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b站應聘需要什麼條件

一、運維項目管理

工作職責:

1、負責IT資源項目的管理工作,確保項目團隊協同工作;

2、負責IT資產管理和定期資產盤點工作;

3、跟蹤IT資源的使用,並對數據進行分析,完成日常報表;

4、協助IT成本管理工作,預算制定、供應商溝通等。

職位要求:

1、具備數據敏感性和探知欲、分析和解決問題的能力、良好的數據呈現能力;

2、工作認真、負責、嚴謹,有良好的團隊合作精神;

3、有良好溝通能力和技巧;

4、有外語溝通能力、海外背景優先。

二、數據開發工程師

工作職責:

1、負責直播業務的數據調研,數倉模型設計,ETL開發,任務監控和優化等;

2、負責數據倉庫多場景的應用產品建設,如快報,告警推送等;

3、負責基於數據倉庫之上的數據探索,如特徵工程,標籤挖掘等;

4、負責數據管理相關的開發和實施。

任職要求:

1、計算機、數學相關專業全日制本科及以上學歷;

2、熟練使用SQL, 了解數倉ETL開發;

3、熟悉R、Python、Shell等腳本的至少一種語言,有實戰經驗的優先;

4、有Java/Golang 開發經驗優先;

5、業務理解能力強,技術學習能力強,工作積極主動,有良好的團隊合作能力。

三、前端開發工程師

工作職責:

1、參與嗶哩嗶哩各產品線web前端研發工作;

2、優化產品交互邏輯,提升產品易用性;

3、參與前瞻性技術的研究,為持續性的產品創新做準備。

職位要求:

1、精通HTML、CSS及JavaScript等Web前端技術;

2、具備跨瀏覽器、跨終端的前端開發經驗;

3、了解至少一種Server端語言(Node.JS/PHP/Python/Java等;

4、熟悉一種使用較廣泛的前端框架;

5、具備紮實的計算機基礎,對數據結構和算法設計較為深刻的理解;

6、學習能力強,具有良好的溝通能力和良好的團隊合作精神。

四、測試工程師

工作職責:

1、負責嗶哩嗶哩客戶端和服務端測試工作;

2、參與制定測試方案,設計並執行測試案例,整理對應項目測試文檔;

3、跟蹤線上反饋問題,協助開發定位和推進解決問題;

4、參與對項目流程和工具進行優化,提升整個項目的交付效率。

職位要求:

1、計算機相關專業,本科以上學歷;

2、熟悉軟件工程、軟件測試理論和方法,熟悉相關的測試流程和軟件工程原理;

3、對二次元互聯網產品感興趣,善於學習接受新事物,具備良好的文檔編寫習慣和能力,良好的團隊協作能力,有較強的邏輯思維及自我學習能力;

4、熟悉一門或者多門編程語言者(Python,Java,Golang等)優先。

五、遊戲測試

工作職責:

1、能夠根據遊戲功能設計文檔,以及根據遊戲實際內容表現編寫測試用例;

2、根據測試用例對遊戲進行功能測試,能及時發現產品缺陷,對測試中發現的問題進行及時的記錄、跟蹤、反饋、分析;

3、負責撰寫測試報告;

4、負責bug生命周期的跟蹤反饋,能協調相關人員定位bug,協助研發人員修復bug;

5、對iOS,Android雙端進行兼容性測試。

任職要求:

1、本科及以上學歷;

2、熱愛遊戲,對自己玩過的遊戲在特定的領域有自己獨到的見解;

3、嚴密的邏輯性,能客觀分析問題並通過圖文工具表述;

4、有積極上進心和強大的自驅力,抗壓能力強;

5、有良好的團隊合作精神,優秀的溝通技巧,以及高度的職業素養;

6、平時有追番的習慣。

擴展資料:

B站主要業務:

1、直播

嗶哩嗶哩(bilibili)直播是B站推出的國內首家關注ACG直播的互動平台,內容有趣、活動豐富、玩法多樣,並向電競、生活、娛樂領域不斷延伸。

“電競+遊戲”都是B站直播的重要品類。目前B站已經覆蓋了包括《英雄聯盟》LPL職業聯賽、《DOTA2》TI國際邀請賽、《王者榮耀》KPL職業聯賽等在內的各大賽事;在泛娛樂直播方面,B站則以音樂、舞蹈、繪畫、美食、萌寵、明星訪談為主。

此外,B站也在開拓學習直播、虛擬主播等新興直播品類。2019年一季度內,共有超6000位虛擬主播在B站開播,觀看人數近600萬。

2019年12月6日,B站宣布獲得《英雄聯盟》全球總決賽S10至S12連續三年(2020年至2022年)的國內獨家直播版權。

2019年12月19日,嗶哩嗶哩直播宣布簽約馮提莫。

2、遊戲

B站是國內重要的二次元遊戲分發渠道,代理了超 500 款聯運手游,13 款獨家代理遊戲,及1 款自研手游。

從2014年開始,bilibili開啟遊戲聯運和代理髮行業務,成功推出《夢100》《FGO》《碧藍航線》《幻想戰姬》《Fate/Grand Order》《明日方舟》等多款業內知名遊戲,並幫助《陰陽師》《崩壞3》等產品獲得成功,是當前國內一家二次元遊戲發行平台。

2019年,與騰訊全球聯合發行的聽覺探案遊戲《Unheard-疑案追聲》在Steam上線後升至國區熱銷榜第二位,一周之內售出15萬份。

2019年7月,B站首次舉辦獨立遊戲發布會,發布包括《一起開火車!》、《妄想破綻》在內的5款獨立遊戲。

3、廣告

B站廣告業務主要分為效果廣告和品牌廣告。2018年,B站舉辦了對廣告主的廣告推介會AD TALK,首次開放自製內容的招商。

在2019年的AD TALK上,B站明確了自己的商業化進程,宣布2020年將向所有品牌合作夥伴開放生態。B站確定開放的生態資源包括14部國產動畫、15部紀錄片、6部綜藝、30餘位UP主、11項大事件以及電競、虛擬偶像等。

4、電商

B站擁有自己的電商平台“會員購”,於2017年上線,以漫展演唱會票務、手辦、模型、潮玩、周邊的銷售為主, 在不到兩年的時間已經佔領了二次元票務域最大的市場份額。

2019年10月底,B站今年的電商業務GMV已經突破10億元。

參考資料來源:華南農業大學-上海嗶哩嗶哩科技有限公司2020招聘簡章

GoFun共享汽車的停車位怎麼辦?

情形一:非指定網點停車+還車

若乘客用完車輛後,將車輛停放在非指定網點或區域,則gofun出行將收取車輛調度費200元,同時還要收取因為停放車輛而產生的停車費,收費標準以所停放車輛停車場收費標準進行收取。

情形二:特殊停車費

1,適用條件:(1)車輛行駛中出現低電量或無電情況(2)還車網點無停車位

2,停車收費標準:此種情況下仍舊可以停車,但是gofun將收取30元的停車費。

情形三:非指定網點臨時停車

此種情況下,用戶需按照停車場收費標準支付停車費,goufun出行不承擔此項停車費用。

情形四:停車網點提車

因為是從停車網點提車,您不需要為此支付任何的停車費用,只需要根據您的選擇將車開走即可。

情形五:指定還車網點臨時停車

在指定網點內臨時停車,將不收取停車費,但是車輛在使用期間產生的使用時長費用須由用戶承擔。

建議各位,若停車時間較短則沒有問題,若是停車時間過長,就先把車還了,再出發時再從停車場提車即可。

情形六:非停車網點提車

此種情況非常特殊,因為在您準備將車開出停車場時,收費員會根據標準向您收取停車費,這部分費用實際不應該是您來支付,但是出於現實情況的考慮,您可以預支付,同時將此信息告知客服,要求其在後面將此停車費返還。

擴展資料:

共享汽車按照「0.1元/分鐘+1.5元/里程」方式合併計算價格。以20公里行駛40分鐘為例,則收費4元時長費+30元里程費,合計34元。

此批上線的寶馬i3續航里程近300公里,百公里加速為7.3秒,最高車速可達每小時150公里,車尾印有Gofun出行升級版品牌標識“Gofun Pro”,車內還配備香氛、定製化座椅套等。

據了解,寶馬i3仍採用“分鐘+公里”的計費方式,推廣期優惠價格為1.99元/公里+0.19元/分鐘。平台上奇瑞eQ車型價格為1.5元/公里+0.1元/分鐘。

參考資料:百度百科-GoFun出行

創業項目該如何選擇技術?

這些年,許多人問過我下面相同的問題: 我開始了一個新項目,你認為我該使用什麼技術呢? 通常,這些人屬於下面兩類中的一類: 已經做出決定的技術人員 需要鼓勵支持的非技術人員 在一天結束的時候,我懷疑這些人是否真正關心我的答案。或許他們只是想知道我們是否面對相同的問題或只是需要鼓勵支持。 坦白的說,作為一名工程師,我信奉這個說法:偉大的想法可由幾乎任何技術構建。它們都有自己的優點和缺點。無論你選擇什麼技術,你都要為它帶來的風險買單。但真的,你項目的成功與否更多的取決於願景、領導團隊、執行和市場,而並非技術的選擇。 現在,我是一個負責人,我每天做技術上的決斷。當我選擇了一個特定技術時,我要能夠證明這個決定,向我自己、我的合合伙人/員工和潛在的投資者。我根據項目及公司願景做技術選擇。 項目要成功你必須有一個堅定的願景。如果你能將你的願景轉化成一組衡量你每個決定的值,你的前進道路會更清晰,也更容易找到合適的加入你的人。 除了願景,許多初創公司專註於文化。人們都說文化是由創始人、最初的幾個員工及產品本身確立的,然而,技術抉擇對公司文化有直接影響這個說法卻沒怎麼被提到。 你的項目初創可能基於J2EE、Oracle、Perl、PHP、Rails、Node.js或.NET,隨之而來你的團隊工程師將有不同的期望,不同的價值觀,和不同的關注點。這些技術沒有本質上是壞的。偉大的事情都有各自不凡的所在。它們伴隨而來的是一種文化。 幾年前,我遇到一位負責人選擇使用Node.js來搭建自己的應用。出於好奇,我問他為什麼選擇Node。他的回答很簡單:基礎的工程師對Node.js很興奮,所以我可以更容易招募到願意免費貢獻的人,因為他們希望積累相關經驗。 這個決定顯式地定義了工程師文化和團隊成員——那些能夠在這個項目中工作或感興趣這個項目上工作的人。 問一個不一樣的問題 那麼我們不應該問什麼技術是我們需要使用的, 我們應該問我們自己: 這個技術符合我們公司的核心價值觀嗎? 這顯然是個更為之困然的問題,因為你需要切切實實地了解你公司的核心價值觀。這將是創建一個成功項目的關鍵。 你不能盲目地套用技術就像你不用套用別人的商業計劃那樣。這是公司身份的一部分,你的核心價值觀,你的目標,你的團隊,你的期望都是跟別人不一樣的。 關於“這技術在某某公司用得適合啊”這樣的論據是很少有效的。例如Facebook使用PHP,它“在Facebook公司用得很適合”,但是這意味着我們選都應該使用PHP嗎? 技術文化聯盟 要具體描述這些技術社區的特性是很困難的,但我會個你分享我在不同選擇上的觀點與看法。請自由在評論里分享自己的看法,也可以包括關於其他技術社區的。 古典學校: 這裡有些是“經典“的語言:他們已經被使用很長的一段時間,並且被證明他們的價值。他們的使用範圍已經很廣泛,但卻引不起別人更大的激情。 注意:我在這沒有提及Perl,因為我並不知道有哪個創業項目是以Perl作為核心技術來創建的(6?)。 PHP 理念: 功能都實現出來,這非常重要 就像互聯網的基礎一般 只要有一個方法去實現它,那麼就不會被破壞 只要它運行起來並且速度很快,那麼其他東西都是沒有意義的 不要太理論化了,我們的語言是非常通熟易懂的,任何人一眨眼的功夫就能上手了。你可以用Java做同樣的事情看看! 面向對象是種落後的想法 常見的使用例子: (在2013年中期) 你的第一個web app WordPress/Drupal的擴展 個人觀點: PHP擁有它光榮的日子。它真的讓web開發更加簡單,容易上手. 但是, 大概因為大量新的程序員開始使用PHP並且它擁有個不是那麼地堅持自己觀點的社區,所以只有少數人能寫出漂亮的PHP代碼。 良好的擁有規範的代碼例子是很難找到的,並且我甚至不敢肯定PHP擁有自身的規範。這導致了PHP社區以糟糕的代碼質量,缺乏測試,安全問題如同夢魘和像在2000年代初期般的落後品味而著名。 擁有良好規範約定,開發流程和指南的強大的PHP團隊,是可以完成偉大的事情的,但這樣團隊很稀少。 Java 理念: 可移植性 像C/C++般的能力和表現,但卻能夠自動管理內存 更多地關注面向對象 IDE是必須有得 我們要消耗所有的內存,因為它們是一文不值的 線程處理是個好方法! 不要提起Java applets 看看我可愛的JVM! 開源(但擁有者為Oracle) 緩慢但更為安全的開發流程 個人觀點: Java是非常有趣的。在幾年前很多開發者已經厭倦了Java,他們找到了其他新大陸。他們開始轉向一些腳本語言,像PHP,Pyhton,Ruby或者一些更加難懂小眾的語言像Erlang。 儘管如此,Google通過Android展示了Java並不像我們腦海里的那麼糟糕(只要你並不是使用J2EE或者Swing)。現在有一種”趕時髦“的趨勢視乎暗示着Java再次變得酷起來了。這些大多建立在兩件事情上: JVM 讓人難以置信高質量的代碼庫 即便如此,對於我們來說,花一整天來編寫Java程序看起來並不是一件吸引人的事。如果你打算依靠Java的堆棧,那麼有一系列的其他JVM語言供你選擇,他們成熟而且兼容Java擴展的庫(例如:Scala, Groovy, JRuby, Clojure),你總是可以混搭使用它們。 自從大量畢業生學習Java後,聘請Java程序員並非一件難事,但是要找那些前期創業公司,高水準的工程師並且對寫Java程序感興趣是一件極具挑戰性的事情。 另外注意:如果你的目標是Android,那麼不用想得太複雜,即使你認為其他JVM語言更好,你也要堅持使用官方的堆棧。 我們仍然有許多的原因在你的創業項目里使用Java技術,但你可能會想同時使用一些的”更快,更靈活“的解決方案(Ruby, Python, Node…)。對於公司跟工程師來說,一個多語言環境帶來了大量的價值,這就是為什麼Java社區看起來節奏很慢,但卻肯定是活躍的。 Java絕大部分是吸引了那些受到了傳統的訓練的工程師,他們嚮往舒適,有重複性,總所周知的編程模式。他們習慣關於使用這種語言,這種工具,這種自然的節奏。或許他們並不是最具有求知慾的開發者,但是他們卻是很可靠的(當然,你要挑選了正確的人)。 C#/.NET 理念: 是更加好的Java 最初是為了桌面與嵌入式軟件設計的 我們比開發Java的小夥伴們擁有更好的IDE 雖然是企業級般的重量了,但是我們提供了大部分Rails很酷的特性 我們有矛盾的開源版本 緩慢但更為安全的開發流程 個人觀點: 當我回顧C#在發布C#5的時候,我不得不驚嘆,我真的對該語言新的特性留下了深刻的印象。單從純粹的語言設計角度來看,C#是有一丁點的領先於Java。在Visual Studio里寫Javascript時的欣悅感讓我感到很驚喜(自從我用VS主要為了C++後,我真的再也沒有期待過什麼了)。 另一件讓我印象很深的是:C#可利用的文檔的質量非常顯著!但是C#並不是開源的,和Visual Studio + MSDN 非常昂貴,並且整個環境都因為licenses跟內存損耗而變得很糟糕,這些事實多少讓這個好印象打折扣了。 微軟正在慢慢地往開源發展,所以有了更多像Azure的開源方案。但是作為一個社區,.NET仍然是微軟開發的中心。作為創業者,你應該考慮下你對開源與擁有企業支持的文化之間對比的看法。 C#大部分吸引了Java群體中的變向者:這些工程師們尋求穩定性和有保障的合同遠勝於追求開源。還有他們可以容忍IIS! 明確的可替代品 在過去的這些年,有兩個動態語言對於新的創業項目來說變得十分受寵:Python and Ruby。這兩個語言實際上有非常多相似的地方。現在Python因為後台apps而著名(因為NLP, biotech, APIs, SOA的因素 )而另一方方面,Ruby因為面向用戶的apps而著名。儘管這兩個語言都受到了一樣的限制(主要是性能跟並發性),但是他們的核心價值和社區有着不一樣的專註點。 Python 理念: 只有一種顯而易見的做事方法 代碼要漂亮簡潔和明確 文檔是關鍵 有較強的語言設計引導 個人觀點: 作為一個更喜歡ruby的人來說,我常常嫉妒python項目文檔的質量。同時python設計的初衷——給你一個正確的編程方式卻又讓我又愛又恨。通常這一初衷對於團隊來說很好,但某些時候可能令人抓狂。 在某些領域python有很多優秀的庫,並且這些庫和你想解決的問題有關,這種情況下python可能是最好的選擇。python開發者知道怎樣去討論交流他們的代碼。他們用文檔記錄所做的事情並且用面向過程來描述他們務實的方法。 但是python在互聯網流行前就已經存在,如果你關注的是並發和高吞吐量,那麼這個並發性很差的動態解釋語言可能不是一個很好的選擇。 python主要吸引的是那些想要一個現代但通過充分驗證的語言的更加務實和經驗豐富的全棧開發者。 Ruby/Ruby on Rails 理念: 為人而不是機器而設計的Designed for humans, not machines 極端的靈活性:如果陷入困境的話,是你的原因,那是你 一切力求簡單、優雅並充滿樂趣 DSL至上,盡DSL 測試非常重要 事情變化很快,保持學習 激情活力的社區 個人意見: 就我而言,Ruby是我幾年來的首選語言。你會發現令人難以置信的、大量的Ruby開源代碼。Rails實在是一個了不起的Web框架,如果你知道如何使用工具的話它讓使大多數的Web項目容易實現。 但靈活性和過快的開發周期也有缺點。隨時準備在你的代碼上投入大量時間以保持其更新以及分離廢棄老的庫。如果不能依靠緩存,一個成功應用的吞吐量往往被缺乏良好的並發支持限制。 Ruby開發者主要是用Rails開發,所以與框架特性相比基本不會去深入核心語言本身的特性。他們往往是充滿好奇心且機會主義的(以一個很好的方式),有些實用主義,關心代碼質量/結構和測試覆蓋率。Rails開發者早期採用它的典型原因是由於該框架本身默認使用的一些新技術(coffeescript、turbolinks、CSS預處理器……)。 Ruby和Rails主要吸引了那些想把事情做得快而優雅的開發者。相比於底層計算細節,這些開發者往往是以產品導向的,他們更關心的目的和客戶價值的實現。 新成員 這是些讓人們興奮的語言/技術。他們代表了運行在“雲端”的編程語言的設計新浪潮。 Node.js (Javascript) Node.js不是一門編程語言,但它是使JS在服務器端運行最流行的方法。和我對Ruby的大部分評論是關於Rails一樣,相比JS我更關注Node。 理念: 為實時驅動的應用程序而設計,高吞吐量、低延遲 DIY 小的內核,剩餘的內容由社區維護 低耦合 借鑒Ruby/Python 個人意見: 我覺得Node.js很有趣。在技術上Node沒有太多新內容。Python有Tornado/Twisted,Ruby有EventMachine,C有 libevent。 事件驅動的框架已經使用了一段時間,但Node具有兩大優勢:*大多數JS庫是非阻塞*大多數Web開發者不管怎樣都要寫一些JS。 在前端和後端使用相同編程語言的想法吸引了不少人,但值得與否還有待驗證。 Node提供了巨大的吞吐量(只要你堅持IO操作),它很容易上手,而且寫起來很有趣。 由於其本身具有事件驅動性,調試及測試面臨挑戰,回調處理是可維護性的地獄。我希望Node能夠提供一種官方的今後或承諾的解決方案。略顯凌亂的文檔使在現有項目里跳轉時有些困難。 Node的開發者大都是它的早期的接受者,他們更喜歡自定義而不是按慣例創建結構/模式,這樣使他們覺得更舒服。它吸引開發者使用已知的語言(JS)去處理高層的並發。Node作為一個框架處理的水平比經典的MVC更底層一些。Node開發者們也真的喜歡這個在服務器和客戶端使用相同語言的想法。 Clojure 理念: 實用且符合現代人使用的Lisp 一切皆是數據 並發性,並發性,並發性 讓那該死的可變狀態見鬼吧 能夠很好地與Java協作 稍微靠近科研路線,但並不影響他的實用性 個人觀點: 我最喜歡Clojure的一點是它的lisp精神。一旦你攻克了它的圓括號和操作符/參數順序,那麼Clojure將很可能讓你重新思考你構建代碼的方式。對於處理數據跟強迫你保持代碼簡短這兩方面來說,它真的很棒並且高效。 讓我頭疼的是我並非擁有足夠的聰明去更多地編寫Clojure。當我嘗試去追蹤那些數據時,我的大腦會出現棧溢出。對於該語言來說異常通常是沒意義的,假如你嘗試解決別人代碼的bug,這將會是機具挑戰的事情因為Clojure本身是複雜的語言,並且可以用宏來拓展。最後,Clojure社區並不是真的面向web開發,Clojure完成的大多數作品都是以數據作為中心的。 Clojure主要吸引了那些處於邊緣,對編程語言有求知慾,面相數據的程序員。如果你尋找有編程語言怪癖的數據處理專家,那麼Clojure將會是吸引他們的好方法。 Scala 哲學: 同時具有面向對象與函數編程世界的最佳優點 讓編譯器為你做一些工作 並發事務 比Java少一些規範,但是目標在於相同或更好的性能 與Java生態系統和諧共存 個人意見: 當目標是JVM時,Scala目前是我所選擇的語言。它的學習曲線陡峭。 知道何時使用 FP 與 OOP是非常複雜的,而且在應對該語言語法本身時也是如此。 那就是說,獲得使用FP的好處,同時又在需要的時候仍然保持OOP,是非常有用的。一旦你“掌握”了該語言的風格,寫Scala實際上是令人愉快的,而且它的社區也非常友好。 Play框架確實很好,它提供了一個很好的替代Rails的選擇,特別是對API開發來說。Twitter的工程師團隊為此提供了許多資源與開源代碼。 目前使用Scala是一個非常安全的選擇。Java開發者會有舒適感並會嘗試這種更加“現代的”語言。動態語言開發者不會感覺太陌生,並且獲得了Java生態環境,性能提升,並發性和永恆性。如果編譯時間不會使你感到沮喪的話,現有工具以及慣例使得在一個成長的團隊中使用Scala非常不錯。 不過就像Ruby,Scala社區的文檔不是很豐富。我真的希望 API文檔 可以重新編寫得更直觀,總的說來就是更有用。但是公平的說,已經有許多非常好的資源了,比如Martin Odersky (Scala的創造者)提供的Twitter的 Scala學校和Coursera的Scala 課堂之 FP 。 Scala主要是吸引了好奇的Java開發者,他們想要一些更現代的東西,就像Ruby/Python開發者想要他們語言的一個更具伸縮性的版本。對於吸引那些想拓展它們現存開發環境的偉大的開發者,以及那些可以充分利用該語言二元性的開發者來說,Scala是一個好方法。 Go 更強大的C 你可以自己管理內存,前提是你不能粗心大意 直觀的代碼更好 豐富的代碼庫 效率很快..對於任何一個部分來說(從編譯到執行) 存在並行編程模式,並且簡單使用 文檔很關鍵 個人觀點: 我真的很喜歡Go(亦稱Golang)。在我使用它幾年之後,我選擇使用它來開發我自己新項目的API。Go或許對於一些人來說有些無聊,但它的簡潔與效率是真材實料的。 Go強迫你更多地去思考你的代碼的結構,你的數據/代碼行為,因為你不能總是堅持面向對象的編程模式。我發現我的代碼總算變得容易調試,結構更簡潔,但有時會重複性比較大(例如:錯誤處理)。 沒有比Go更加方便地開發並發業務的語言了。一旦需要編譯,你的代碼編譯加上運行的時間會比Rails服務器啟動的時間還快。Go支持一些鴨子類型(duck typing,動態類型的一種風格),這造就了從Ruby(舉個例子)轉換過來顯得頗為簡單。對比起一些腳本語言,它所編寫產品的性能實在讓人覺得驚嘆,並且它佔用的內存很小。 Go被設計為一個人或是一個大團隊都可以為同一代碼庫工作的語言,而且它的身旁有很多很棒的工具值得你使用。 然而,它不是完美的語言。有時第三方依賴庫很讓人頭疼。當你在高水平編程中運用了Go會讓你覺得它的水平太低了。有些語言設計時的決策有時會引起困惑(例子:交互式接口和結構化設計)。 初創公司里,Go看起來在性能和並發事務方面變得越來越流行。我見過很多初創公司用Go替代了Node,而且另一些公司添加了Go應用作為擴展程序。 Go社區里看起來混合了一些老的C/C++學校黑客和一些喜歡低水平語言的年輕人。Go語言和社區的領導者固執的相信讓人們理解他們的想法是很容易的。同時他們也允許你能快速的評估你接受他們哲學後是有多麼的舒適,而且可以發現是否能達到你的預期效果。 Go主要吸引着面向性能和結構體系的開發者。他們想要輕易的實現並發,要達到C的執行速度,也要達到Python/Ruby的開發速度。他們不想在找一個新的有趣的語言,他們需要一個堅定的妥協。 技術驅動理念 技術的選擇會受到理念的影響。你需要清楚而謹慎地權衡你選用的技術是否與企業的價值觀一致。做出正確的決定有助於你從技術細節的糾纏中擺脫出來,擁有更多投入商務運作的時間。

為什麼Ruby程序員應該了解和掌握Docker

Docker技術在Ruby社區是有影響力的,我所知道的一些創業團隊很早就在運用它來解決環境管理、持續集成以及部署的問題了。但是,也有一些同學尚未注意到這個技術,或者了解過後認為它不是很重要,所以我想討論一下Docker對Ruby系技術的幫助。

有的人可能對Docker技術不太了解,不妨參考論壇里的這篇文章( )以及肖德時寫的系列文章( )。 Docker 與 Vagrant

我一直很喜歡Vagrant這個工具,兩三年前就用它來進行自己項目的環境維護,那時候主要是做測試,由於Vagrant將操作系統環境進行了標準化,我很容易就能讓自己的應用系統以及相關的測試結果保持穩定。

Vagrant還有一個好處,Ruby社區比較偏愛Mac,但是線上的系統基本都是Linux,所以開發環境所做的測試是有疑問的,特別是遇到一些有so依賴的gem,這時一個和線上完全一樣的環境就特別重要。

其實上面的表述不太準確,Vagrant也有各種provider,我所說的場景,基本上都是virtualbox的provider,所以這些地方正確的說法是 vagrant/virtualbox。

和Docker相比,vagrant/virtualbox組合的成本還是很高的,無論是setup一個環境還是reset一個環境,都需要一段時間的等待,Vagrant只是把virtualbox的操作DSL了而已,底層的做法沒有變化。而Docker由於本質上就是一個進程,因此天生就是輕量級的。對於運行時間在分鐘級別的自動化測試工作,Docker顯然有很大的優勢。

當然,也有人會認為Docker不能模擬完整的操作系統,不過這恐怕是一個優點而不是缺點。我在以前的文章中已經說過了,這裡概述一下主要觀點——

Docker簡化了操作系統這個基礎設施,讓應用精簡為其最核心的形態——攜帶有限資源的進程,在此基礎上更有利於架構上的最佳實踐。

而對Ruby工程師而言,這個“最佳實踐”中肯定少不了的一條就是——微服務。

微服務

Ruby工程師中有很多就是Rails工程師,而Rails實際上更傾向於單體架構,因此後來社區的工程師們才需要在實際工作中總結1 to 30這樣的實踐。

其實微服務本身不是個教條,即使沒有人教,我們也常常自發的去進行服務化改造,但是這個工作並不容易,主要是會受到一些問題的掣肘,比如運維複雜度和系統測試成本會大幅度上升等等。

處理這些困難,首先當然是看是否必要,一些簡單場景我們也可以用單體架構直接搞定,但是我們很容易會注意到,這兩年大家越來越多的提到了微服務或者服務化,這背後其實是有趨勢的——各種業務形態都在朝着互聯網級的用戶規模推進,同時大家都在努力從每一個用戶的各種維度上挖掘價值(這導致了大數據的需求),這些場景變得越來越常見,單體架構是難以支持的。

既然微服務或者服務化不可避免,那麼就要有相應的對策,雖然Ruby社區也有很多人在不同問題點上針對微服務進行改進(比如完善異步化框架,以及對服務協議的探索等),但是在基礎設施層面,Docker是最重要的武器,沒有之一!

對Ruby工程師來說,Docker能做兩件事:約束邊界和建立通用基礎服務。

約束服務邊界

Ruby項目Docker化,並不是簡單換個虛擬機那麼簡單,我們會面對拆分的壓力,相信很多人嘗試用Dockerfile來描述自己的項目的時候都會覺得束手束腳,但這些地方其實是促使我們想清楚——這個應用到底要做什麼?它和外界是什麼關係?對於外界的變化它如何響應?失敗後怎樣恢復?

這類的問題對系統架構非常重要。比如應用到底要做什麼,這是讓工程師去思考系統的目標,無論是提供web服務,管理調度後台任務,還是提供實時分析,它們都應該有一個儘可能單一的目標,在這個基礎之上,我們建立的服務才有可能是易測試、易擴展和易維護的。

其它問題也類似,這些地方以前如果沒有留意,很可能不是沒問題,而是沒意識到,使用Docker有助於我們意識到這些問題。

另外補充一點,由於Ruby項目不能完全脫離動態庫依賴(java大都可以),本身的打包機制又沒有自包含結構(gem+bundle不包括動態庫,相比之下,Golang是靜態聯編的),在分布式環境中的交付和軟件包分發其實是有着先天不足的,Docker的Image恰好補上了這一塊,簡直是睡覺時候有人送枕頭了。 建立通用基礎服務

當我們將應用系統分裂為各種服務並明確其邊界以後,就出現了“分久必合”的問題,這很自然,服務化改造並不是各行其是,應用之間還是要協作,而對應用的運維——服務發現、水平擴展、容錯等等——都需要基礎設施的支持。

以前,對於這種運維基礎設施,各公司甚至同一個公司的各個團隊的做法都千差萬別,但是藉助Docker以及周邊的生態圈,我們可以很容易的得到通用的服務發現框架,享受自動的部署和彈性擴展。

更好的消息是,這些基礎服務是通用的——不但不關心是rails還是sinatra,甚至根本不關心是不是Ruby。

這也很好理解,Docker是對進程這個操作系統工作單元進行了簡化約束,而進程的概念本來就是與語言和框架無關的。

這使得Ruby工程師以及Ruby項目可以更為自由的選擇合適的技術去擴展公司的產品線。

延伸技術框架

Ruby 剛出來的時候,有很多來自 Java 社區的工程師加入其中(我也算是其中之一吧),很多人最大的感受是——視野被打開了。曾經象口號一樣的“all in java”變成了落後的標誌,大家意識到,一把鑰匙開一把鎖,用最合適的技術針對性的解決問題才是聰明的做法,單純排斥某種技術或者語言框架並不明智。

這個道理在Ruby/RoR應用開發中也不例外,但是不少人在使用了幾年Ruby以後都會遇到一個問題——“Ruby確實很適合開發Web,但是現在有些問題需要使用XX技術,而我們的系統嚴重依賴Ruby環境,這該怎麼辦呢?”

我認為問題就出在“系統嚴重依賴Ruby環境”上,研發的基礎設施,比如配管、自動化測試、打包、部署,不應該僅滿足一種技術或是語言,它一開始就要考慮到通用性,否則我們就只能“手裡拿着鎚子,看誰都像釘子”。

Docker本身和語言無關,它唯一的約束大概就是要運行在Linux上,這個對互聯網服務端系統來說也算是標準了,問題不大。所以,我們應該以Docker為核心打造研發的基礎設施,這將是未來的一筆重要投資。

當然,為未來畫餅是危險的,不過還好,Docker領域的創業很活躍,有很多團隊和公司已經做了相當多的基礎工作,對於Ruby工程師和Ruby創業團隊,去用現成的基礎設施其實更方便。

go桌面的更新歷史

1.(新增)全新的壁紙和快捷條圖標(在“桌面設置-個性化設置”)

2.(新增)開關和日曆小部件更新2套全新樣式

3.(新增)增加私密安全鎖功能

4.(修復)重置的問題 1.(新功能)功能表 增加自動整理圖標選項

2.(新功能)增加3種手勢操控選項

3.(新功能)增加4種桌面劃屏特效

4.(修復)修復部分bug 1.(新功能)增加2個滑屏特效(漸影、玻璃)

2.(新功能)主題預覽、鎖屏圖標增加主題更新數提示

3.(新功能)增加淘寶小部件(菜單-添加-GO小部件)

4.(修復)修復某些情況下主題購買後無法使用的問題

5.(修復)針對酷派手機無法清除系統桌面默認選項的問題 1.(新功能)增加自動清理屏幕上圖標的功能(菜單-屏幕清理)

2.(新功能)桌面設置增加新功能預告提示(關於GO桌面)

3.(新功能)支持Toucher主題切換(添加-主題-Toucher)

4.(修復)評分彈出的錯誤彈出問題 1.(新功能)全新 的系統設置頁面

2.(新功能)增加GO桌面插件管理功能(菜單-周邊)

3.(優化)桌面設 置增加快捷設置模塊

4.(優化)支持部 分其他第三方桌面主題

5.(修復)多次彈 出評分提示框的問題

6.(修復)收費主 題在4.1系統上無法使用部分圖標的問題 1(新功能) 多屏多壁紙支持選擇主題壁紙

2(新功能)新建功能表文件夾可自動命名

3(優化)桌面設置分類和操作

4(修復)功能表出現兩個相同圖標的問題

5(修復)選擇壁紙時桌面崩潰的問題 1.修復插件使用問題

2.新增多款主題 1. 增加了元旦人氣主題;

2.(新功能)多屏多壁紙插件支持選擇主題壁紙;

3.(優化)資源瀏覽模塊插件化;

4.(優化)快捷條功能表圖標支持刪除操作(長按功能表圖標-刪除);

5.(優化)功能表首欄文件夾支持點擊操作(功能表-長按應用圖標);

6.(優化)個性化設置操作細節; 1.(優化)修改GO手冊部分內容

2.(修復)Home鍵手勢失效的問題

3.(修復)主屏幕快捷方式失效的問題

4.(修復)跳轉到主屏幕時的過渡特效

5.(修復)划動屏幕出現黑屏的問題 1.(修復)進出功能表出現 殘影的問題

2.(修復)Nexus 7添加界面被截斷的問題

3.(修復)下劃手勢在4.2系統上無法使用的問題

4.(修復)GO省電導致的4.2系統崩潰問題

v3.17 更新:

1. (新功能)全新的設置界面風格(桌面菜單-桌面設置)

2. (新功能)桌面推薦小部件支持批量下載

3. (新功能)圖片、音樂、視頻快捷方式圖標(可通過GO快捷方式添加)

4. (優化)功能表圖標放入文件夾的操作體驗

5. (優化)桌面圖標/小部件拖動軌跡動畫

6. (優化)應用中心搜索功能的操作體驗

7. (優化)主程序集成通訊統計插件

8. (修復)圖標裁剪的問題 1、(新功能)功能表支持上下滑手勢隱藏選項卡與操作欄;

2、(新功能)圖標排序支持按使用頻率排序;

3、(新功能)資源瀏覽支持內置播放器;

4、(優化)圖標自定義大小選項支持更大數值;

5、(優化)自定義手勢列表縮略圖增加動畫效果;

6、(優化)快捷欄+號增加空白選項;

7、(修復)功能表菜單主題背景丟失的問題。 1、(新功能)UI3.0全新配套圖標和網格繪製;

2、(新功能)快捷條支持自適應個數及大小;

3、(新功能)全新的操作提示UI界面;

4、(優化)軟件管理支持提示可移動的手機內存/SD卡應用;

5、(優化)隱藏快捷欄後屏幕使用區域;

6、(優化)添加GO小部件的UI界面(長按桌面空白處進入)。 1、(新功能)更便捷的添加界面(長按桌面空白處進入);

2、(新功能)功能表全新的UI界面和操作體驗;

3、(優化)軟件管理支持區分手機內存/SD卡應用;

4、(優化)初始安裝的用戶提示界面和桌面擺設;

5、(優化)提升划動桌面的流暢度;

6、(修復)文件夾新樣式的部分問題。 1、(新功能)全新的屏幕預覽界面和操作體驗(拖動刪除屏幕);

2、(新功能)支持從其他桌面複製圖標(高級設置內);

3、(優化)提升屏幕划動時的流暢性;

4、(優化)修改初次安裝桌面的用戶提示體驗;

5、(修復)豎向功能表使用瀑布特效時的顯示問題。 1、(新功能)GO桌面消息中心上線;

2、(新功能)GO精品全面調整UI體驗,新增1×4小部件;

3、(優化)調整上下滑操作手勢的默認選項(支持手勢激活Menu菜單);

4、(優化)Menu菜單的“更多”選項欄的按鈕排序;

5、(修復)操作手勢導致的無法卸載GO桌面問題(需要安裝開關小部件來使用手勢鎖屏功能)。 1、(新功能)Menu菜單增加消息中心入口;

2、(優化)文件夾的界面匹配和操作體驗;

3、(優化)通過功能表進行應用更新的操作體驗;

4、(修復)加載內存卡時導致的freeze問題。 1. (新功能)可通過“檢查垃圾數據”功能清除功能表重複圖標(桌面設置-高級設置);

2. (優化)功能錶的歷史記錄顯示隱藏圖標問題;

3. (優化)新建功能表文件夾的響應速度;

4. (修復)功能表文件夾圖標重複的問題;

5. (修復)在使用主題時出現屏幕花屏的問題; 1. (新功能)支持GO桌面整體主題,可一次性更換桌面、小部件和鎖屏主題;

2. (新功能)桌面文件夾支持自定義應用圖標位置;

3. (新功能)操作手勢增加鎖屏功能(需要申請鎖屏權限,卸載時請先清除權限;

4. (優化)手勢設置的設置選項和操作流程;

5. (修復)圖標合併文件夾背景顯示錯誤問題;

6. (修復)Galaxy Nexus的默認行列數錯誤問題。 1、新功能,桌面和功能表特效支持自定義隨機特效;

2、優化桌面文件夾不顯示隱藏應用;

3、優化功能表搜索的圖標顯示問題;

4、優化更新版本後的默認桌面設置問題。 1.(優化)功能表隱藏菜單增加確定和取消按鈕;

2.(優化)修改GO精品圖標的更新標識顯示機制;

3.(優化)修改功能表的應用更新提示顯示機制;

4.(修復)功能表在特定情況下出現的崩潰問題。 1. (新功能)桌面移動圖標及小部件時顯示網格標識;

2. (優化)合併文件夾後自動彈出編輯列表,可快速添加應用進入文件夾;

3. (優化)調整桌面設置內的選項排序和描述;

4. (優化)桌面鎖定編輯後,不可編輯文件夾內的圖標;

5. (優化)更新分享功能的文案和鏈接(請幫助我們分享GO桌面到微博)。 1.(新功能)快捷條圖標跟隨自定義圖標大小功能一併修改 ;

2.(優化)選擇大圖標模式時,指示器返回桌面頂部 ;

3.(優化)當前屏幕空間不足添加GO小部件時,進入屏幕預覽選擇其他屏幕 ;

4.(優化)刪除和修改大部分的彈出文案提示;

5.(優化)用戶提示界面的指示器顯示效果。 1.(新功能)Menu菜單新Tab樣式(左右滑動);

2.(新功能)QA用戶提示(關於GO桌面選項內);

3.(新功能)桌面文件夾+號快速編輯功能 ;

4.(修復)小分辨率下功能表的界面問題。 1.(新功能)GO桌面小部件添加列表支持提示更新(長按桌面——GO桌面小部件) ;

2. (新功能)完善提示系統功能表提示;

3. (優化)鎖定屏幕的用戶提示信息(通知欄顯示解鎖路徑);

4. (優化)圖標點擊顏色的選擇界面(取消返回鍵的提示框);

5. (修復)自定。 1.(新功能)隱藏主題圖標底圖(個性化設置);

2.(新功能)自定義圖標字體大小;

3.(優化)功能表文件夾操作體驗 ;

4.(優化)桌面圖標推壓的動態效果;

5.(修復)文件夾的圖標縮略圖放大問題。 1.(新功能)自定義圖標大小(桌面設置——個性化設置——圖標設置——圖標大小設置);

2.(優化)GO桌面小部件管理流程;

3.(優化)屏幕預覽模塊提示信息 ;

4.(修復)開關小部件卸載問題。 1. 新增鎖屏功能;

2. 新增功能表圖標特效(3D效果);

3.(新)主題商城正式上線;

4.修復Menu鍵沒有振動的問題;

5.優化桌面圖標快捷菜單。 1.新功能:桌面支持更多行列數選擇;

2.新功能:支持軌跡球屏幕翻頁;

3.優化:新的快捷條圖標和功能表樣式;

4.修復:壁紙沒有隨主題更換的問題。 1.修復:在某些機型上的卡死問題(MOTO);

2.新功能:MENU菜單加入更多選項;

3.優化:退出GO桌面後清除內存殘餘;

4.修復:無法進入功能表編輯模式的問題;

5.修復:在高分辨率下快捷條背景錯誤的問題;

6.修復:樂Phone壁紙及圖標錯誤的問題;

7.修復:修復上個版本中遺留的大量問題。 1. (新功能) Menu菜單加入更多選項;

2. (優化) 退出GO桌面後清除內存殘餘;

3. (修復) 無法進入功能表編輯模式的問題;

4. (修復) 在高分辨率下快捷條背景錯誤的問題;

5. (修復) 樂phone壁紙及圖標錯誤的問題。 1. (修復) v2.26的嚴重bug;

2. (新功能) 功能表翻屏特效(5款酷炫效果);

3. (優化) 桌面及功能表圖標重新加載的問題;

4. (優化) 整體內存使用率;

5. (修復) 無法進入屏幕預覽的問題。 1. (新功能) 功能表翻屏特效(5款酷炫效果);

2. (優化) 桌面及功能表圖標重新加載的問題;

3. (優化) 整體內存使用率;

4. (修復) 無法進入屏幕預覽的問題。 1. (優化)功能表文件夾打開與關閉的背景顏色淡入淡出效果;

2. (修復)進入桌面設置崩潰的問題 – 是由於內存不足引起,請重啟桌面試試(菜單-退出桌面,再進入);

3. (修復)部分機型啟動卡的問題;

4. (修復)部分小分辨率/特殊分辨率機型設置壁紙不正確的問題。 1. (新功能) 更換字體功能支持掃描SD卡特定文件夾(GOLauncherEX/fonts)中的字體文件;

2. (優化) 桌面及功能表圖標重新加載的問題;

3. (修復) 部分小分辨率及M9機型的主題預覽和屏幕預覽問題;

4. (修復) M9機型的快捷條點擊問題;

5. (修復) 使用Menu鍵解鎖時不會彈出菜單(CM6);

6. (修復) 進入桌面設置和系統設置的崩潰。 1. (新功能) 桌面操作手勢支持隱藏快捷欄(桌面設置-操作設置);

2. (新功能) 新的Menu菜單界面;

3. (新功能) GO桌面小部件-任務管理支持點擊單個圖標關閉程序及上下翻動查看任務;

4. (優化) 提升功能表滑動流暢度;

5. (修復) 快捷條重複圖標和圖標消失問題;

6. (修復) 如果你經常遇到圖標加載問題,請開啟“常駐內存”選項(桌面設置-高級設置-常駐內存)。 1. 發布兩款GO桌面小部件 – 任務管理、聯繫人;

2. 支持功能表文件夾與桌面文件同步;

3. 優化快捷條更換背景圖的操作流程;

4. 修復內存不足導致的問題。 1. 支持更換桌面顯示字體(桌面設置-高級設置);

2. 添加至桌面菜單支持批量添加應用;

3. 修復功能表文件夾卡的問題;

4. 優化功能表進出特效的效果(風車特效);

5. 優化快捷條操作體驗。 1. 桌面文件夾列表增加功能表文件夾選項;

2. 增加垃圾桶和DOCK移除時的動畫;

3. 修復小分辨率的機型壁紙適配問題;

4. 優化桌面圖標的操作體驗細節;

5. 優化功能表文件夾的操作體驗細節;

2010/4/1更新:手繪主題、經典主題、水墨主題、浪漫主題、木紋主題、情人節主題特別版、喜慶主題。 1. 快捷條支持更換不同主題樣式(需更新主題);

2. 優化功能表新安裝程序的排序方式;

3. 文件夾打開應用後自動關閉;

4. 優化功能表進齣動畫;

5. 優化快捷條的通訊統計模塊;

2011/3/21更新:浪漫主題、木紋主題、情人節主題特別版、喜慶主題。 1. 增加桌面圖標的通訊統計顯示(需先安裝GO桌面通訊統計);

2. 增加進出功能表特效;

3. 增加功能表新建文件夾動畫效果;

4. 修復桌面和快捷條圖標重複問題(請通過“桌面設置-高級設置-檢查垃圾數據”選項進行修復);

5. 修復Pure Widgets等桌面小插件無法點擊及添加錯誤的問題;

6. 修復退出其他程序後強制關閉的問題。 1. 修復幾個可能導致耗電的問題;

2. 修復關閉壁紙滾動選項後未生效的問題;

3. 修復功能表滑動屏幕緩慢的問題(2.3系統);

4. 修復重啟手機後,主題圖標消失的問題;

5. 優化屏幕預覽的進出特效;

6. 優化屏幕預覽刪除屏幕的準確性;

7. 增加功能表卸載程序小動畫;

8. 支持功能表文件夾圖標排序。 1.增加設置備份與還原功能(高級設置內);

2.支持自定義快捷條背景;

3.支持不滾動壁紙(顯示設置內的“壁紙滾動”選項);

4.修復屏幕MENU菜單settings按鈕無法打開問題(Galaxy S /Epic 4G /Droid);

5.修復widget顯示不完整的問題(Pure Widget /Jorte /Greek Eortologio);

6.修復桌面聯繫人快捷方式奔潰問題 (Droid)。 1.快捷條圖標支持打開快捷方式;

2.增加功能表關閉程序白名單;

3.增加常駐內存與阻止強制關閉選項;

4.修復內存溢出崩潰與功能表圖標重複問題;

5.提升打開功能錶速度;

6.支持繁體中文語言。 1.增加聖誕元素主題;

2.支持長按搜索鍵響應;

3.修復重啟後自定義圖標失效問題;

4.修復內存溢出後程序崩潰問題。 1.修復V1.20中直接更新導致的問題與崩潰問題;

2.新增功能表文件夾:在功能表內拖動圖標重疊可新建文件夾;

3.支持可滑動窗口小部件與調整小部件大小;

4.支持自定義圖標樣式(測試功能);

5.解決某些機型奔潰問題,例如Droid和Droid X;

6.解決圖標更新後消失與動態壁紙交互問題。 1.新增功能表文件夾:在功能表內拖動圖標重疊可新建文件夾;

2.支持可滑動窗口小部件與調整小部件大小;

3.支持自定義圖標樣式(測試功能);

4.優化運行速度與功能表響應速度;

5.解決某些機型奔潰問題,例如Droid和Droid X;

6.解決圖標更新後消失、錯位問題;

7.支持動態壁紙交互響應。 1.支持日文使用;

2.修復小寫字母開頭應用排序錯誤問題;

3.修復部分初次進入強制關閉問題;

4.修復部分機型滑動緩慢問題;

5.改善運行中的電池消耗量。 1.修復部分初次進入強制關閉問題;

2.修復部分機型滑動緩慢問題;

3.改善運行中的電池消耗量。 1.支持功能表字母排序;

2.支持功能表時間排序。 1.提升屏幕滾動速度(更順暢);

2.修復SD卡應用程序圖標遺失問題;

3.修復某些機型的異常崩潰問題。 1.修復使用app organize添加文件夾消失問題;

2.修復隱藏狀態欄功能。

原創文章,作者:ZECK,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/140585.html

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上一篇 2024-10-04 00:23
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