一、Assimp加载模型
Assimp是一个开源的3D模型导入库,可以跨平台运行,支持40+的文件格式,可以将这些文件进行转换和导入。
Assimp库的一个重要功能就是能够导入并解析多种3D模型格式的文件,可读取的3D格式包括3ds、obj、dae、blend、fbx、md5、x、ase等常见3D模型格式。
下面是一个简单的程序片段,可以将一个obj文件加载到内存中:
#include #include #include #include using namespace std; int main(int argc, char* argv[]) { //初始化Assimp库 Assimp::Importer importer; //读取模型数据到scene中 const aiScene* scene = importer.ReadFile("/path/to/model.obj", aiProcess_Triangulate| aiProcess_FlipUVs| aiProcess_GenNormals); //打印模型的信息 cout<<"Model Loaded"<<endl; cout<<"Number of meshes: "<mNumMeshes<<endl; //释放场景缓存 importer.Reset(); delete scene; return 0; }
二、Assimp库
Assimp是一个纯C++库,可在多个平台上使用,包括Windows、Linux和Mac OS X。Assimp库可以使用C++11特性也可以在较旧的编译器上进行编译。Assimp可以处理包括.obj、.fbx、.3ds等常用3D模型格式,并且可以将这些模型转化成OpenGL或DirectX可用的数据形式。
Assimp库提供了丰富的API和结构体,这些数据结构可以用来读取和处理3D模型数据。例如,Assimp库提供了以下API接口:
- aiImportFile:从文件系统读取模型数据。
- aiImportFileFromMemory:从内存读取模型数据。
- aiExportScene:将场景数据导出到文件或内存中。
- aiGetMaterialTexture:获取存储在材质中的纹理列表。
- aiGetBoneTransform:计算骨骼转换矩阵。
三、Assimp 物体平移
Assimp库提供的数据结构和函数可以用于处理3D物体的平移。下面是一个示例代码,可以将模型向右平移1个单位:
void TranslateObject(aiNode* node, aiVector3D translation) { //创建平移矩阵 aiMatrix4x4 transMat; aiMatrix4x4::Translation(translation, transMat); //该节点场景变换矩阵乘以平移矩阵 node->mTransformation *= transMat; //更新所有子节点的变换矩阵 for(unsigned int i=0; imNumChildren; ++i) { TranslateObject(node->mChildren[i], translation); } }
四、Assimp中文
Assimp库是一个开源的3D模型导入库,全称为“Open Asset Import Library”。该库的中文名称为“开放资产导入库”。
五、Assimp下载
Assimp库可以从其官方网站(https://www.assimp.org/)下载。在该网站的下载页面中提供了各种不同平台和编译器版本的Assimp库,用户可以根据自己的需要选择适合自己的版本进行下载和使用。
六、Assimp内部结构
Assimp库内部包含了多个数据结构,这些数据结构用于存储和管理3D模型数据。Assimp的内部结构包括场景(aiScene)、节点(aiNode)、材质(aiMaterial)、网格(aiMesh)等。
通过这些数据结构,用户可以访问模型中的不同组件,例如节点和材质等,并获取它们的各种属性。这些属性包括位置、旋转、缩放、纹理等。
七、Assimp 物体多个副本如何控制
Assimp库提供了许多API和工具,可以用于对3D物体的副本进行控制。例如,用户可以使用Assimp库提供的场景树和节点等数据结构,以及相应的转换函数,对物体副本进行平移、旋转、缩放等处理。
以下是一个示例程序,该程序演示了如何使用Assimp库中的节点树数据结构,来创建多个副本,并分别对其中一个物体进行平移和缩放的操作:
//复制节点 void CopyNode(const aiScene* scene, aiNode* node, aiNode* parentNode) { aiNode* newnode = new aiNode(node->mName); newnode->mTransformation = node->mTransformation; parentNode->addChildren(newnode); //向新节点添加该节点的所有子节点 for(unsigned int i=0; imNumChildren; i++) { CopyNode(scene, node->mChildren[i], newnode); } //向新节点添加该节点的所有网格 for(unsigned int i=0; imNumMeshes; i++) { unsigned int idx = node->mMeshes[i]; newnode->addMesh(scene->mMeshes[idx]); } } //生成物体副本 void CreateObjectCopies(const aiScene* scene, aiNode* rootNode, int count) { //复制节点 for(int i=1; iaddChildren(copyNode); } //该副本的变换矩阵 aiMatrix4x4 transformMat = aiMatrix4x4(); transformMat.a1 = 2.0f; transformMat.b2 = 2.0f; transformMat.c3 = 2.0f; //变换第2个副本 aiNode* childNode = rootNode->mChildren[1]; childNode->mTransformation *= transformMat; //变换第3个副本 childNode = rootNode->mChildren[2]; transformMat.a1 = 3.0f; transformMat.b2 = 3.0f; transformMat.c3 = 3.0f; childNode->mTransformation *= transformMat; }
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