包含unity3d轉換js的詞條

  • 1、unity3d是圓柱體以一定的速度轉過一定的角度js代碼
  • 2、使用Unity3d無法正常編寫JS腳本
  • 3、在unity3d裡面用C#連接數據庫得到數據,能不能傳到JS裡面使用啊?怎麼在JS裡面得到那些數據啊?
  • 4、如何調用unity3d webgl 的js
  • 5、unity3D里把c#腳本改寫成js腳本,如下程序如何改寫成js腳本,寫了半天都感覺有些問題
  • 6、unity3d js 和web js的區別

#pragma strict

public var capsule:GameObject;

private var i:float = 0;

public var speed:float;

public var allTime:float;

function Start () {

}

function Update () {

i+=Time.deltaTime;

if(iallTime){

capsule.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed);

}

}

解釋一下,capsule這個不用說就是你的圓柱體了,inspector面板中賦值一下就好了。i是一個計時用的,不用管。speed,就是旋轉的速度了,speed假如等於60,就是每秒旋轉60度,allTime就是旋轉的總共的時間。例如,你想這個圓柱以每秒60度旋轉120度就停止,這是speed =60,allTime = 2,就好了。不過這樣的弊端就是它旋轉的不是恰好120,可能119.8度這樣的,有誤差

你的編輯器選錯了。 在edit-preferences中的external tools -external script editor 框的下拉菜單選unisciTE就可以,如果沒有這個選項那麼選browse,定位到Editor\Data\Tools\UniSciTE\UniSciTE.exe.

首先 如果你是直接訪問數據庫的,我建議你不要這麼干,可以通過webservice 或者其他通信方式間接訪問數據庫,因為你這麼做看似非常快但是很不安全。

方法01

————————JS訪問C#的變量—————————–

JS腳本:

import System.Reflection;

var ee = 0;

var ddf:GameObject;

function OnGUI ()

{

var targetController1:Component= ddf.GetComponent(“ctrl”);

var fieldInfo: FieldInfo=targetController1.GetType().GetField(“csvalue”);

if(GUI.Button(Rect(100,100,100,100),”Call”))

{

ee=fieldInfo.GetValue(targetController1);

print(ee.ToString());

}

}

C#腳本:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ctrl : MonoBehaviour

{

public int csvalue = 100;

void Start ()

{

}

void Update ()

{

}

}

———————–c#訪問JS變量————————

c#代碼:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System;

using System.Reflection;

public class CtoJS : MonoBehaviour {

public GameObject tt;

public String moneycount;

public String boncount;

// Use this for initialization

void Start ()

{

Component AComponent = tt.GetComponent(“CllisionsSomeThing”);

FieldInfo fieldInfo = AComponent.GetType().GetField(“MC”);

FieldInfo fieldInfo1 = AComponent.GetType().GetField(“BomCount”);

moneycount = fieldInfo.GetValue(AComponent).ToString();

boncount= fieldInfo1.GetValue(AComponent).ToString();

print(moneycount);

print(boncount);

}

void Update ()

{

}

}

js代碼:

#pragma strict

var MC = “sdfsdfs”;

var BomCount = 1000;

function Start () {

}

function Update () {

}

————————————————————————————————-

方法02

兩個文件 test1.js 和 test2.cs

test1.js

function OnGUI()

{

if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),”JS Call CS” ))

{

var c = gameObject.GetComponent(“test2”);

c.PrintTest();

}

}

function testPrint()

{

print(“CS Call JS”);

}

test2.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class test2: MonoBehaviour {

void OnGUI()

{

if(GUI.Button(new Rect(25,70,100,30), “CS Call JS”))

{

test1 c = (test1)gameObject.GetComponent(“test1”);

c.testPrint();

}

}

void PrintTest()

{

print(“JS Call CS”);

}

}

這裡必須要注意的是JS文件必須是在 “Standard Assets”、 “Pro Standard Assets” 和 “Plugins” 這三個目錄中的任何一個里,而CS文件不能與JS文件在一個目錄中。原因是,這三個目錄里的腳本被最先編譯,”Editor”目錄里的稍後編譯,其他的腳本最後編譯。目前Unity3D的2.5的版本似乎不支持C# 3.0,所以無法用var的關鍵字,這樣就只支持強類型,所以如果在一個目錄下則CS文件無法讀取JS里的方法,也就無法編譯通過了。而JS調用CS方法則無此限制。

開發網頁js代碼交互:

方向一:你可以調用Application.ExternalCall() 和Application.ExternalEval()在你嵌入的網頁中執行 JavaScript代碼.

方向二:在網頁的js代碼中執行Unity中GameObjects的方法:例如

SendMessage (‘MyGameObject’, ‘MyFunction’, ‘foobar’)

《二》Application.ExternalCall調用JS函數

public static function ExternalCall(functionName: string, params args: object[]): void;

public var material : Material;

function OnPostRender(){

if(!material){

Debug.LogError(“ss”);

return;

}

material.SetPass(0);

GL.LoadOrtho();

GL.Begin(GL.LINES);

DrawLine(0,0,200,100);

DrawLine(0,50,200,150);

DrawLine(0,100,200,200);

GL.End();

}

function DrawLine(var x1:float,var y1:float,var x2:float,var y2:float){

GL.Vertex(new Vector3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, 0));

GL.Vertex(new Vector3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, 0));

}

unity中的js與其說是js,不如說是Unity Script。unity中的js是會經過編譯的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x從入門到精通》中unity稱C#,Boo,JS的性能是差不多的。

unity中的js腳本是可以和C#腳本等值替換的,所以自然也有一大堆數據類型,對象繼承等傳統語言及OOP的概念。不過var speed = 5這麼寫也是可以的,因為編譯器會自動理解成var speed:int = 5。但是其他數據類型比如GameObject、Transform就不行了,必須在聲明變量時指定數據類型。

自然,很多標準js中的特性在unity中也不支持,比如高階函數,閉包等。

Unity3D中的Math對象叫做Mathf。

Unity中的js可以直接調用Mono,C#封裝的dll等。

Unity中的調試語句用Debug.Log。

每行後面必須有分號。

總之,Unity中的js是會在運行前被編譯成本地代碼的。和標準js僅是寫法比較相似,內在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是動態語言,而unity中的js則是不折不扣的靜態語言。所以前端攻城獅們想要熟練掌握untiy的js的話最好的方法就是多參考官方的js腳本,相信上手還是很快的,畢竟語法很相似。

原創文章,作者:QTQ0M,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/126682.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
QTQ0M的頭像QTQ0M
上一篇 2024-10-03 23:09
下一篇 2024-10-03 23:09

相關推薦

  • JS Proxy(array)用法介紹

    JS Proxy(array)可以說是ES6中非常重要的一個特性,它可以代理一個數組,監聽數據變化並進行攔截、處理。在實際開發中,使用Proxy(array)可以方便地實現數據的監…

    編程 2025-04-29
  • Unity3D 創建沒有 Terrain Tile 的場景

    這篇文章將會介紹如何在 Unity3D 中創建一個沒有 Terrain Tile 的場景,同時也讓讀者了解如何通過編程實現這個功能。 一、基礎概念 在 Unity3D 中,Terr…

    編程 2025-04-29
  • 解析js base64並轉成unit

    本文將從多個方面詳細介紹js中如何解析base64編碼並轉成unit格式。 一、base64編碼解析 在JavaScript中解析base64編碼可以使用atob()函數,它會將b…

    編程 2025-04-29
  • Node.js使用Body-Parser處理HTTP POST請求時,特殊字符無法返回的解決方法

    本文將解決Node.js使用Body-Parser處理HTTP POST請求時,特殊字符無法返回的問題。同時,給出一些相關示例代碼,以幫助讀者更好的理解並處理這個問題。 一、問題解…

    編程 2025-04-29
  • t3.js:一個全能的JavaScript動態文本替換工具

    t3.js是一個非常流行的JavaScript動態文本替換工具,它是一個輕量級庫,能夠很容易地實現文本內容的遞增、遞減、替換、切換以及其他各種操作。在本文中,我們將從多個方面探討t…

    編程 2025-04-28
  • JS圖片沿着SVG路徑移動實現方法

    本文將為大家詳細介紹如何使用JS實現圖片沿着SVG路徑移動的效果,包括路徑製作、路徑效果、以及實現代碼等內容。 一、路徑製作 路徑的製作,我們需要使用到SVG,SVG是可縮放矢量圖…

    編程 2025-04-27
  • 如何使用JS調用Python腳本

    本文將詳細介紹通過JS調用Python腳本的方法,包括使用Node.js、Python shell、child_process等三種方法,以及在Web應用中的應用。 一、使用Nod…

    編程 2025-04-27
  • 如何反混淆美團slider.js

    本文將從多個方面詳細闡述如何反混淆美團slider.js。在開始之前,需要明確的是,混淆是一種保護JavaScript代碼的方法,其目的是使代碼難以理解和修改。因此,在進行反混淆操…

    編程 2025-04-27
  • Python要學JS嗎?

    Python和JavaScript都是非常受歡迎的編程語言。然而,你可能會問,既然我已經學了Python,是不是也需要學一下JS呢?在本文中,我們將圍繞這個問題進行討論,並從多個角…

    編程 2025-04-27
  • 解決js ajax post 419問題

    對於使用ajax post請求時出現的419問題,我們需要進行以下幾個方面的闡述,包括返回碼的含義、可能出現的情況、解決方案等內容。 一、解析419返回碼 419返回碼錶示用戶超時…

    編程 2025-04-27

發表回復

登錄後才能評論