creator导入exportjson的简单介绍

本文目录一览:

VSCode怎么调试Creator 里面的jS

vsCode 添加浏览器调试和js调试的方法

1、直接按F5可以调试的方法或者点击运行按钮(可以直接运行html文件或者js文件)

在launch.json文件中的配置如下:

{

“version”: “0.2.0”,

“configurations”: [{

“name”: “谷歌浏览器”, //运行html文件,用谷歌浏览器打开

“type”: “chrome”,

“request”: “launch”,

“url”: “${file}”,

“sourceMaps”: true,

“webRoot”: “${workspaceRoot}”

},

{

“name”: “nodeLauch”, //单独调试js,即可以直接运行js

“type”: “node”,

“request”: “launch”,

“program”: “${file}”, //这个配置成你要调试的文件、${file}当前打开的文件

“stopOnEntry”: false,

“args”: [],

“cwd”: “${workspaceRoot}”,

“runtimeExecutable”: null,

“runtimeArgs”: [

“–nolazy”

],

“env”: {

“NODE_ENV”: “development”

},

“console”: “internalConsole”,

“preLaunchTask”: “”,

“sourceMaps”: false,

“outDir”: null

}

]

}

2、第二种方法 Ctrl+Shift+B 快捷键运行html文件,在Tasks.json中配置如下:

{

“version”: “0.1.0”,

“command”: “”,

“isShellCommand”: false,

“args”: [“${file}”],

“showOutput”: “always”,

“windows”: {

“command”: “C:/Users/shannonliang/AppData/Local/Google/Chrome/Application/chrome.exe”

},

“tasks”: [{

“taskName”: “webserver”,

“isBuildCommand”: true,

“showOutput”: “always”

}]

cocos2dx android 代码混淆

1. 下载cocos2dx 2.2.1

去cocos2dx官网下载就好,最好是2.2.1版本。3.0版本变化比较大,也没测试过。

3. 创建工程

使用cocos2dx目录下的tools/project-creator/create_project.py创建一个工程。

4. 编译android版本

网上很多文章说,编译cocos2dx的Android版本时需要安装cygwin之类的,其实这对于目前的ndk版本来说是不必要的,因为高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我这里使用的是ndk

r9d。下面来说一下操作步骤。

我编译的习惯是直接在jni目录下预先ndk-build命令,因为在Windows下使用.sh结尾的文件太怪异了。首先来看一下build_native.sh干的工作:

这是build_native.sh中实际工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build来编译,还导入了NDK_MODULE_PATH,

这个NDK_MODULE_PATH是为Android.mk中的import-module提供路径选择。

现在来导入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-module之前加上cocos2dx中的几个路径:

$(call import-add-path, G:/cocos2dx)

$(call import-add-path,

G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)

运行ndk-build, 编译。

编译时可能出现这样的错误:error: GLES2/gl2.h: No such file or

directory,这是因为低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:

APP_PLATFORM := android-17

5. 生成apk包

在eclipse下打开创建的工程,导入相关的包后,在AndroidMenifest.xml中加入:

android:debuggable=”true”

表明这是一个可以调试的包。运行,结果出现:

这是因为该工程默认使用build_native.sh编译:

因为build_native.sh现在已经没用了,所以把它改成:

这个意思是,直接使用NDK_ROOT环境变量下的ndk-build.cmd来编译工程,编译成debug版本,编译成armeabi和armeabi-v7a两种指令格式的库,执行这个命令的目录是工程目录下的jni文件夹。debug版本和armeabi-v7b主要是为了后面使用visualGDB调试做准备。

再编译,就可以生成apk包了。

VisualGDB调试

1. 下载并安装VisualGDB, 安装完成后,在Visual Studio的目录中可以看到Android选项:

2. 配置VisualGDB, 在Android – Setup SDK/NDK location

主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路径

3. 设置要调试的apk包。Android – Debug a Custom APK file

4 设置完成后,在代码中设置断点,点击Debug, 开始调试

5. 等apk安装完成后,程序会运行到断点出,就可以开始用Visual Studio调试了

worldcreator导入高度图存不住

你可以这样试试,我的建议但是对于你不一定实用。WorldCreator是一个专注于三维地形编辑的软件,你可以在这个软件中设计一个地形,然后导入到UE4中进行使用,如果你选择的是Launcher.exe时需要登录,我们只需要离线进行地形的编辑即可。在WorldCreator的右上角有一个Export用于导出地形对应的高度图,UE4可以使用高度图来创建对应的地形。在导出的时候记得查看一下对应地形的大小点击山峰图标Surface,在Base选项中就有对应地形的长和宽了。在导出的时候会有一些选项让你进行选择,通常只需要直接导出高度图即可。导出的高度图是以raw为后缀。

cocos creator 怎么加加载json动画

:一、首先去下载JsonCpp这个库。 解压后,找到include的文件夹。将它们复制到2dx工程的libs目录,然后加入到工程中。 你可以使用jsoncpp这个库了,在使用的地方引用头文件json.h就可以了。

creator 可以用studio导出的.ExportJson动画文件吗

无法直接用。你可以用studio 2 creator转化插件,直接把studio工程转到creator里面。

Creator相关问题,请移步 f s.com提问 无法直接用。你可以用studio 2 creator转化插件,直接把studio工程转到creator里面。

Creator相关问题,请移步 f s.com提问

linux下qtcreator怎么配置c++的编译器

编译器:GCC编译器可以用来编译C和C++源程序,C编译器通过文件的后缀来判断是C程序还是C++程序。一般来说C源文件的后缀为“.C”,而C++源文件的后缀为“.C”或“C++”。

但GCC编译器只能编译C++源程序,不能与使用的库连接,因此用G++来完成C++程序的编译与连接,该程序会自动调用GCC来编译。

Linux里环境变量的设置,有如下几种方法:

(1)直接在终端里输入export 后面加要设的变量,例如QT:

Export QTDIR=$PWD/qt-2.3.2

其中,pwd是用来显当前路径的命令,在其前面加上$,则表示QT的目标目录在当前目录下的“qt-2.3.2”里,当然“$PWD”也可以用绝对路径来代替。这种方法所设的环境变量在下次开机后不再有效,而且换个shell也不会有效,只是临时的。

(2)在etc/profile里添加环境变量,比如:

export QTDIR=/usr

   export LD_LIBRARY_PATH=$QTDIR/lib

   export QT_QWS_FONTDIR=$QTDIR/lib/fonts

   export QWS_DISPLAY=”LinuxFb:/dev/fb0″

(3)修改.bashrc, 如果需要给某个用户权限使用这些环境变量,只需修改其个人用户家目录下的.bashrc文件就可以了。

(4)用以上面两种方法设置好环境变量后记得重启

以上使用QT为例

原创文章,作者:OGWKH,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/324415.html

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