Unity动画事件详解

一、unity动画事件怎么调用受伤函数

在游戏中,我们常常需要处理角色受伤的情况,这时候可以使用Unity动画事件来调用受伤函数。我们需要在角色的动画中添加一个事件,然后在事件中调用受伤函数。


// 受伤函数
void OnHurt()
{
    health -= damage;
}

// 在动画中添加事件并命名为 "Hurt"

这里我们可以在受伤函数中直接修改角色的血量,调用时直接调用函数即可。

二、unity动画录制

Unity自带了一个动画编辑器,可以通过录制来创建动画。在编辑器中选择想要录制的对象,点击 Record 按钮即可开始录制。

录制后的动画可以在编辑器中进行编辑,调整关键帧、插值方式、动画持续时间等等。

三、unity动画事件添加不了函数

在添加动画事件时,如果发现无法添加函数,可以检查以下几点:

1、被添加的脚本是否被正确添加到对象上;

2、被添加的函数是否被正确声明,在正确的作用域内;

3、函数的访问级别是否为 public。

四、unity动画事件怎么传参数

Unity动画事件可以传递参数,可以在编辑器中创建参数并设置对应的类型。在事件中使用参数可以获取到对应的值。


// 传递 float 类型的参数
void OnEvent(float value)
{
    Debug.Log("参数值:" + value);
}

// 在编辑器中添加参数,类型为 float

这里我们可以传递不同类型的参数,包括 float、int、bool 等等,可以根据具体的需求进行选择。

五、unity添加动画

添加动画可以使用 Animation 或者 Animator,两者的使用方法略有区别。这里我们以 Animator 为例:

  1. 创建一个 Animator Controller,并将其指定给对象的 Animator 组件;
  2. 在 Animator Controller 中创建动画状态,并添加相应的动画剪辑;
  3. 在动画状态之间创建转换,并设置条件;
  4. 将 Animator Controller 中的某个状态指定为默认状态。

这样,就可以在代码中使用 Animator 控制动画的播放。

六、unity点击物体触发动画

Unity中,可以通过监听鼠标事件的方式来触发动画播放。在鼠标点击事件中,使用 Animator 控制动画的播放。


void OnMouseDown()
{
    animator.SetTrigger("PlayAnimation");
}

这里我们需要在 Animator Controller 中创建一个带有“PlayAnimation”参数的动画状态,并在状态中添加相应的动画剪辑。

七、unity触发动画

除了鼠标事件,还可以通过其他方式触发动画的播放。可以在代码中设置触发动画的条件,并使用相应的函数来控制动画的播放。


// 当距离目标小于一定距离时触发动画
if(Vector3.Distance(transform.position, target.position) < 2f)
{
    animator.SetTrigger("PlayAnimation");
}

这里我们在代码中判断距离是否小于一定值,如果是则触发动画播放。

八、unity动画事件帧

Unity中,动画事件可以绑定在指定的帧上。可以在动画的指定帧上触发自定义的事件,比如播放音效等等。

在动画编辑器中选择要绑定事件的帧,添加事件并设置对应的响应函数即可。

九、unity动画事件怎么用

Unity动画事件可以用来实现各种各样的功能,比如播放音效、修改角色状态、触发特定的事件等等。可以根据具体的需求,选择合适的操作。

使用时,可以在动画的关键帧上绑定事件,并设置对应的响应函数或参数。在事件中,可以实现自己想要的功能。

十、unity动画事件 private选取

在 Unity 中,虽然我们在绑定动画事件时只能选择 public 函数,但是我们可以在函数中使用 private 方法来实现具体的功能,达到封装的效果。


// public 方法,用来绑定动画事件
public void OnAnimationEvent()
{
    // private 方法,用来实现具体的功能
    DoSomething();
}

// private 方法,用来实现具体的功能
private void DoSomething()
{
    // 实现具体的功能
}

这里我们可以使用 public 方法来绑定动画事件,在函数中调用 private 方法来实现具体的功能。

原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/302007.html

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