c語言hsv與rgb的簡單介紹

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請問 這個c++程序 怎麼轉化為c語言?

兩個辦法:

1、徹底改,攝像頭的庫文件,改成相應的C語言的庫文件。輸入輸出,改成stdio.h中的printf,scanf。

2、仍然使用C++的庫,但是用一個頭文件,將C++的庫與C程序分隔開。在頭文件中,用C形式函數,調用C++庫,並且在編譯成.o文件。在你的程序中,通過調用頭文件中的C形式函數,間接調用C++庫。這樣做,只是形式上的C語言。編譯時恐怕還要用C++編譯器。

VC6.0報錯:error C2143: syntax error : missing ‘;’ before ‘/’

如果你定義的MIN和MAX沒有問題的話,這個程序是沒有問題的,你應該把錯誤具體是在程序哪一行說一下

如何實現用計算機圖形學的編碼完成給一個矩形上色

您好,第一章

1. 計算機圖形:用數學方法描述,通過計算機生成、處理、存儲和顯示的對象。

2. 圖形和圖像的主要區別是表示方法不同:圖形是用矢量表示;圖像是用點陣表示的。圖形和圖像也可以通過光柵顯示器(或經過識別處理)可相互轉化。

3. 於計算機圖形學緊密相關的學科主要包括 圖像處理、計算幾何和計算機視覺模式識別。它們的共同點是 以圖形/圖像在計算機中的表示方法為基礎。

4. 交互式計算機圖形系統的發展可概括為以下4個階段:字符、矢量、二維光柵圖形、三維圖形。

5. 圖形學研究的主要內容有:①幾何造型技術 ②圖形生成技術 ③圖形處理技術 ④圖形信息的存儲、檢索與交換技術 ⑤人機交互技術 ⑥動畫技術 ⑦圖形輸入輸出技術 ⑧圖形標準與圖形軟件包的研發。

6. 計算機輔助設計和計算機輔助製造 是計算機圖形學最廣泛最活躍的應用領域。

7. 計算機圖形學的基本任務:一是如何利用計算機硬件來實現圖形處理功能;二是如何利用好的圖形軟件;三是如何利用數學方法及算法解決實際應用中的圖行處理問題。

8. 計算機圖形系統是由硬件系統和軟件系統組成的。

9. 計算機圖形系統包括處理、存儲、交互、輸入和輸出五種基本功能。

10. 鍵盤和鼠標是最常用的圖形輸入設備。鼠標根據測量位移部件的不同,分為光電式、光機式和機械式3種。

11. 數字化儀分為電子式、超聲波式、磁伸縮式、電磁感應式等。小型的數字化儀也稱為圖形輸入板。

12. 觸摸屏是一種 定位設備,它是一種對於觸摸能產生反應的屏幕。

13. 掃描儀由3部分組成:掃描頭、控制電路和移動掃描機構。掃描頭由光源發射和光鮮接收組成。按移動機構的不同,掃描儀可分為平板式和滾筒式2種。

14. 顯示器是計算機的標準輸出設備。彩色CRT的顯示技術有2種:電子穿透法和蔭罩法。

15. 隨機掃描是指電子束的定位及偏轉具有隨意性,電子束根據需要可以在熒光屏任意方向上連續掃描,沒有固定掃描線和掃描順序限制。它具有局部修改性和動態性能。

16. 光柵掃描顯示器是畫點設備。

17. 點距是指相鄰像素點間的距離,與分辨指標相關。

18. 等離子顯示器一般有三層玻璃板組成,通常稱為等離子顯示器的三層結構。

19. 用以輸出圖形的計算機外部設備稱為硬拷貝設備。

20. 打印機是廉價的硬拷貝設備,從機械動作上常為撞擊式和非撞擊式2種。

21. 常用的噴墨頭有:壓電式、氣泡式、靜電式、固體式。

22. 繪圖儀分為靜電繪圖儀和筆式繪圖儀。

23. 圖形軟件的分層。由下到上分別是:①圖形設備指令、命令集、計算機操作系統 ②零級圖形軟件 ③一級圖形軟件 ④二級圖形軟件 ⑤三級圖形軟件。

24. 零級圖形軟件是面向系統的、最底層的軟件,主要解決圖形設備與主機的通信與接口問題,又稱設備驅動程序。

25. 一級圖形軟件即面向系統又面向用戶,又稱基本子系統。

26. 圖形應用軟件是系統的核心部分。

27. 從物理學角度,顏色以主波長、色純度和輝度來描述;從視覺角度來看,顏色以色彩、飽和度和亮度來描述。

28. 用適當比列的3種顏色混合,可以獲得白色,而且這3種顏色中的任意2種的組合都不能生成第三種顏色,稱為三原色理論。

29. RGB模型的匹配表達式是:c=rR+gG+bB。

30. 常用顏色模型

顏色模型名稱 使用範圍

RGB 圖形顯示設備(彩色CRT和光柵顯示器)

CMY 圖形打印、繪製設備

HSV 對應畫家本色原理、直觀的顏色描述

HSL 基於顏色參數的模型

用基色青、品紅、黃定義的CMY顏色模型用來描述硬拷貝設備的輸出顏色。它從白光中濾去某種顏色,故稱為減色性原色系統。

第二章

31. 直線生成的3個常用算法:數值微分法(DDA)、中點劃線法和Bresenham算法。

32. DDA算法的C語言實現:

DDA算法生成直線,起點(x0,y0),終點(x1,y1).

Void CMy View ::OnDdaline()

{

CDC *pDC=GetDC(); //獲得設備指針

int x0=100,y0=100,x1=300,y1=200,c=RGB(250,0,0);//定義直線兩端點和直線顏色

int x,y,i;

float dx,dy,k;

dx=(float)(x1-x0);

dy=(float)(y1-y0);

k=dy/dx;

x=x0;

y=y0;

if(abs(k)1)

{ for(;x=x1;x++)

{pDC—SetPixel(x,int(y+0.5),c);

y=y+k;}

}

if(abs(k)=1)

{ for(;y=y1;y++)

{pDC—SetPixel(int(x+0.5),y,c);

x=x+1/k;}

}

ReleaseDC(pDC); //釋放設備指針

}

33. 任何影響圖元顯示方法的參數稱為屬性參數。圖元的基本表現是線段,其基本屬性包括線型、線寬和色彩。

34. 最常見的線型包括實線、虛線、細線和點劃線等,通常默認的線型是實線。

35. 線寬控制的實線方法:垂直線刷子、水平線刷子、方形線刷子。生成具有寬度的線條還可以採用區域填充算法。

36. 用離散量表示連續量時引起的失真現象稱為走樣。為了提高圖形顯示質量,減少或消除走樣現象的技術稱為反走樣。

37. 反走樣技術有:提高分辨率(硬件方法和軟件方法)、簡單區域取樣、加權區域取樣。

38. 區域連通情況分為四連通區域和八連通區域。四連通區域是指從區域上某一點出發,可通過上下左右4個方向移動,在不越出區域的前提下到達區域內的任意像素;八連通區域是指從區域內某一像素出發,可通過上下左右、左上左下、右上右下8個方向的移動,在不越出區域的前提下到達區域內的任意像素。

39. 字符的圖形表示可以分為點陣式和矢量式兩種形式。

40. 在圖形軟件中,除了要求能生成直線、圓等基本圖形元素外,還要求能生成其他曲線圖元、多邊形及符號等多種圖元。

41. 在掃描線填充算法中,對水平邊忽略而不予處理的原因是實際處理時不計其交點。

42. 關於直線生成算法的敘述中,正確的是:Bresenham算法是對中點畫線算法的改進。

43. 在中點畫圓算法中敘述錯誤的是:為了減輕畫圓的工作量,中點畫圓利用了圓的四對稱性性質。

44. 多邊形填充時,下列論述錯誤的是:在判斷點是否在多邊形內時,一般通過在多變形外找一點,然後根據該線段與多邊形的交點數目為偶數即可認為在多邊形內部,若為奇數則在多邊形外部,且不考慮任何特殊情況。

第三章

1. Cohen-Sutherland算法,也稱編碼裁剪法。其基本思想是:對於每條待裁剪的線段P1P2分三種情況處理:①若P1P2完全在窗口內,則顯示該線段,簡稱“取”之;②若P1P2完全在窗口外,則丟棄該線段,簡稱“舍”之;③若線段既不滿足“取”的條件也不滿足“舍”的條件,則求線段與窗口邊界的交點,在交點處把線段分為兩段,其中一段 完全在窗口外,可捨棄之,然後對另一段重複上述處理。

2. Sutherland-Hodgman算法,又稱逐邊裁剪算法。其基本思想是用窗口的四條邊所在的直線依次來裁剪多邊形。多邊形的每條邊與裁剪線的位置關係有4種情況(假設當前處理的多邊形的邊為SP):a端點S在外側,P在內側,則從外到內輸出P和I;b端點S和P都在內側,則從內到內輸出P;c端點S在內側,而P在外側,則從內到外輸出I;d端點S和P都在外側,無輸出。

3. 按裁剪精度的不同,字符裁剪可分為三種情況:字符串裁剪、字符裁剪和筆畫裁剪。

4. 在線段AB的編碼裁剪算法中,如A、B兩點的碼邏輯或運算全為0,則該線段位於窗口內;如AB兩點的碼邏輯與運算結果不為0,則該線段在窗口外。

5. n邊多邊形關於矩形窗口進行裁剪,結果多邊形最多有2n個頂點,最少有n個頂點。

6. 對一條等長的直線段裁剪,編碼裁剪算法的速度和中點分割算法的裁剪速度哪一個快,無法確定。(√)

7. 多邊形裁剪可以看做是線段裁剪的組合。(X)

8. 對於線段來說,中點分割算法要比其他線段裁剪算法的裁剪速度快。(X)

9. 多邊形的Weiler-Atherton裁剪算法可以實現對任意多邊形的裁剪。(√)

第四章

1. 幾何變換是指改變幾何形狀和位置,非幾何變換是指改變圖形的顏色、線型等屬性。變換方法有對象變換(坐標系不動)和坐標變換(坐標系變化)兩種。

2. 坐標系可以分為以下幾種:世界坐標系(是對計算機圖形場景中所有圖形對象的空間定位和定義,是其他坐標系的參照)、模型坐標系(用於設計物體的局部坐標系)、用戶坐標系(為了方便交互繪圖操作,可以變換角度、方向)、設備坐標系(是繪製或輸出圖形的設備所用的坐標系,採用左手系統)。

3. 將用戶坐標系中需要進行觀察和處理的一個坐標區域稱為窗口,將窗口映射到顯示設備上的坐標區域稱為視區。從窗口到視區的變換,稱為規格化變換。(eg.4-1)

4. 所謂體素,是指可以用有限個尺寸參數定位和定形的體,如長方體、圓錐體。

5. 所謂齊次坐標表示,就是用n+1維向量表示n維的向量。

6. 二維點(x,y)的齊次坐標可以表示為:(hx hy h),其中h≠0。當h=1時稱為規範化的齊次坐標,它能保證點集表示的唯一性。

7. 旋轉變換公式的推導、對稱變換

第五章

1. 交互繪圖技術是一種處理用戶輸入圖形數據的技術,是設計交互繪圖系統的基礎。常見的交互繪圖技術有:定位技術、橡皮筋技術、拖曳技術、定值技術、拾取技術、網格與吸附技術。

2. 常用的橡皮筋技術有:橡皮筋直線、橡皮筋矩形、橡皮筋圓。

3. 拖曳技術是將形體在空間移動的過程動態地、連續地表示出來,直到用戶滿意。

4. 定值技術有2種:一種是鍵入數值,另一種是改變電位計阻值產生要求的數量,可以用模擬的方式實現電位計功能。

5. 拾取一個基本的對象可以通過:指定名稱法、特徵點發、外界矩陣法、分類法、直接法。

第六章

1. 點、線、面是形成三維圖形的基礎,三維變換是從點開始。

2. 三維圖形變換分類:三維圖形變換包括三維幾何變換和平面幾何變換,三維幾何變換包括基本幾何變換和複合變換;平面幾何變換包括平行投影和透視投影,平行投影包括正投影和軸測投影,透視投影包括一點透視、二點透視、三點透視。

3. 投影中心與投影面之間的距離是無限的投影叫做平行投影,它包括正投影和軸測投影。

4. 正投影形成的視圖包括:主視圖、俯視圖和左視圖。軸測投影形成的視圖為軸測圖。

5. 透視投影也稱為中心投影,其投影中心與投影面之間的距離是有限的。其特點是產生近大遠小的視覺效果

6. 對於透視投影,不平行於投影面的平行線的投影會匯聚到一個點,這個點稱為滅點。透視投影的滅點有無限多個,與坐標軸平行的平行線在投影面上形成的滅點稱為主滅點。主滅點最多有3個,其對應的透視投影分別稱為一點透視、二點透視、三點透視。

第七章

1. 型值點是曲面或曲線上的點,而控制點不一定在曲線曲面上,控制點的主要目的是用來控制曲線曲面的形狀。

2. 插值和逼近是曲線曲面設計中的兩種不同方法。插值—生成的曲線曲面經過每一個型值點,逼近—生成的曲線曲面靠近每一個控制點。

3. 曲線曲面的表示要求:唯一性、統一性、幾何不變性、幾何直觀、易於界定、易於光滑連接。

4. 曲線曲面有參數和非參數表示,但參數表示較好。非參數表示又分為顯式和隱式兩種。

5. 對於一個平面曲線,顯式表示的一般形式是:y=f(x)。一個x與一個y對應,因此顯式方程不能表示封閉或多值曲線。例不能用顯式方程表示一個圓。

6. 如果一個曲線方程表示為f(x,y)=0的形式,我們稱之為隱式表示。其優點是易於判斷函數f(x,y)是否大於、小於或等於零,即易於判斷是落在所表示曲線上還是在曲線的哪一側。

7. 參數連續與幾何連續的區別:參數連續性是傳統意義上的、嚴格的連續,而幾何連續性只需限定兩個曲線段在交點處的參數導數成比例,不必完全相等,是一種更直觀、易於交互控制的連續性。

8. 在曲線曲面造型中,一般只用到C1(1階參數連續)、C2(2階參數連續)、G1(1階幾何連續)、G2(2階幾何連續)。切矢量(一階導數)反映了曲線對參數t的變化速遞,曲率(二階導數)反映了曲線對參數t變化的加速度。

9. 通常C1連續必能保證G1的連續,但G1的連續並不能保證C1連續。

10. 對於三次Hermite曲線,用於描述曲線的可供選擇的條件有:端點坐標、切矢量和曲率。

11. 三次Hermite曲線特點:①可局部調整,因為每個曲線段僅依賴於端點約束;②基於Hermite樣條的變化形式有Cardinal樣條和Kochanek-Bartels樣條;③具有幾何不變性。

12. Bezier曲線的性質:①端點性質②端點切矢量③端點的曲率④對稱性⑤幾何不變性⑥凸包性⑦變差縮減性。

13. 一次Bezier曲線是連接起點P0和終點P1的直線段,二次Bezier曲線對應一條起點P0終點在P2處的拋物線。

14. B樣條曲線的性質:①局部性②連續性或可微性③幾何不變性④嚴格凸包性⑤近似性⑥變差縮減性。

15. NURRS曲線具有以下性質:①局部性②可微性③仿射不變性④嚴格保凸性⑤一般性⑥變差縮減性⑦端點性質。

第八章

1. 要把三維物體的信息顯示在二維顯示設備中,必須通過投影變換。由於投影變換失去了深度信息,往往會導致二義性,要消除二義性,就必須在繪製時消除實際不可見的線和面,稱作消除隱藏線和隱藏面,簡稱消隱。

2. 面消隱常用算法有:深度緩衝區(Z-buffer)算法和深度排序算法(畫家算法)。

3. 深度緩衝區算法和深度排序算法的區別:

HSV的算法

RGB轉化到HSV的算法:

max=max(R,G,B);

min=min(R,G,B);

V=max(R,G,B);

S=(max-min)/max;

if (R = max) H =(G-B)/(max-min)* 60;

if (G = max) H = 120+(B-R)/(max-min)* 60;

if (B = max) H = 240 +(R-G)/(max-min)* 60;

if (H 0) H = H+ 360;

HSV轉化到RGB的算法:

if (s = 0)

R=G=B=V;

else

H /= 60;

i = INTEGER(H);

f = H – i;

a = V * ( 1 – s );

b = V * ( 1 – s * f );

c = V * ( 1 – s * (1 – f ) );

switch(i)

case 0: R = V; G = c; B = a;

case 1: R = b; G = v; B = a;

case 2: R = a; G = v; B = c;

case 3: R = a; G = b; B = v;

case 4: R = c; G = a; B = v;

case 5: R = v; G = a; B = b;

HSV對用戶來說是一種直觀的顏色模型。我們可以從一種純色彩開始,即指定色彩角H,並讓V=S=1,然後我們可以通過向其中加入黑色和白色來得到我們需要的顏色。增加黑色可以減小V而S不變,同樣增加白色可以減小S而V不變。例如,要得到深藍色,V=0.4 S=1 H=240度。要得到淡藍色,V=1 S=0.4 H=240度。

一般說來,人眼最大能區分128種不同的色彩,130種色飽和度,23種明暗度。如果我們用16Bit表示HSV的話,可以用7位存放H,4位存放S,5位存放V,即745或者655就可以滿足我們的需要了。

由於HSV是一種比較直觀的顏色模型,所以在許多圖像編輯工具中應用比較廣泛,如Photoshop(在Photoshop中叫HSB)等等,但這也決定了它不適合使用在光照模型中,許多光線混合運算、光強運算等都無法直接使用HSV來實現。

順便提一下,另外一種直觀顏色模型是HSL模型,該模型中前兩個參數和HSV一樣,而L表示亮度。它的三維表示為一雙稜錐。

怎麼讓xcode能編譯c語言的頭文件

不是因為結構體,因為你用了C++的引用語法。

默認情況下,你用.m或者.c 包含.h就會當C語言處理,用.mm或者.cpp包含就會當C++處理。.h不是拿來編譯的,插入到誰裡面就按誰算。

原創文章,作者:MHUX,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/133306.html

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