一、ComputeShader排序
1、ComputeShader是一种在GPU上执行的程序,它被广泛应用于高性能计算和图形渲染领域。在介绍ComputeShader之前,让我们先了解一下传统的渲染管线。
void Render()
{
// 顶点着色器(Vertex Shader)
// 三角形装配(Triangle Assembly)
// 光栅化(Rasterization)
// 像素着色器(Pixel Shader)
// 输出到帧缓冲区(Frame Buffer)
}
2、以上的渲染管线是现代图形渲染的核心,但是,它并不适用于所有情况。比如,当我们需要进行大量的通用计算时,传统的渲染管线很难胜任,这时我们需要一种全新的渲染方式。这就是ComputeShader的出现背景。
3、ComputeShader和传统的渲染管线不同,它并不涉及顶点和三角形的处理,它的作用主要是在GPU上执行计算。在ComputeShader中,我们可以通过编写算法来对数据进行处理,比如排序、求和、搜索等等。基本的ComputeShader程序长这样:
#pragma kernel ComputeShaderFunction
RWTexture2D ResultTexture;
[numthreads(32, 32, 1)]
void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID)
{
// 在这里编写算法
}
4、在以上的程序中,我们定义了一个ComputeShader函数ComputeShaderFunction,该函数接收一个DispatchThreadID参数,用于获取当前线程的索引。通过这个函数,我们可以对输入数据进行处理,并将结果输出到RWTexture2D中。
5、举个例子,如果我们需要对一个包含10万个元素的数组进行排序,可以使用ComputeShader实现。具体程序如下:
// CPU端代码
Texture2D inputTexture; // 用于输入数据
RWTexture2D outputTexture; // 用于输出结果
int groupSize = 256; // 每个线程组中有256个线程
int dispatchSize = (inputTextureWidth + groupSize - 1) / groupSize;
ComputeShaderKernel.Dispatch(dispatchSize, dispatchSize, 1); // 执行ComputeShader
// ComputeShader中的代码
[numthreads(256, 1, 1)]
void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID)
{
int id = DispatchThreadID.x;
// 根据线程索引计算数组索引
int idx = id + DispatchThreadID.y * 256;
// 每个线程读取一个元素
float4 value = inputTexture.Load(int3(idx, 0, 0));
// 对元素进行排序
// ...
// 将排序后的元素写入输出Texture
outputTexture[int3(idx, 0, 0)] = value;
}
6、以上的程序中,我们将输入数据保存在CPU端的Texture2D中,计算结果保存在GPU端的RWTexture2D中。通过调用Dispatch方法执行ComputeShader,在ComputeShader中,每个线程读取一个元素,进行处理后将其写入输出Texture中,最终得到排序结果。
二、ComputeShader HIZ
1、ComputeShader HIZ是一种基于ComputeShader的层次化裁剪技术,它可以实现高效的渲染遮挡剔除。HIZ全称为Hierarchical Z-Buffer,它的原理是将场景按照深度值进行层次化划分,对每一层进行可见性测试,剔除不可见的像素,从而提高渲染效率。
2、在HIZ中,我们需要通过ComputeShader计算每个层次的深度值和可见性,并且将结果保存在MipMap中。由于MipMap是一种自适应纹理,可以根据场景的层次化结构进行分层,并且可以通过纹理采样的方式进行快速访问,因此非常适合用于HIZ技术。
3、以下是一个简单的HIZ示例程序:
// 在CPU端创建一个包含深度信息的纹理
Texture2D depthTexture;
// 在GPU端创建一个空的MipMap纹理
Texture2D mipTexture;
mipTexture.MipLevels = log2(max(width, height));
mipTexture.Initialize();
RWTexture2D rwMipTexture = mipTexture;
// 执行HIZ算法
for (int i = 0; i > i);
int mipHeight = max(1, height >> i);
// 计算当前层次的采样半径
int sampleRadius = pow(2, i);
// 调用ComputeShader进行计算
ComputeShaderKernel.Dispatch(mipWidth, mipHeight, 1);
}
// 在ComputeShader中进行可见性计算
[numthreads(32, 32, 1)]
void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID)
{
// 获取当前像素的坐标
int x = DispatchThreadID.x;
int y = DispatchThreadID.y;
// 根据坐标计算深度值
float depthValue = depthTexture.Load(int3(x, y, 0));
// 求解可见性
bool isVisible = true;
for (int i = 0; i > i, y >> i, i + 1));
if (depthValue > (mipLevels - 1), y >> (mipLevels - 1), 0)] = isVisible ? 1.0f : 0.0f;
}
三、ComputeShader性能优化
1、和传统的计算机程序一样,ComputeShader程序也需要进行性能优化。以下是一些常见的ComputeShader性能优化技巧。
2、使用合适的线程组尺寸。线程组的尺寸会影响到ComputeShader的性能,一个合适的线程组尺寸可以让ComputeShader达到最佳的执行效率。
3、避免使用全局内存。全局内存是一种非常慢的内存类型,不如寄存器和共享内存快。因此在ComputeShader中避免使用全局内存。
4、使用共享内存。共享内存是一段供线程组内所有线程共享的内存,它的访问速度比全局内存快很多。在ComputeShader中,可以使用GroupShared关键字定义共享内存。
5、使用内联函数。在ComputeShader中使用内联函数可以有效地减少代码量,提高程序的执行效率。
6、使用SIMD指令。GPU支持SIMD指令,这意味着所有的线程可以同时执行相同的指令,从而提高了执行效率。
原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/270032.html
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