。

使用 toDataURL() 方法,可以導出在 canvas 元素上繪製的圖像。這個方法接受一個參數,即圖像的 MIME 類型格式,而且適合用於創建圖像的任何上下文。

取得畫布中的一幅 PNG 格式的圖像:

如果繪製到畫布上的圖像源自不同的域, toDataURL() 方法會拋出錯誤。

使用 2D 繪圖上下文提供的方法,可以繪製簡單的 2D 圖形,比如矩形、弧線和路徑。2D 上下文的坐標開始於 canvas 元素的左上角,原點坐標是(0,0)。

2D 上下文的兩種基本繪圖操作是填充和描邊。填充,就是用指定的樣式(顏色、漸變或圖像)填充圖形;描邊,就是只在圖形的邊緣畫線。大多數 2D 上下文操作都會細分為填充和描邊兩個操作,而操作的結果取決於兩個屬性: fillStyle 和 strokeStyle 。

這兩個屬性的值可以是字符串、漸變對象或模式對象,而且它們的默認值都是 “#000000” 。如果為它們指定表示顏色的字符串值,可以使用 CSS 中指定顏色值的任何格式,包括顏色名、十六進制碼、rgb 、 rgba 、 hsl 或 hsla 。

與矩形有關的方法包括 fillRect() 、strokeRect() 和 clearRect() 。這三個方法都能接收 4 個參數:矩形的 x 坐標、矩形的 y 坐標、矩形寬度和矩形高度。這些參數的單位都是像素。

fillRect() 方法在畫布上繪製的矩形會填充指定的顏色。填充的顏色通過 fillStyle 屬性指定:

strokeRect() 方法在畫布上繪製的矩形會使用指定的顏色描邊。描邊顏色通過 strokeStyle 屬性指定。

描邊線條的寬度由 lineWidth 屬性控制,該屬性的值可以是任意整數。另外,通過 lineCap 屬性可以控制線條末端的形狀是平頭、圓頭還是方頭( “butt” 、”round” 或 “square” ),通過 lineJoin 屬性可以控制線條相交的方式是圓交、斜交還是斜接( “round” 、 “bevel” 或 “miter” )。

clearRect() 方法用於清除畫布上的矩形區域。本質上,這個方法可以把繪製上下文中的某一矩形區域變透明。

通過路徑可以創造出複雜的形狀和線條。要繪製路徑,首先必須調用 beginPath() 方法,表示要開始繪製新路徑。然後,再通過調用下列方法來實際地繪製路徑。

如果想繪製一條連接到路徑起點的線條,可以調用closePath() 。如果路徑已經完成,你想用 fillStyle 填充它,可以調用 fill() 方法。另外,還可以調用 stroke() 方法對路徑描邊,描邊使用的是 strokeStyle 。最後還可以調用 clip() ,這個方法可以在路徑上創建一個剪切區域。

繪製一個不帶數字的時鐘錶盤:

isPointInPath() 方法接收 x 和 y 坐標作為參數,用於在路徑被關閉之前確定畫布上的某一點是否位於路徑上。

繪製文本主要有兩個方法: fillText() 和 strokeText() 。這兩個方法都可以接收 4 個參數:要繪製的文本字符串、x 坐標、y 坐標和可選的最大像素寬度。

兩個方法都以下列 3 個屬性為基礎:

fillText() 方法使用fillStyle 屬性繪製文本, strokeText() 方法使用 strokeStyle 屬性為文本描邊。

通過上下文的變換,可以把處理後的圖像繪製到畫布上。2D 繪製上下文支持各種基本的繪製變換。創建繪製上下文時,會以默認值初始化變換矩陣,在默認的變換矩陣下,所有處理都按描述直接繪製。為繪製上下文應用變換,會導致使用不同的變換矩陣應用處理,從而產生不同的結果。

把原點變換到錶盤的中心:

使用 rotate() 方法旋轉時鐘的錶針:

可以調用 save() 方法,調用這個方法後,當時的所有設置都會進入一個棧結構,得以妥善保管。調用 restore() 方法,在保存設置的棧結構中向前返回一級,恢復之前的狀態。

save() 方法保存的只是對繪圖上下文的設置和變換,不會保存繪圖上下文的內容。

可以使用 drawImage()方法把一幅圖像繪製到畫布上。

以使用三種不同的參數組合。最簡單的調用方式是傳入一個 HTML img 元素,以及繪製該圖像的起點的 x 和 y 坐標。

如果想改變繪製後圖像的大小,可以再多傳入兩個參數,分別表示目標

寬度和目標高度。通過這種方式來縮放圖像並不影響上下文的變換矩陣。

繪製出來的圖像大小會變成 20×30 像素。

可以選擇把圖像中的某個區域繪製到上下文中。 drawImage() 方法的這種調用方式總共需要傳入 9 個參數:要繪製的圖像、源圖像的 x 坐標、源圖像的 y 坐標、源圖像的寬度、源圖像的高度、目標圖像的 x 坐標、目標圖像的 y 坐標、目標圖像的寬度、目標圖像的高度。這樣調用drawImage() 方法可以獲得最多的控制。

2D 上下文會根據以下幾個屬性的值,自動為形狀或路徑繪製出陰影。

要創建一個新的線性漸變,可以調用 createLinearGradient() 方法。這個方法接收 4 個參數:起點的 x 坐標、起點的 y 坐標、終點的 x 坐標、終點的 y 坐標。調用這個方法後,它就會創建一個指定大小的漸變,並返回

CanvasGradient 對象的實例。

創建了漸變對象後,下一步就是使用 addColorStop() 方法來指定色標。這個方法接收兩個參數:色標位置和 CSS 顏色值。色標位置是一個 0(開始的顏色)到 1(結束的顏色)之間的數字。

為了讓漸變覆蓋整個矩形,而不是僅應用到矩形的一部分,矩形和漸變對

象的坐標必須匹配才行。

要創建徑向漸變(或放射漸變),可以使用 createRadialGradient() 方法。這個方法接收 6 個參數,對應着兩個圓的圓心和半徑。前三個參數指定的是起點圓的原心(x 和 y)及半徑,後三個參數指定的是終點圓的原心(x 和 y)及半徑。

模式其實就是重複的圖像,可以用來填充或描邊圖形。要創建一個新模式,可以調用createPattern() 方法並傳入兩個參數:一個 HTML img 元素和一個表示如何重複圖像的字符串。其中,第二個參數的值與 CSS 的 background-repeat 屬性值相同,包括 “repeat” 、 “repeat-x” 、”repeat-y” 和 “no-repeat” 。

createPattern() 方法的第一個參數也可以是一個 video 元素,或者另一個 canvas 元素。

2D 上下文的一個明顯的長處就是,可以通過 getImageData() 取得原始圖像數據。這個方法接收4 個參數:要取得其數據的畫面區域的 x 和 y 坐標以及該區域的像素寬度和高度。

取得左上角坐標為(10,5)、大小為 50×50 像素的區域的圖像數據:

返回的對象是 ImageData 的實例。每個 ImageData 對象都有三個屬性: width 、 height 和data 。其中 data 屬性是一個數組,保存着圖像中每一個像素的數據。

在 data 數組中,每一個像素用4 個元素來保存,分別表示紅、綠、藍和透明度值。

數組中每個元素的值都介於 0 到 255 之間(包括 0 和 255)。

還有兩個會應用到 2D 上下文中所有繪製操作的屬性: globalAlpha 和 globalCompositionOperation 。其中, globalAlpha 是一個介於 0 和 1 之間的值(包括 0和 1),用於指定所有繪製的透明度。默認值為 0。如果所有後續操作都要基於相同的透明度,就可以先把 globalAlpha 設置為適當

值,然後繪製,最後再把它設置回默認值 0。

第二個屬性 globalCompositionOperation 表示後繪製的圖形怎樣與先繪製的圖形結合。

WebGL 是針對 Canvas 的 3D 上下文。

WebGL是從 OpenGL ES 2.0 移植到瀏覽器中的,而 OpenGL ES 2.0 是遊戲開發人員在創建計算機圖形圖像時經常使用的一種語言。WebGL 支持比 2D 上下文更豐富和更強大的圖形圖像處理能力。

WebGL 涉及的複雜計算需要提前知道數值的精度,而標準的 JavaScript 數值無法滿足需要。為此,WebGL 引入了一個概念,叫類型化數組(typed arrays)。類型化數組也是數組,只不過其元素被設置為特定類型的值。

類型化數組的核心就是一個名為 ArrayBuffer 的類型。每個 ArrayBuffer 對象表示的只是內存中指定的字節數,但不會指定這些字節用於保存什麼類型的數據。通過 ArrayBuffer 所能做的,就是為了將來使用而分配一定數量的字節。

創建了 ArrayBuffer 對象後,能夠通過該對象獲得的信息只有它包含的字節數,方法是訪問其byteLength 屬性:

使用 ArrayBuffer (數組緩衝器類型)的一種特別的方式就是用它來創建數組緩衝器視圖。其中,最常見的視圖是 DataView ,通過它可以選擇 ArrayBuffer 中一小段字節。為此,可以在創建 DataView實例的時候傳入一個 ArrayBuffer 、一個可選的字節偏移量(從該字節開始選擇)和一個可選的要選擇的字節數。

實例化之後, DataView 對象會把字節偏移量以及字節長度信息分別保存在 byteOffset 和byteLength 屬性中。

類型化視圖一般也被稱為類型化數組,因為它們除了元素必須是某種特定的數據類型外,與常規的數組無異。

類型化數組是 WebGL 項目中執行各種操作的重要基礎。

目前,主流瀏覽器的較新版本大都已經支持 canvas 標籤。同樣地,這些版本的瀏覽器基本上也都支持 2D 上下文。但對於 WebGL 而言,目前還只有 Firefox 4+和 Chrome 支持它。

js怎麼重現canvas的操作步驟

用js新建canvas的方法如下: var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.id = “CursorLayer”; canvas.width = 1224; canvas.height = 768; canvas.style.zIndex = 8; canvas.style.position = “absolute”; canvas.style.border = “…

Canvas有哪些js庫值得推薦

pixi.js

d3.js

tree.js

zrender.js

具體可以到GitHub平台去下載或者了解它們。

HTML5用canvas怎麼實現動畫效果

HTML5用canvas實現動畫效果的方法:

!DOCTYPE HTML

html

head

  style

    body {

      margin: 0px;

      padding: 0px;

    }

  /style

/head

body

  canvas id=”myCanvas” width=”578″ height=”200″/canvas

  script

    window.requestAnimFrame = (function(callback) {

      return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||

      function(callback) {

        window.setTimeout(callback, 1000 / 60);

      };

    })();

    function drawRectangle(myRectangle, context) {

      context.beginPath();

      context.rect(myRectangle.x, myRectangle.y, myRectangle.width, myRectangle.height);

      context.fillStyle = ‘#8ED6FF’;

      context.fill();

      context.lineWidth = myRectangle.borderWidth;

      context.strokeStyle = ‘black’;

      context.stroke();

    }

    function animate(myRectangle, canvas, context, startTime) {

      // update

      var time = (new Date()).getTime() – startTime;

      var linearSpeed = 100;

      // pixels / second

      var newX = linearSpeed * time / 1000;

      if(newX canvas.width – myRectangle.width – myRectangle.borderWidth / 2) {

        myRectangle.x = newX;

      }

      // clear

      context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

      drawRectangle(myRectangle, context);

      // request new frame

      requestAnimFrame(function() {

        animate(myRectangle, canvas, context, startTime);

      });

    }

    var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);

    var context = canvas.getContext(‘2d’);

    var myRectangle = {

      x: 0,

      y: 75,

      width: 100,

      height: 50,

      borderWidth: 5

    };

    drawRectangle(myRectangle, context);

    // wait one second before starting animation

    setTimeout(function() {

      var startTime = (new Date()).getTime();

      animate(myRectangle, canvas, context, startTime);

    }, 1000);

  /script

/body

實現效果:

canvas動畫性能好還是純js動畫性能好?

網頁分幾種方式實現動畫

1、CSS動畫,由瀏覽器渲染,可控性最差,速度非常快(如果瀏覽器打開了硬件加速)

2、Canvas 2D動畫,使用JS支持,所以速度稍慢

3、Canvas WebGL動畫,使用JS支持,但使用OpenGL渲染,速度和第一個不相上下(其實應該會更快),但相當複雜。

至於直接控制DOM元素還是省省吧,太慢了。。。

原創文章,作者:LAGX,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/142833.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
LAGX的頭像LAGX
上一篇 2024-10-14 18:43
下一篇 2024-10-14 18:43

相關推薦

  • 為什麼大家都用網易雲音樂?

    大家都用網易雲音樂,這是因為它憑藉其強大而便捷的功能,以及巨大的歌曲資源庫,成為了廣大音樂愛好者的首選音樂平台。 一、功能強大而便捷 相較於其他的音樂平台,網易雲音樂提供了許多強大…

    編程 2025-04-28
  • Canvas清空

    一、canvas清空畫布 在使用canvas繪圖時,我們需要使用canvas的清空功能來實現畫布上下文的重置,以便重新繪製圖形。canvas提供了下面這個方法來清空畫布: cons…

    編程 2025-04-24
  • QML Canvas的使用

    一、基本概念 QML Canvas是一種用於繪製2D圖形的QML元素。它通過JavaScript API提供了一組常用的2D繪圖函數,並且可在其內部定義多個圖層,達到分層繪製的目的…

    編程 2025-04-23
  • 酷我音樂TV破解版:最全面的免費音樂服務

    一、酷我音樂TV破解版2022 酷我音樂TV破解版是一款方便快捷的音樂APP,在2022年,更加穩定的破解版本流行於各大應用市場。該版本可以為用戶提供無限制的音樂聽覺福利: 免費高…

    編程 2025-04-23
  • Flutter Canvas的多方面探究

    一、Canvas簡介 Canvas是Flutter中的繪圖類,它提供了一系列繪製2D圖形的方法和工具。例如,繪製直線,矩形,圓形等形狀。在使用Canvas之前,必須先創建一個Cus…

    編程 2025-04-22
  • 全能歌曲格式轉換工具——sak格式轉換工具

    SAK格式轉換工具 SAK格式是一種常見的音頻格式,它在許多場合中都被廣泛使用,如在音頻編輯器中,常常作為音頻剪輯、音頻合成及音頻編輯的源文件格式。然而,SAK格式並不是常見的音頻…

    編程 2025-04-18
  • Canvas背景色的多個方面探究

    Canvas是HTML5新增的一項技術,它為網頁開發者提供了一種在頁面上繪製圖像的方法。而背景色作為Canvas的一個基本元素,也可以有多種方面進行探究。 一、單色背景的使用 1、…

    編程 2025-02-24
  • Canvas文字居中

    一、Canvas文字居中代碼 //獲取畫布元素 var canvas = document.getElementById(“canvas”); //獲取2D渲染上下文 var ct…

    編程 2025-02-24
  • 微信小程序canvas完全攻略

    一、canvas的基本概念與使用 canvas是HTML5中新增的標籤,它是用來繪製圖形的容器,可以用於繪製簡單的幾何圖形、圖像、文字等 使用步驟如下: <canvas id…

    編程 2025-02-11
  • QQ音樂:打造全方位音樂體驗

    一、界面設計 QQ音樂網站在界面設計上,採用了簡潔、大氣、時尚的風格,為用戶提供了良好的視覺體驗。 在整個網站的設計中,色彩搭配合理、布局合理,配合懸停、hover以及動畫等細節處…

    編程 2025-02-01

發表回復

登錄後才能評論