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JS中canvas畫布繪製中如何實現縮放,位移,旋轉
cxt.scale(2,2);
縮放的是整個畫布,縮放後,繼續繪製的圖形會被放大或縮小。
ctx.translate(x,y) 方法重新映射畫布上的 (0,0) 位置
x: 添加到水平坐標(x)上的值
y: 添加到垂直坐標(y)上的值
發生位移後,相當於把畫布的0,0坐標 更換到新的x,y的位置,所有繪製的新元素都被影響。
位移畫布一般配合縮放和旋轉等。
context.rotate(angle); 方法旋轉當前的繪圖
注意參數是弧度(PI)
如需將角度轉換為弧度,請使用 degrees*Math.PI/180 公式進行計算。
JS之使用Canvas繪圖
canvas 元素負責在頁面中設定一個區域,然後就可以通過 JavaScript 動態地在這個區域中繪製圖形。
要使用 canvas 元素,必須先設置其 width 和 height 屬性,指定可以繪圖的區域大小。出現在開始和結束標籤中的內容是後備信息,如果瀏覽器不支持 canvas 元素,就會顯示這些信息。
如果不添加任何樣式或者不繪製任何圖形,在頁面中是看不到該元素的。
要在這塊畫布(canvas)上繪圖,需要取得繪圖上下文。而取得繪圖上下文對象的引用,需要調用getContext() 方法並傳入上下文的名字。傳入 “2d” ,就可以取得 2D 上下文對象。
使用 toDataURL() 方法,可以導出在 canvas 元素上繪製的圖像。這個方法接受一個參數,即圖像的 MIME 類型格式,而且適合用於創建圖像的任何上下文。
取得畫布中的一幅 PNG 格式的圖像:
如果繪製到畫布上的圖像源自不同的域, toDataURL() 方法會拋出錯誤。
使用 2D 繪圖上下文提供的方法,可以繪製簡單的 2D 圖形,比如矩形、弧線和路徑。2D 上下文的坐標開始於 canvas 元素的左上角,原點坐標是(0,0)。
2D 上下文的兩種基本繪圖操作是填充和描邊。填充,就是用指定的樣式(顏色、漸變或圖像)填充圖形;描邊,就是只在圖形的邊緣畫線。大多數 2D 上下文操作都會細分為填充和描邊兩個操作,而操作的結果取決於兩個屬性: fillStyle 和 strokeStyle 。
這兩個屬性的值可以是字符串、漸變對象或模式對象,而且它們的默認值都是 “#000000” 。如果為它們指定表示顏色的字符串值,可以使用 CSS 中指定顏色值的任何格式,包括顏色名、十六進制碼、rgb 、 rgba 、 hsl 或 hsla 。
與矩形有關的方法包括 fillRect() 、strokeRect() 和 clearRect() 。這三個方法都能接收 4 個參數:矩形的 x 坐標、矩形的 y 坐標、矩形寬度和矩形高度。這些參數的單位都是像素。
fillRect() 方法在畫布上繪製的矩形會填充指定的顏色。填充的顏色通過 fillStyle 屬性指定:
strokeRect() 方法在畫布上繪製的矩形會使用指定的顏色描邊。描邊顏色通過 strokeStyle 屬性指定。
描邊線條的寬度由 lineWidth 屬性控制,該屬性的值可以是任意整數。另外,通過 lineCap 屬性可以控制線條末端的形狀是平頭、圓頭還是方頭( “butt” 、”round” 或 “square” ),通過 lineJoin 屬性可以控制線條相交的方式是圓交、斜交還是斜接( “round” 、 “bevel” 或 “miter” )。
clearRect() 方法用於清除畫布上的矩形區域。本質上,這個方法可以把繪製上下文中的某一矩形區域變透明。
通過路徑可以創造出複雜的形狀和線條。要繪製路徑,首先必須調用 beginPath() 方法,表示要開始繪製新路徑。然後,再通過調用下列方法來實際地繪製路徑。
如果想繪製一條連接到路徑起點的線條,可以調用closePath() 。如果路徑已經完成,你想用 fillStyle 填充它,可以調用 fill() 方法。另外,還可以調用 stroke() 方法對路徑描邊,描邊使用的是 strokeStyle 。最後還可以調用 clip() ,這個方法可以在路徑上創建一個剪切區域。
繪製一個不帶數字的時鐘錶盤:
isPointInPath() 方法接收 x 和 y 坐標作為參數,用於在路徑被關閉之前確定畫布上的某一點是否位於路徑上。
繪製文本主要有兩個方法: fillText() 和 strokeText() 。這兩個方法都可以接收 4 個參數:要繪製的文本字符串、x 坐標、y 坐標和可選的最大像素寬度。
兩個方法都以下列 3 個屬性為基礎:
fillText() 方法使用fillStyle 屬性繪製文本, strokeText() 方法使用 strokeStyle 屬性為文本描邊。
通過上下文的變換,可以把處理後的圖像繪製到畫布上。2D 繪製上下文支持各種基本的繪製變換。創建繪製上下文時,會以默認值初始化變換矩陣,在默認的變換矩陣下,所有處理都按描述直接繪製。為繪製上下文應用變換,會導致使用不同的變換矩陣應用處理,從而產生不同的結果。
把原點變換到錶盤的中心:
使用 rotate() 方法旋轉時鐘的錶針:
可以調用 save() 方法,調用這個方法後,當時的所有設置都會進入一個棧結構,得以妥善保管。調用 restore() 方法,在保存設置的棧結構中向前返回一級,恢復之前的狀態。
save() 方法保存的只是對繪圖上下文的設置和變換,不會保存繪圖上下文的內容。
可以使用 drawImage()方法把一幅圖像繪製到畫布上。
以使用三種不同的參數組合。最簡單的調用方式是傳入一個 HTML img 元素,以及繪製該圖像的起點的 x 和 y 坐標。
如果想改變繪製後圖像的大小,可以再多傳入兩個參數,分別表示目標
寬度和目標高度。通過這種方式來縮放圖像並不影響上下文的變換矩陣。
繪製出來的圖像大小會變成 20×30 像素。
可以選擇把圖像中的某個區域繪製到上下文中。 drawImage() 方法的這種調用方式總共需要傳入 9 個參數:要繪製的圖像、源圖像的 x 坐標、源圖像的 y 坐標、源圖像的寬度、源圖像的高度、目標圖像的 x 坐標、目標圖像的 y 坐標、目標圖像的寬度、目標圖像的高度。這樣調用drawImage() 方法可以獲得最多的控制。
2D 上下文會根據以下幾個屬性的值,自動為形狀或路徑繪製出陰影。
要創建一個新的線性漸變,可以調用 createLinearGradient() 方法。這個方法接收 4 個參數:起點的 x 坐標、起點的 y 坐標、終點的 x 坐標、終點的 y 坐標。調用這個方法後,它就會創建一個指定大小的漸變,並返回
CanvasGradient 對象的實例。
創建了漸變對象後,下一步就是使用 addColorStop() 方法來指定色標。這個方法接收兩個參數:色標位置和 CSS 顏色值。色標位置是一個 0(開始的顏色)到 1(結束的顏色)之間的數字。
為了讓漸變覆蓋整個矩形,而不是僅應用到矩形的一部分,矩形和漸變對
象的坐標必須匹配才行。
要創建徑向漸變(或放射漸變),可以使用 createRadialGradient() 方法。這個方法接收 6 個參數,對應着兩個圓的圓心和半徑。前三個參數指定的是起點圓的原心(x 和 y)及半徑,後三個參數指定的是終點圓的原心(x 和 y)及半徑。
模式其實就是重複的圖像,可以用來填充或描邊圖形。要創建一個新模式,可以調用createPattern() 方法並傳入兩個參數:一個 HTML img 元素和一個表示如何重複圖像的字符串。其中,第二個參數的值與 CSS 的 background-repeat 屬性值相同,包括 “repeat” 、 “repeat-x” 、”repeat-y” 和 “no-repeat” 。
createPattern() 方法的第一個參數也可以是一個 video 元素,或者另一個 canvas 元素。
2D 上下文的一個明顯的長處就是,可以通過 getImageData() 取得原始圖像數據。這個方法接收4 個參數:要取得其數據的畫面區域的 x 和 y 坐標以及該區域的像素寬度和高度。
取得左上角坐標為(10,5)、大小為 50×50 像素的區域的圖像數據:
返回的對象是 ImageData 的實例。每個 ImageData 對象都有三個屬性: width 、 height 和data 。其中 data 屬性是一個數組,保存着圖像中每一個像素的數據。
在 data 數組中,每一個像素用4 個元素來保存,分別表示紅、綠、藍和透明度值。
數組中每個元素的值都介於 0 到 255 之間(包括 0 和 255)。
還有兩個會應用到 2D 上下文中所有繪製操作的屬性: globalAlpha 和 globalCompositionOperation 。其中, globalAlpha 是一個介於 0 和 1 之間的值(包括 0和 1),用於指定所有繪製的透明度。默認值為 0。如果所有後續操作都要基於相同的透明度,就可以先把 globalAlpha 設置為適當
值,然後繪製,最後再把它設置回默認值 0。
第二個屬性 globalCompositionOperation 表示後繪製的圖形怎樣與先繪製的圖形結合。
WebGL 是針對 Canvas 的 3D 上下文。
WebGL是從 OpenGL ES 2.0 移植到瀏覽器中的,而 OpenGL ES 2.0 是遊戲開發人員在創建計算機圖形圖像時經常使用的一種語言。WebGL 支持比 2D 上下文更豐富和更強大的圖形圖像處理能力。
WebGL 涉及的複雜計算需要提前知道數值的精度,而標準的 JavaScript 數值無法滿足需要。為此,WebGL 引入了一個概念,叫類型化數組(typed arrays)。類型化數組也是數組,只不過其元素被設置為特定類型的值。
類型化數組的核心就是一個名為 ArrayBuffer 的類型。每個 ArrayBuffer 對象表示的只是內存中指定的字節數,但不會指定這些字節用於保存什麼類型的數據。通過 ArrayBuffer 所能做的,就是為了將來使用而分配一定數量的字節。
創建了 ArrayBuffer 對象後,能夠通過該對象獲得的信息只有它包含的字節數,方法是訪問其byteLength 屬性:
使用 ArrayBuffer (數組緩衝器類型)的一種特別的方式就是用它來創建數組緩衝器視圖。其中,最常見的視圖是 DataView ,通過它可以選擇 ArrayBuffer 中一小段字節。為此,可以在創建 DataView實例的時候傳入一個 ArrayBuffer 、一個可選的字節偏移量(從該字節開始選擇)和一個可選的要選擇的字節數。
實例化之後, DataView 對象會把字節偏移量以及字節長度信息分別保存在 byteOffset 和byteLength 屬性中。
類型化視圖一般也被稱為類型化數組,因為它們除了元素必須是某種特定的數據類型外,與常規的數組無異。
類型化數組是 WebGL 項目中執行各種操作的重要基礎。
目前,主流瀏覽器的較新版本大都已經支持 canvas 標籤。同樣地,這些版本的瀏覽器基本上也都支持 2D 上下文。但對於 WebGL 而言,目前還只有 Firefox 4+和 Chrome 支持它。
canvas繪製
在html創建一個canvas畫布
canvas id=”canvas” ref=”Canvas” /
使用js語句繪製畫布
其他方法:
fillText(text,x,y):在畫布上繪製實心文本;
strokeText(text,x,y):在畫布上繪製空心文本;
fillStyle():設置或返回用於填充繪畫的顏色、漸變或模式
fillRect(x,y,width,height) :繪製“被填充”的矩形.如 fillRect 方法擁有參數 (0,0,200,100)。即在畫布上繪製 200×100 的矩形,從左上角開始 (0,0)。
原創文章,作者:TH9H6,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/128636.html