本文将从多个方面详细介绍Cocos Creator中的cc.director.on事件监听器。
一、cc.director.on的作用和用法
cc.director.on是Cocos Creator中针对事件的监听器,它可以监听指定事件的发生并执行相应的回调函数。其主要作用有以下几点:
1、监听游戏中的特定事件,如游戏开始、暂停等
2、实现不同模块之间的通信
3、完成自定义事件的监听和触发
cc.director.on的基本用法如下:
“`
cc.director.on(eventType, callback, target);
“`
其中eventType为事件类型,callback为事件触发时执行的回调函数,target为回调函数执行的上下文。例如,监听节点销毁事件:
“`
cc.director.on(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, function() {
// 监听节点销毁事件,进行相应处理
}, this);
“`
二、cc.director.on的事件类型
cc.director.on支持大量的事件类型,包括节点事件、帧事件、场景事件、系统事件等等。下面列出常用的一些事件类型:
1、cc.Node.EventType:节点事件,如节点创建、销毁等
2、cc.Component.EventType:组件事件,如组件添加、移除等
3、cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE:每帧开始前执行的事件
4、cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE:每帧结束后执行的事件
5、cc.Director.EVENT_BEFORE_DRAW:渲染之前执行的事件
6、cc.Director.EVENT_BEFORE_SCENE_LOADING:场景加载前执行的事件
7、cc.Game.EVENT_HIDE:游戏进入后台时执行的事件
8、cc.Game.EVENT_SHOW:游戏恢复前台时执行的事件
三、cc.director.on与cc.director.emit的关系
cc.director.on和cc.director.emit是事件监听和事件触发的关键函数,它们的关系非常紧密。cc.director.on用于监听指定的事件类型,cc.director.emit用于触发相应的事件。下面是cc.director.emit的基本用法:
“`
cc.director.emit(eventType, arg1, arg2, …, argN);
“`
其中eventType为要触发的事件类型,arg1~argN为事件触发时需要传递的参数。例如,触发自定义事件:
“`
cc.director.emit(‘custom_event’, param1, param2); // 触发自定义事件
“`
一般情况下,cc.director.emit的参数要与cc.director.on回调函数的参数保持一致,以保证事件能够正常触发和监听。
四、cc.director.on的注意事项
在使用cc.director.on时,需要注意以下几点:
1、cc.director.on需要与cc.director.off搭配使用,前者用于监听事件,后者用于取消事件监听
2、在cc.director.on回调函数中不要修改监听事件的相关参数,如Target和EventType等
3、cc.director.on回调函数一般需要在适当的时候调用cc.director.off取消监听,以避免出现内存泄漏的问题
五、完整的cc.director.on示例代码
“`
// 监听自定义事件,触发后打印参数
cc.director.on(‘custom_event’, function(param1, param2) {
console.log(‘custom_event received with params:’, param1, param2);
}, this);
// 触发自定义事件
cc.director.emit(‘custom_event’, ‘param1_value’, ‘param2_value’);
// 取消监听自定义事件
cc.director.off(‘custom_event’);
“`
以上代码实现了一个简单的自定义事件,当事件被触发后打印相应的参数。同时,代码还演示了如何正确地取消事件监听。
六、总结
本文详细介绍了Cocos Creator中的cc.director.on事件监听器,包括其作用和用法、事件类型、与cc.director.emit的关系以及注意事项。希望读者们能够从本文中获得一些有用的知识。
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