一、序列帧动画介绍
序列帧动画是指将一系列的静态图片按照一定的顺序播放,形成动画效果。Unity中提供了多种方式实现序列帧动画,包括Spritesheet动画、Texture Atlas等,其中Spritesheet动画最为常用。
在制作序列帧动画时,要获取每一帧图片,将图片序列存储在一个数组中,每一帧的图片都是按照特定的顺序排列。需要注意,为了让序列帧动画更加流畅,每帧图片的间隔应该控制在16ms以下。
二、Spritesheet动画的实现
Spritesheet动画是指将一组图片拼接在一起,这些图片通常具有相同的尺寸和排列方式。Spritesheet动画的实现需要以下几个步骤:
1、将图片拼接在一起,将图片拼接成矩形,并将其所有图片放在同一个纹理上。
2、创建一个动画控制器,将拼接好的图片导入到动画控制器中。
    
        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        public class Example : MonoBehaviour {
            public Animator animator;
            public AnimationClip clip;
            void Start() {
                // 添加animationClip到动画控制器
                AnimatorController animatorController = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
                animatorController.AddMotion(clip);
                // 配置动画参数和播放信息
                animator.SetBool("isPlay", true);
                animator.speed = 1.0f;
            }
        }
    
3、播放动画。
    
        void Update() {
            if (animator.GetBool("isPlay")) {
                if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1 && !animator.IsInTransition(0)) {
                    // 动画播放结束
                    animator.SetBool("isPlay", false);
                }
            }
        }
    
三、Texture Atlas动画的实现
Texture Atlas是指将多个小纹理图合并成一个大的纹理图,在游戏中使用时只需要取出需要的小纹理图并使用即可。Texture Atlas动画的实现需要以下几个步骤:
1、将需要的小纹理图打包成一个大的纹理图。
2、创建一个动画控制器,并将大的纹理图导入到动画控制器中。
    
        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        public class Example : MonoBehaviour {
            public Animator animator;
            public Sprite[] sprites;
            void Start() {
                // 创建一个纹理图
                Texture2D texture = new Texture2D(2048, 2048);
                Rect[] rects = texture.PackTextures(sprites, 0);
                // 添加animationClip到动画控制器
                AnimatorController animatorController = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
                AnimationClip clip = animatorController.AddMotion("TextureAtlasAnimation");
                clip.frameRate = 30;
                AnimationUtility.SetObjectReferenceCurve(clip, EditorCurveBinding.PPtrCurve("", typeof(SpriteRenderer), "m_Sprite"), GetSpriteKeyFrames(rects));
                // 配置动画参数和播放信息
                animator.speed = 1.0f;
            }
            private ObjectReferenceKeyframe[] GetSpriteKeyFrames(Rect[] rects) {
                ObjectReferenceKeyframe[] keyFrames = new ObjectReferenceKeyframe[rects.Length];
                for (int i = 0; i < rects.Length; i++) {
                    keyFrames[i] = new ObjectReferenceKeyframe();
                    keyFrames[i].time = i / 30.0f;
                    keyFrames[i].value = sprites[i];
                }
                return keyFrames;
            }
        }
    
3、播放动画。
    
        void Update() {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
                animator.Play("TextureAtlasAnimation");
            }
        }
    
四、序列帧动画的优化
序列帧动画如过量使用,会导致游戏运行效率低下,容易引起卡顿等问题。为了保持游戏的运行流畅,我们可以采用以下两种方式进行优化:
1、动画实时加载。只有游戏中需要播放的动画,才将其加载到内存中,其他不必要的动画可以在游戏中实时加载,减少内存占用。
2、动画缓存。把动画播放一次后的结果进行缓存,下次播放相同的动画时,直接取缓存中的结果即可,这样可以减少对CPU和内存的占用。
五、小结
序列帧动画是游戏制作中常用的一种动画效果,其实现方式有Spritesheet动画、Texture Atlas等。在使用序列帧动画时,我们需要注意优化,以保持游戏的运行效率和流畅度。
原创文章,作者:JFPDP,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/369624.html
 
 微信扫一扫
微信扫一扫  支付宝扫一扫
支付宝扫一扫 