Universe Engine 4(UE4)是Epic Games开发的一款面向各平台开发的游戏引擎,被广泛应用于游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、电影、教育以及汽车等行业。
UE4 Document作为UE4引擎的官方文档,为各种开发者提供了全面的技术支持,包含了UE4引擎的所有内容,帮助开发者快速学习和应用UE4引擎。本文将从文档主页开始,从多个方面介绍UE4 Document的特点以及使用方法,并提供相应的代码示例。
一、文档主页
UE4 Document的主页位于官网的文档中心,主要提供以下几个板块的内容:
1、Getting Started:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World"));
Getting Started板块提供了UE4引擎的入门教程,包括如何安装和设置引擎以及如何创建第一个项目。对于初学者来说非常友好。
2、API Reference:
for (int32 i = 0; i < actors.Num(); ++i)
{
AActor* Actor = actors[i];
// Do something with Actor
}
API Reference板块提供了UE4引擎的所有API文档,开发者可以在这里查找和学习UE4引擎的各种功能和方法。
3、Engine Features:
if (CollisionComp && OtherActor != this)
{
// Do something when the object collides with another object
}
Engine Features板块介绍了UE4引擎的各种功能和特性,包括场景、材质、灯光、动画等。同时,该板块还提供了许多示例,帮助开发者更好地了解UE4引擎的功能。
4、Platforms:
#if PLATFORM_WINDOWS
#include "Windows/MinWindows.h"
#elif PLATFORM_LINUX
#include
#include
#elif PLATFORM_MAC
#include
#endif
Platforms板块介绍了UE4引擎支持的各种平台,以及在不同平台上运行UE4引擎的相关特性和注意事项。
5、Community:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World"));
Community板块介绍了UE4引擎的社区活动和资源,包括应用范例、教程、插件、工具等。在这里,开发者可以与其他UE4引擎的爱好者交流和分享经验。
二、使用方法
在使用UE4 Document时,我们可以通过以下几种方式来查找和学习UE4引擎:
1、搜索功能:
TArray Array1 = { 1, 2, 3 };
TArray Array2 = { 3, 4, 5 };
Array1.Append(Array2);
UE4 Document提供了搜索功能,开发者可以在搜索框中输入关键字来查找和学习相关内容。搜索结果将包括相关页面的链接以及相关API的链接。
2、导航菜单:
void MyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// Do something every tick
}
UE4 Document的导航菜单在页面的左侧,其中包括所有的板块和子菜单。通过导航菜单,开发者可以快速找到相关内容。
3、页面链接:
#include "MyActor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
在页面内,UE4 Document提供了很多相关的链接,可以快速跳转到相关页面。比如在一个函数的文档中,包含了类的链接,开发者可以点击该链接直接跳转到该类的页面。
三、UE4引擎与C++编程
UE4 Document提供了许多有关UE4引擎与C++编程的文档,包括如何创建和管理类、如何实现函数、如何使用蓝图等。以下是一个简单的C++程序示例,可以在UE4引擎中运行:
#include "MyActor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
AMyActor::AMyActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
UStaticMesh* SphereMesh = nullptr;
static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAsset(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Sphere.Sphere'"));
if (MeshAsset.Succeeded())
{
SphereMesh = MeshAsset.Object;
}
UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("SphereMesh"));
MeshComponent->SetStaticMesh(SphereMesh);
RootComponent = MeshComponent;
}
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FRotator NewRotation = GetActorRotation();
NewRotation.Yaw += DeltaTime * 30.f;
SetActorRotation(NewRotation);
}
四、UE4引擎文档的更新与贡献
UE4 Document作为一个开源文档,不断更新和改善。开发者可以从以下几个方面对UE4引擎文档进行贡献:
1、在GitHub上提交Issue:
// Loop through all the actors that overlap with the sphere
for (int32 i = 0; i < actors.Num(); ++i)
{
AActor* Actor = actors[i];
// Do something with Actor
}
在UE4 Document的GitHub仓库上提交Issue,开发者可以提出对于UE4引擎文档的意见和建议,帮助文档的完善。
2、在GitHub上提交Pull Request:
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// Do something every tick
}
开发者可以通过在UE4 Document的GitHub仓库上提交Pull Request,为UE4引擎文档做出贡献。例如,修正错误、改进文档、增加新内容等。
总结
本文从UE4 Document的主页、使用方法、UE4引擎与C++编程、文档的更新与贡献等多个方面详细介绍了UE4 Document的特点和使用方法,并提供了相关的代码示例。通过对UE4 Document的学习和了解,开发者可以更加快速和深入地掌握UE4引擎的各种功能和方法,实现更高效的游戏开发。
原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/275928.html
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