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php如何定義一個常量數組

一、PHP安裝設置

PHP可以在多種操作系統下運行,現在的操作系統主要分為兩類,一是Windows系列,一是UNIX系列。

在這兩個系列的操作系統中安裝設置PHP的運行環境是有很大的區別的,下面分別加以描述。

(一)類UNIX操作系統下安裝設置

1.安裝

首先到去下載PHP的安裝文件和 下載Apache WEB服務器。一般把下載文件放入/usr/目錄下。

接下來開始安裝設置,讀者如不明白這些參數的意義,請不要隨意改變。

先安裝Apache和PHP。

tar -vzxf apache_1.3.x –x代表版本號如12或13等

tar -vzxf php-4.0.x或tar -vzxf php-3.0.x

cd apache_1.3.x

./configure –prefix=/www –/www代表安裝目錄在根目錄www下

cd ../php-4.0.x或cd ../php-3.0.x

./configure –with-mysql –with-apache=../apache_1.3.x –enable-track-vars

make

make install

cd ../apache_1.3.x

PHP3:./configure –activate-module=src/modules/php3/libphp3.a

PHP4:./configure –activate-module=src/modules/php4/libphp4.a

make

make install

第一、二行命令利用tar將下載的壓縮文件檔解壓還原在同名目錄下,然後在 Apache 的解壓目錄下進行環境設定,–prefix 選項代表 Apache 的安裝目錄路徑。然後進入 PHP 的解壓目錄中,進行PHP的環境設定,如果沒有使用 MySQL 數據庫,就可省略 –with-mysql 的選項,但一定要加入 –with-apache 選項,而且 Apache解壓目錄名一定要正確。設定完 PHP 之後就編譯、安裝到 Apache 的指定目錄中。然後在 Apache 解壓目錄中再完成 PHP 的模式庫安裝後,再編譯和安裝 Apache 後就初步完成了安裝工作。接着就是要設定 Apache 才能讓 Web Server 順利運作。

2.設置

首先設置php.ini文件,

cd ../php-4.0.x或cd ../php-3.0.x

PHP3:cp php3.ini-dist /usr/local/lib/php3.ini

PHP4:cp php.ini-dist /usr/local/lib/php.ini

讀者可以編輯ini文件以符合自己要求,當然如果不清楚設置的話,則使用缺省設置,讀者也可以指定另一個目錄,但需要在第六步設定條件–with-config-file-path=/path接着設定Apache服務器,需要在Apache的設定文件httpd .conf或srm.conf中加入下面的字串。

PHP 3: AddType application/x-httpd-php3 .php3

PHP 4: AddType application/x-httpd-php .php

(二) Windows下的安裝

下載PHP的安裝程序,準備安裝,因為Windows系列的安裝區別不大,本文以Windows 98下的安裝為例。在安裝前你應該已經安裝好了PWS 4.0。

1.安裝

釋放壓縮文件到指定的目錄如C:\PHP\,然後複製php.ini-dist或php.ini-optimized到c:\windows目錄中(Windows NT和Windows 2000中應為c:\winnt),並且重命名為php.ini 。

編輯你的php.ini文件,你可以改變extension_dir的設置為你的php的安裝路徑,如上面所說的“c:\php”,選擇你要加裝的php的擴展模塊,在ini文件里的extension=後面加入php_*.dll行,你也可以在腳本(script)里動態加載。PHP也提供了一些可以提供其它功能的附加模塊,可以從相關網站下載。

2.設置

以上步驟完成以後,需要注意檢查是否安裝了DCOM98,如果沒有,還要安裝DCOM98,這可以在完整版的VB6中找到。還需要設置註冊表,一般在下載的PHP壓縮包里含有名為PWS-php4.reg的註冊表文件。需要先用記事本修改這個文件,把其中的“[PUT PATH HERE]”替換為PHP的解壓目錄,需要注意目錄分隔要用雙斜線“\\”。存盤後在右鍵菜單中把它合併到註冊表中就行了。

3.PHP附加庫(擴展模塊)

為了擴展PHP的功能,PHP提供了許多附加庫,這些附加庫都是以DLL文件的形式提供的,在使用前需要修改php.ini文件,用Extention設置所需的附加庫。下表是常用的附加庫,更多的附加庫可以到網上下載。

Php_calendar.dll 日曆轉換

php_crypt.dll 加密模塊

php_dbase.dll Dbase的函數模塊

php_imap4r2.dll IMAP 4 函數

php_ldap.dll LDAP函數

php_msql1.dll mSQL 1客戶

php_msql2.dll mSQL 2客戶

php_mssql.dll MSSQL 客戶

php3_mysql.dll(PHP 4內建) MySQL 的函數模塊

php_nsmail.dll Netscape郵件函數

php_oci73.dll Oracle函數模塊

php_zlib.dll ZLib函數模塊

二、PHP語言入門

(一)語法基礎

1.如何在頁面嵌入PHP代碼

PHP可以嵌入到HTML的代碼中間,也就是說可以把HTML和PHP代碼混合在一起使用,這樣寫起代碼會很愜意的。當然要有能區分PHP代碼和HTML的方法,可以使用以下4種方法:

(1) echo (“這是最常用的方式”);

(2)php

echo(“如果你想服務於XML文檔就是用這種方式”);

(3)

(4)

上面第(1)種第(4)種方式在Windows 98下需要單獨設置才能使用。

2.程序的注釋和如何結束語句

在PHP程序里,注釋有如下三種注釋方式:

(1)/* 第一行

第二行

多行注釋 */

(2)// 單行注釋

(3)# 單行注釋

上面這三種注釋可以混合使用,讀者可以根據習慣選用,需要注意的是多行注釋不能嵌套多行注釋。

PHP語句之間使用“;” 分隔,它也是語句結束符。

(二)常量和變量

首先看下面一個實例

範例:test2_1.php

php

//常量的演示

echo “_FILE_”; //輸出:test2_1.php

echo “這是一個常量”; //輸出:這是一個常量

define(“THECONSTANT”,“這是一個自定義的常量”);

echo THECONSTANT; //輸出:這是一個自定義的常量

//變量的演示

$StrOutput=“這是一個變量”;

echo $StrOutput; //輸出:這是一個變量

echo “變量是這樣誕生的:$StrOutput”; //輸出:變量是這樣誕生的:這是一個變量

echo “問題是這樣出現的:$StrOutPut”; //輸出:問題是這樣出現的:

可以從以上的範例看出,在編寫PHP文件的時候,可以省略HTML標頭。

1.常量

2.變量

PHP的變量是非常有意思。

(1)變量的作用範圍

範例test2_2.php

php

$strtest=”你說”;

function output1()

{

echo $strtest;

}

function output2()

{

global $strtest;

echo $strtest;

}

output1(); //輸出:

output2(); //輸出:你說

(2)變量的變量

範例:test2_3.php

$name=″hello″;

$$name=″world″; //等同於$hello=″world″;

echo ″$name $hello″; //輸出:hello world

echo ″$name $$name″; //同樣輸出:hello world

for($i=1;$i=5;$I++)

{

${var.”$i”}=$i;

}

echo $var3; //輸出:3

(3)變量的類型

範例test2_4.php:

php

$strtype=”字符串”;

/*添加字符串*/

$strtype=$strtype.”再增加一些字符串 “;

/* 另一種增加字符串方式,並換行*/

$str .= “\n第二行的字符串”;

/* 得到第一個字符*/

$strtype=’This is a test.’;

$first = $str[0]; //輸出:T

/*得到最後一個字符*/

$strtype=’This is still a test.’;

$last=$str[strlen($str)-1]; //輸出:.

//整數類型例子

$strtwo=”2.5test”;

$inttype=1;

echo ($inttype+$strtwo) //輸出:3.5

echo (“$inttype”.$strtwo) //輸出:12.5test

//浮點數

$float1 = 1.732;

$float2 = 1.4E+2;

這樣大家可以看出$strtype實際上是一個字符串型的變量,PHP支持五種變量類型:String、Integer、Floating-point numbers (Double)、Array、Object。

String是字符串類型。字符串變量是最常用的類型,兩個字符串連接符則是”.”,從上面的例子可以看出,PHP支持以“\”後面的有特殊意義的字符,如“\n”代表回車。

integer 為整數類型。在 32 位的操作系統中,它的有效範圍是 -2,147,483,648 到 +2,147,483,647。要使用 16 進制數可以在前面加 0x。

double 為浮點數類型。在 32 位的操作系統中,它的有效範圍是 1.7E-308 到 1.7E+308。對象和數組這兩種類型比較複雜,請看函數和類。

我們也可以使用settype(變量,數據類型)函數強制轉換數據類型,使用gettype(變量)獲得變量類型。也允許這樣強制轉換$inttype = (int) $strtype;。

(三)運算符

1.算術運算符

算術運算 (arithmetic operators) 符號,是用來處理四則運算的符號,這是最簡單,也最常用的符號,幾乎所有語言的算術運算符都差不多,如^00100010a^。

2.邏輯運算符

邏輯運算通常用來獲得邏輯值的真假,在所有的編程語言里,邏輯運算符是非常重要的,邏輯運算符如^00100010b^所示。

3.關係運算符

關係運算就是比較大小用的,如^00100010c^所示。

4.位運算符

PHP有下面一些二進制位運算符如^00100010d^。

5.運算符的優先級

不同的運算符在同一行程序里有不同的運算順序,PHP程序里的運算順序如^00100010e^,越往下表明運算符的優先級別越高,同時應注意結合規則。

(四)流程控制語句

1.if條件語句

它在定義上有三種形式:

(1)第一種最簡單的形式。

if (expression) statement;

(2)第二種帶有else(否則)的形式。

if (expression) {

statement1;

} else {

statement2;

}

(3)第三種帶有elseif的形式。

if (expression) {

statement1;

} elseif {

statement2;

} else{

statement3;

}

if條件語句是允許嵌套的,也就是在if語句中含有另外的if語句,但要注意嵌套層次,否則不能得到想要的結果。

2.循環語句

循環一般可以分為以下幾種。

(1)while循環,也叫“當型循環”,就是說“當條件為真就執行循環體”,在PHP中的定義如下:

while (expression)

{statement}

這種循環先判斷表達式為真再執行,可能一次也不執行。

(2)do while循環叫做“直到型循環”,它最少執行一次,意思就是“先執行循環體直到條件為真才退出”,PHP的定義為

do {

statement

} while (expr);

上面兩種循環都是不知道循環的次數,或者在條件比較模糊的情況下使用。

(3)for循環,在PHP4中有兩種for循環,一是for,另一是foreach循環。他們主要的區別在於:

for循環用於循環次數已知的循環;

foreach則是針對數組和散列的循環;

for循環的PHP定義如下:

for (expr1; expr2; expr3) {

statement

}

下面是一個簡單的例子:

php

for ($i = 1; $i = 10; $i++) {

echo $i;

}

PHP有數組和散列,後面介紹它們的概念,數組元素個數沒有固定,如果要訪問每一個元素,用foreach可以從第一個元素訪問到最後一個元素,這樣我們可以不必求出元素的個數,就能遍歷整個數組,在PHP中foreach循環的定義如下:

foreach(array_expression as $value) statement //普通數組

foreach(array_expression as $key = $value) statement //散列

請做一下下面的例子:

?php

// foreach例一

$a = array (1, 2, 3, 17);

foreach ($a as $v) {

echo “Current value of \$a: $v.\n”;

}

// foreach例二

$a = array (1, 2, 3, 17);

$i = 0;

foreach($a as $v) {

echo “\$a[$i] = $k.\n”;

}

// foreach例三

$a = array (

“one” = 1,

“two” = 2,

“three” = 3,

“seventeen” = 17

);

foreach($a as $k = $v) {

echo “\$a[$k] = $v.\n”;

}

3.SWITCH多條件語句

switch (expression) {

case condition1:

statement1;

break;

case condition2:

statement2;

break;

……

default:

statement n;

break;

}

這時要介紹兩個特殊的流程控制語句:break和continue。

php

For($I=1;$I=10;$I++)

{

if ($I==1) continue;

echo “測試:”.$I;

if ($I==2) break;

}

上面的程序輸出則是:測試:2,而且永遠也執行不到$I=3。

4.引用文件

在我們編程的過程中,肯定會遇到很多的地方需要許多相同的模塊或者函數,當然我們也可以使用複製和粘貼的方法把程序塊放入到程序里,而一旦我們要修改這些語句中的一處,則必須修改所有粘貼的代碼,這當然很累,所幸PHP提供了引用文件的方法,他們就是require,require-once,include,include-once。require方法會程序在執行前先讀入 require 所指定引用的文件,使它變成 PHP 程序網頁的一部份。而PHP的include方法則是PHP 的網頁在遇到 include 所指定的文件時,才將它讀進來。這種方式,更符合人們的習慣。

(五)數組

假如變量是可以放入一本書的盒子的話,那麼數組就是可以放許多書的書架,在PHP中不止可以放書,還可以放別的物品。

1.普通數組

我們在C、VB等語言里使用的數組,都是以數字作為下標來索引數組的值,在PHP中是這樣表示的:$a[1]=1,$a[2]=2…$a[n],雖然PHP的普通數組比C語言在數據類型方面前進了一大步(C語言里可以使用結構代替),而真正比C語言優越的是引入了哈希表(hash table聯合數組)。

2.哈希表(聯合數組)

。請看下例

範例:

php

$a[1]= $f; //普通數組

$a[”apple”]= “sweet”; //聯合數組

$a[1][0]= $f; //二維數組

$a[”apple”][2]=”tart”; //普通數組和聯合數組連用

$a[”apple”][4][”color “][0]= “bad”; //四維數組

(六)函數

函數就是能執行特定功能的語句塊。在這些年編程語言發展的趨勢就是代碼的重用性和結構清晰,象C的輸入輸出等就是用函數來完成的,在PHP里也是這樣的,函數在PHP運用非常廣泛,也是各種PHP函數使PHP變為強大的WEB編程腳本語言的原因之一,我們在前面的學習的過程中也遇到了不少,如“echo”、“require”等,而我們可以通過用戶定義的函數使程序結構變得更清晰、更合理以及代碼更簡潔。

1.用戶定義函數

,PHP的函數定義如下

function 函數名(參數1,參數2,…)

{ 語句塊

return 返回值}

PHP的函數可以有返回值,也可以沒有返回值,這樣可以省略上面的返回語句。

2.參數

php

$str=″我是參數1″;

$str2=″我是參數2″;

function testFunc($testarg1,testarg2,testarg3=″我是測試″)

{

echo $testarg1.″\n″;

echo $testarg2.″\n″;

echo $testarg3.″\n″;

$testarg1=$testarg1.″測試″;

$testarg2=$testarg2.″測試″;

}

testfunc($str,&$str2);

echo $str.″\n″;

echo $str2.″\n″;

/*

調用里後輸出:

我是參數1

我是參數2

我是測試

我是參數1

我是參數2測試

*/

請注意看上面的函數,PHP的參數使用比較靈活,我們可以象C裡面一樣使用“&”引用參數,在函數里改變參數的值的話,就直接改變了這個變量的值,也可定義參數的缺省值,這樣可以在需要的時候省略參數。

一、InstallShiteld 5.1的安裝與卸載

1.安裝的系統要求如^00100011a^

2.安裝操作步驟如^00100011b^

3.卸載InstallShiteld 5.1

安裝完成後,安裝程序除了將主要程序文件複製到指定的目標文件夾外,還將部分DLL文件複製到Windows的系統目錄中,並自動在C盤根目錄下建立一個名為“My Installations”的文件夾,作為所製作的安裝工程的默認存放位置。在卸載前,先將該目錄下的工程進行備份,再打開Windows控制面板中的“添加/刪除程序”,選擇“InstallShield 5.1 Professional Edition”,單擊“添加/刪除”,確認後即可完成卸載。

遊戲策劃範文4篇

很明顯,在遊戲中最重要的一環就是“遊戲任務”。遊戲任務貫穿着整個遊戲,伴隨着玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解遊戲。下面,我給大家介紹一下關於遊戲 策劃方案 範文 4篇,歡迎大家閱讀。

遊戲策劃1

策劃工種大致可以分為五個區域

首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然後是系統區,也可以理解為設計區,這裡有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。

然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。

以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也併入策劃部,比如測試、運維還有採集等。

——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?

首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好遊戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策划進行細化拆解,把遊戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。

設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到遊戲中,PM和製作人則繼續負責監督。

簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行遊戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。

如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是遊戲上線了。

但遊戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集遊戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反覆的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網絡遊戲都是調出來的。

團隊的靈魂——如何做好一個遊戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個遊戲團隊的靈魂,他主導着遊戲的設計和方向。

從遊戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃遊戲內容,同時確定遊戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接着到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對遊戲進行調試。

——作為主策,什麼能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;

3、設計能力,主策劃一般都具備高強的遊戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。

主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對遊戲的理解,這包括對遊戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發 經驗 ,這些經驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關係;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。

中國遊戲主策劃未來的發展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走遊戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。

——商業型的主策劃的必要能力

做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計遊戲時就會注重商業化,而不是遊戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在遊戲中調試消費節奏,至少有在一個遊戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。

對成功的遊戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解遊戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。

——重遊戲性型主策劃的必要能力

做重遊戲性型的主策劃,要玩儘可能多的遊戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機遊戲。對每種類型遊戲都能有深入的理解,能抓住不同類型遊戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

——遊戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型遊戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡 出國 內開發者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小遊戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個遊戲的全部策劃工作,甚至是整個遊戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以營銷、洗用戶為特徵的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強交互的遊戲將成為主流。中國的遊戲用戶從不玩遊戲的“小白”漸漸恢復成喜歡遊戲的“玩家”。

以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,遊戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、遊戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、遊戲閱歷以及執行能力。

遊戲策劃2

一、遊戲任務的構成

一個完整的遊戲必須但不僅僅要包含以下要素:

1、任務目的

主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入遊戲的玩家了解遊戲、增強劇情 故事 給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在遊戲中的追求,比如更快的讓玩家上手遊戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

2、任務條件

為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進遊戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

3、觸發方式

觸發方式就是玩家在遊戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:

NPC觸發:在遊戲中的特性NPC處接受任務

劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

場景觸發:在特定場景才能觸發的任務

道具觸發:通過遊戲內某種道具可以開啟一個任務

時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等

事件觸發:在遊戲中發生某個事件時觸發任務

活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務

4、任務地點

任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個遊戲場景(地圖)

5、任務獎勵

任務完成以後,系統給予玩家的遊戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

6、任務NPC

遊戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

怪物NPC包括:怪物、採集物

7、任務要求、任務對白

任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。

任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

二、設計任務的目的

設計遊戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

1、推動遊戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入遊戲中。

2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

3、在新用戶進入遊戲時,有效的引導用戶告訴他們去幹什麼並逐步解開遊戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

4、配合相關運營手段設計特殊遊戲。

三、任務的流程與結構

在遊戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想象,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。

比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解遊戲功能。

四、遊戲任務類型

1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

任務完成類型舉例

2、根據任務功能不同有以下分類:

五、淺析一些任務的設計原則

1、多玩遊戲多研究,取其精華去其糟粕。

2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。

3、任務要和遊戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。

5、遊戲任務的 說明文 字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種 文化 層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

6、設計遊戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重複的事情、走重複的路線。

7、遊戲任務不是單獨存在的,適當地和遊戲中的 其它 玩法、功能、系統聯繫起來,使遊戲形成一個統一的整體。

本文旨在將遊戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解遊戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。

遊戲策劃3

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

遊戲設計工具系列 文章

上期回顧:遊戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階遊戲機制分析 方法 創造出了更加複雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達遊戲的設計。

作為一種遊戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而複雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供遊戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

遊戲設計的視覺文檔(如遊戲機制, 遊戲機制, 遊戲體驗, 關卡和任務流程)

對遊戲對象及其關係的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄遊戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。

確定範圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,遊戲機制、遊戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,遊戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關係。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向遊戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何遊戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

GDD / Another GDD:

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Earthbound 敘事流程:

遊戲設計示例:

遊戲策劃4

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:遊戲策劃

在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關係

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

什麼樣的人在這裡生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在這一步分里,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試着尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細緻到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看着這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這裡只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這裡在玩家來之前發生過什麼?

有什麼重要的事情改變過這裡的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之後會發生什麼?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這裡指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌着綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。

指引

這裡有什麼重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:遊戲策劃

遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的遊戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。

指引

這個房間是什麼類型的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在完成了布局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建築物件 如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。

次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材

道具如桌椅傢具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敘事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

牆壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對於每一個貼圖,還需要考慮

品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:遊戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的遊戲過程。

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