本文目錄一覽:
c語言可以編寫怎樣的遊戲
從理論上來講 :C語言可以編寫任何遊戲(具備面向對象 ,界面等)
C語言是可以用來編寫遊戲程序的
C語言的主要特點是面向過程,將實現的方法抽象成一個算法從而實現預想的功能,遊戲也可以看作是一個預先要實現的功能,可以通過模塊化思想來分塊實現遊戲
C語言其實是很強大的,只不過大部分人接觸的C語言都是比較初級的,沒有看到C語言的另一面,實際上,有的windows系統就是用C語言編寫的,而且還相當成功
c語言遊戲
貪吃蛇
#define N 200/*定義全局常量*/
#define m 25
#include graphics.h
#include math.h
#include stdlib.h
#include dos.h
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define Esc 0x011b
int i,j,key,k;
struct Food/*構造食物結構體*/
{
int x;
int y;
int yes;
}food;
struct Goods/*構造寶貝結構體*/
{
int x;
int y;
int yes;
}goods;
struct Block/*構造障礙物結構體*/
{
int x[m];
int y[m];
int yes;
}block;
struct Snake{/*構造蛇結構體*/
int x[N];
int y[N];
int node;
int direction;
int life;
}snake;
struct Game/*構建遊戲級別參數體*/
{
int score;
int level;
int speed;
}game;
/*定義函數*/
void init(void);/*定義圖形驅動*/
void close(void);/*定義關閉函數*/
void drawk(void);/*定義界面函數*/
void gameover(void);/*定義遊戲結束函數*/
void gameplay(void);/*定義遊戲主函數*/
void prscore(void);/*定義得分函數*/
void main(void){/*主函數體,調用以下四個函數*/
init();
setbkcolor(7);
drawk();
gameplay();
close();
}
void init(void){/*構建圖形驅動函數*/
int gd=DETECT,gm;
initgraph(gd,gm,””);
cleardevice();
}
void drawk(void){/*構建遊戲界面函數*/
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
char str3[50];
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*條型邊框,顯示版本信息*/
bar3d(48,9,610,38,1,45);
setcolor(YELLOW);/*版本信息*/
sprintf(str3,”Version:5.01,Powerwing Studio”);
outtextxy(330,20,str3);
setfillstyle(LTSLASH_FILL,YELLOW);/*設定牆邊的填充形式*/
bar3d(48,48,58,462,0,0);/*設定牆邊*/
bar3d(48,39,611,48,0,0);
bar3d(48,452,611,462,0,0);
bar3d(602,39,611,462,0,0);
}
void gameplay(void){/*構建遊戲主函數*/
/*初始化遊戲角色*/
randomize();/*隨機數發生器*/
goods.yes=1;
block.yes=1;
food.yes=1;/*場景中需建立新的食物*/
snake.life=1;/*初始化蛇生命值*/
snake.direction=1;/*蛇起始的移動方向定義為向右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭的位置坐標初始化*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*蛇初始化節數,共兩節只有蛇頭*/
/*初始化障礙物的數組*/
block.x[0]=170;block.y[0]=270;/*level 1*/
block.x[1]=410;block.y[1]=310;
block.x[2]=300;block.y[2]=200;
block.x[3]=320;block.y[3]=420;
block.x[4]=250;block.y[4]=350;
block.x[5]=220;block.y[5]=320;/*level 2*/
block.x[6]=310;block.y[6]=410;
block.x[7]=400;block.y[7]=500;
block.x[8]=230;block.y[8]=230;
block.x[9]=280;block.y[9]=280;
block.x[10]=170;block.y[10]=280;/*level 3*/
block.x[11]=420;block.y[11]=310;
block.x[12]=310;block.y[12]=200;
block.x[13]=320;block.y[13]=400;
block.x[14]=250;block.y[14]=260;/*level 4*/
block.x[15]=220;block.y[15]=330;
block.x[16]=130;block.y[16]=410;
block.x[17]=310;block.y[17]=510;
block.x[18]=230;block.y[18]=340;
block.x[19]=280;block.y[19]=380;
block.x[20]=270;block.y[20]=170;/*level 5*/
block.x[21]=410;block.y[21]=450;
block.x[22]=190;block.y[22]=200;
block.x[23]=150;block.y[23]=320;
block.x[24]=270;block.y[24]=350;
block.x[25]=340;block.y[25]=320;
game.score=0;
game.speed=50000;
game.level=1;
prscore();/*得分初始化*/
while(1){/*判斷為真可以按Esc退出循環結束遊戲*/
while(!kbhit()){/*無按鍵按下時,蛇自己移動身體*/
if(game.level==1){/*畫出障礙物*/
for(j=0;j5;j++){
setcolor(5);/**/
rectangle(block.x[j],block.y[j],block.x[j]+10,block.y[j]-10);
block.yes=0;
}
}
if(game.level==2){/*畫出障礙物*/
for(j=0;j9;j++){
setcolor(5);/**/
rectangle(block.x[j],block.y[j],block.x[j]+10,block.y[j]-10);
block.yes=0;
}
}
if(game.level==3){/*畫出障礙物*/
for(j=0;j14;j++){
setcolor(5);/**/
rectangle(block.x[j],block.y[j],block.x[j]+10,block.y[j]-10);
block.yes=0;
}
}
if(game.level==4){/*畫出障礙物*/
for(j=0;j19;j++){
setcolor(5);/**/
rectangle(block.x[j],block.y[j],block.x[j]+10,block.y[j]-10);
block.yes=0;
}
}
if(game.level==5){/*畫出障礙物*/
for(j=0;j25;j++){
setcolor(5);/**/
rectangle(block.x[j],block.y[j],block.x[j]+10,block.y[j]-10);
block.yes=0;
}
}
if(food.yes==1){/*需要畫出新的食物*/
food.x=rand()%400+60;/*獲得間隔60的隨機數食物坐標值*/
food.y=rand()%350+60;
while(food.x%10!=0)/*判斷坐標值是否滿足被10整除,否,自動增加*/
food.x++;
while(food.y%10!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*新的食物已經產生*/
}
if(goods.yes==1){/*需要畫出新的寶物*/
goods.x=rand()%380+60;/*獲得間隔60的隨機數寶貝坐標值*/
goods.y=rand()%320+80;
while(goods.x%10!=0)/*判斷坐標值是否滿足被10整除,否,自動增加*/
goods.x++;
while(goods.y%10!=0)
goods.y++;
goods.yes=0;/*新的寶貝已經產生*/
}
if(goods.yes==0){/*新寶貝產生,應顯示出來*/
setcolor(0);/*擦除*/
rectangle(goods.x,goods.y,goods.x+10,goods.y-10);
delay(50);/*延時*/
setcolor(YELLOW);
goods.x=goods.x+random(10)-random(20);/*隨機數增量*/
goods.y=goods.y+random(10)-random(20);
while(goods.x%10!=0)/*判斷變化後的坐標值是否滿足被10整除,否,自動增加*/
goods.x++;
while(goods.y%10!=0)
goods.y++;
rectangle(goods.x,goods.y,goods.x+10,goods.y-10);/*重畫出寶貝*/
if(goods.x65||goods.x585||goods.y65|goods.y445){/*判定寶貝是否越界*/
setcolor(0);/*擦除越界的寶貝*/
rectangle(goods.x,goods.y,goods.x+10,goods.y-10);
goods.yes=1;/*越界後重新生成寶貝*/
}
}
if(food.yes==0){/*新食物產生,應顯示出來*/
setcolor(GREEN);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*設定當前線型*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
}
for(i=snake.node-1;i0;i–){/*取得需重畫的蛇的節數*/
snake.x[i]=snake.x[i-1];/*最後一節的坐標值等於倒數第二節的坐標值*/
snake.y[i]=snake.y[i-1];
}
switch(snake.direction){/*判斷蛇頭的移動方向*/
case 1:snake.x[0]+=10;break;/*向右*/
case 2:snake.x[0]-=10;break;/*向左*/
case 3:snake.y[0]-=10;break;/*向上*/
case 4:snake.y[0]+=10;break;/*向下*/
}
for(i=3;isnake.node;i++){/*超過4節後,判斷蛇自身碰撞*/
if(snake.x[i]==snake.x[0]snake.y[i]==snake.y[0]){/*即自身的任一節坐標值與蛇頭坐標相等*/
for(i=1;isnake.node-1;i++){/*擦除自己碰撞後位置蛇的身子*/
setcolor(0);
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
}
snake.life-=1;/*生命值減少一*/
snake.node-=5;
prscore();/*輸出結果*/
if(snake.life==0){/*判斷生命值是否為0*/
gameover();/*遊戲結束*/
break;/*退出內循環*/
}
}
}
if(snake.x[0]55||snake.x[0]595||snake.y[0]55||snake.y[0]455){/*判斷蛇是否與牆體碰撞*/
for(i=1;isnake.node-1;i++){/*擦除撞牆後位置蛇的身子*/
setcolor(0);
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
}
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭的位置坐標重新初始化*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.direction=1;/*蛇起始的移動方向定義為向右*/
snake.life-=1;/*生命值減少一*/
snake.node-=5;/*相應節數減少5節*/
prscore();
if(snake.life==0){
gameover();
break;
}
}
/*判斷蛇與障礙物碰撞,食物是否與障礙物重疊*/
if(game.level==1){/*判斷級別,並設定相應的障礙物數量,即數組個數*/
k=5;
}
else if(game.level==2){
k=9;
}
else if(game.level==3){
k=14;
}
else if(game.level==4){
k=19;
}
else if(game.level==5){
k=25;
}
for(j=0;jk;j++){
if(snake.x[0]==block.x[j]snake.y[0]==block.y[j]){
for(i=1;isnake.node-1;i++){/*擦除撞牆後位置蛇的身子*/
setcolor(0);
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
}
if(food.x==block.x[j]block.y[j]==food.y){/*防止障礙物與食物重疊*/
setcolor(0);/*設定食物的顏色為背景色,即擦除*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
food.yes=1;/*食物重新生成*/
}
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭的位置坐標重新初始化*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.direction=1;/*蛇起始的移動方向定義為向右*/
snake.life-=1;
snake.node-=5;
prscore();
if(snake.life==0){
gameover();
break;
}
}
}
if(snake.x[0]==food.xsnake.y[0]==food.y){/*判斷蛇是否吃到食物*/
setcolor(0);/*設定食物的顏色為背景色,即擦除*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;/*新的一節放在不可見的位置*/
snake.y[snake.node]=-20;
snake.node++;/*蛇身增加一節*/
if(snake.node2){/*當節數每增加5節生命值增加一*/
snake.life=1+fabs((snake.node-2)/5);
}
food.yes=1;/*場景需要增加食物*/
game.score+=20;/*加分*/
prscore();/*輸出得分*/
}
if(snake.x[0]==goods.xsnake.y[0]==goods.y){/*判定蛇是否得到寶貝*/
setcolor(0);/*設定寶貝的顏色為背景色,即擦除*/
rectangle(goods.x,goods.y,goods.x+10,goods.y-10);
goods.yes=1;/*場景需要增加新的寶貝*/
game.score+=100;/*得到寶貝後加100分*/
prscore();/*輸出得分*/
}
if(game.score500){/*設定遊戲速度和難度級別*/
game.speed=50000;
game.level=1;}
else if(game.score=500game.score1000){
game.level=2;
game.speed=40000;}
else if(game.score=1000game.score1500){
game.level=3;
game.speed=30000;}
else if(game.score=1500game.score2000){
game.level=4;
game.speed=20000; }
else if(game.score=5000){
game.level=5;
game.speed=10000;}
setcolor(4);/*畫出移動的蛇*/
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*設定當前線型*/
for(i=0;isnake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);
delay(game.speed);
setcolor(0);/*用背景色擦去最後一節*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
} /*endwhile(! kbhit) */
if(snake.life==0)/*判斷循環結束條件:蛇死或者檢測到Esc按鍵*/
break;
key=bioskey(0);/*判斷按鍵*/
if(key==Esc)
break;
/*判斷蛇頭接收到的用戶按鍵響應的移動方向*/
else if(key==UPsnake.direction!=4)
snake.direction=3;
else if(key==RIGHTsnake.direction!=2)
snake.direction=1;
else if(key==LEFTsnake.direction!=1)
snake.direction=2;
else if(key==DOWNsnake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/
}
void gameover(void){/*遊戲結束處理*/
cleardevice();/*清屏*/
prscore();/*輸出得分*/
setcolor(RED);/*打印出“Game Over”字樣*/
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,”Game Over!”);
getch();
}
void prscore(void){/*定義分數輸出函數*/
char str1[10];
char str2[10];
char str4[20];
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*用於清除舊的顯示信息*/
bar(49,10,320,37);
setcolor(WHITE);
settextstyle(0,0,1);
sprintf(str1,”score:%d”,game.score);/*輸出得分*/
outtextxy(55,20,str1);
sprintf(str2,”level:%d”,game.level);/*輸出級別*/
outtextxy(250,20,str2);
sprintf(str4,”life:%d”,snake.life);/*輸出級別*/
outtextxy(150,20,str4);
}
void close(void){/*定義關閉函數,退出圖形模式*/
getch();
closegraph();
}
教你如何使用C語言編寫簡單小遊戲
愛玩是人的天性,而C語言是我們計算機專業都要學習的一門基礎 學科.一般來說,是比較枯燥的.那麼,我們能不能通過編一些小遊戲來提高它的趣味性呢?這樣學習程序設計,就不會是一件艱苦 ,枯燥的事,它變得象電腦遊戲一樣充滿好奇,富有樂趣. 1, 總是從Hello,world開始 學習編程的第一個程序,一般就是打印一個親切的詞語——”Hell o,world!”.讓我們來看看這個最簡單的C程序:#incolude /*把輸入輸出函數的頭文件包含進來*/int main(){printf(“Hello, world!”);/*在屏幕上輸出字符串”Hello,world!”*/return 0;/*退出main函數,並返回0*/} 下面我們發現幾個值得改進的地方,1,程序的運行結果一閃而過 .2,每執行這個程序一次都能看見上次運行留下的字符.3,我們 還希望屏幕輸出一個笑臉來歡迎我們. 讓我們來改進一下這個程序吧!1,在return語句的前面加一句:getch ();,表示按任意鍵結束.2,在printf語句前用clrscr函數清屏,要使用這個函數和getch函數,需要在程序開頭再包含頭文件conio.h.3,ASCII碼也有 許多非常好玩的字符,比如ASCII碼值為2的就是一個笑臉,我們可 以用printf(“%c”, 2)來輸出一個笑臉. 現在我們把Hello,world程序改成一個更好看的Hello,world了.下面讓我們開始做遊戲吧! 2, 心動的開始,一個運動中的笑臉 大家小時侯喜歡看動畫片嗎?哈哈,我猜你們都喜歡吧!下面就讓我們來做一個小動畫吧.在屏幕上顯示一個運動的小笑臉,而且當它到達屏幕的邊緣時會自動彈回來.先在程序定義一個在屏幕中運動的點的結構:struct move_point{ int x, y;/*該點的位置,包括x坐標和y坐標*/ int xv, yv;/*該點在x軸,y軸的速度*/};運動的原理是,先擦去物體先前的軌跡,讓物體按其速度移動一段距離,再畫出該物體.讓我們看到以下代碼:gotoxy(man.x, man.y);/*把光標移到指定的坐標*/printf(” “);/*輸出一個空格,把先前的字符擦去*/然後我們讓物體按其速度運動:man.x += man.xv;/*水平方向按x軸的速度運動*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運動*/運動後還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓 它下一刻的速度等於現在的速度的相反數.最後打印出這個笑臉:gotoxy(man.x, man.y);printf(“%c\b”, 2); /*輸出ASCII碼值為2的”笑臉”字符*/怎麼樣?是不是很有趣呢?不過這個笑臉一直是自己運動,能不能 讓我們來控制它運動呢?不過這個程序沒有什麼目的,也沒有什麼判斷勝負的條件.下面我們就利用這個能控制它移動的笑臉來做一個更有趣的遊戲吧! 4, 在迷宮中探索 小時侯,我常在一些小人書和雜誌上看見一些迷宮的遊戲,非常喜歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢.好的,現在我們用C語言來編個迷宮的遊戲,重溫一下童年的樂趣. 首先,我們定義一個二維數組map,用它來保存迷宮的地圖,其中map[x][y] == ‘#’表示在(x,y)坐標上的點是牆壁.DrawMap函數在屏幕上輸出迷宮的地圖和一些歡迎信息.在main函數里,我們定義了”小人”man的坐標和”目的地”des的 坐標.在遊戲循環中,我們增加了一些用來判斷勝負的語句:if (man.x == des.x man.y == des.y) /*如果人的坐標等於目的地的坐標*/{ gotoxy(35, 3); printf(“Ok! You win!”); /*輸出勝利信息*/….}在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不是有”牆壁”,如果有的話,就不能往前移動了.好的,我們在判斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:if (map[…][…] == ‘#’) break;/*如果前面是牆壁,就不執行下去*/哇噻!真棒,我們做出了一個完整的遊戲了.當然你還可以通過修改二維數組map來修改迷宮的地圖,讓它更有挑戰性.不過,我們要設計一個更好玩的遊戲—— 5, 聰明的搬運工 大家一定玩過”搬運工”的遊戲吧!這是在電腦和電子字典上較流行的益智遊戲,讓我們動手做一個屬於自己的”搬運工”吧!程序依然用數組map來保存地圖,數組元素如果為空格則表示什麼也沒有,’b’表示箱子,’#’表示牆壁,’*’表示目的地,’i’表示箱子在目的地.我們以後每推一下箱子,不但要改變屏幕的顯示,也要改變map相應元素的值.遊戲的主循環依然是接受按鍵.當接收一個方向鍵,需要判斷小人前面一格的狀態,如果是空地或目的地,則人物可以直接移動;如果是牆壁,則不可移動;如果是箱子或目的地上的箱子,則需要繼續判斷箱子前面一格的狀態:如果前一格是空地或目的地,則人推箱子前進,否則不可移動.好的,我們在switch中增加了這些判斷語句.程序還有一個重要的功能就是判斷勝利.數組Des用來記錄全部目的地的坐標,我們每執行一步操作後,程序就要通過Des數組判斷這些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我們可以做遊戲了.而且是一個老少皆宜,趣味十足的遊戲呢!當然,我們可以通過修改map數組來製作不同的遊戲地圖,我們還可以相互分享好的遊戲地圖呢. 尾聲: 在C++等高級語言還沒出來的時候,很多應用程序也是C語言開發的.C語言在與硬件聯繫緊密的編程中,也佔有重要地位.其實我覺得學習編程,可以通過一些小遊戲,實用的例子來學習.象學習音樂的人,不是要等到把全部樂理學完後才演奏一個完整的曲子.而是剛開始學時就有一些簡單的曲子讓你演奏,讓你立刻就有成就感,讓你很快就能賣弄出來在別人面前表現自己了.通過編遊戲來學習編程,把學習變成遊戲,不失為學習計算機的一種好方法. 好了,編遊戲就這麼簡單,希望大家也嘗試用C語言或其他的語言來做幾個自己喜歡的小遊戲.
原創文章,作者:IXMA,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/140273.html