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公司里使用cocos2d制作游戏使用的js脚本还是C++呢?既然cocos Creator没有完全取代cocos js的功能(例如

lua和js本身很像,都是脚本语言,1天就能熟悉基本用法。cocos引擎是下层的。cocoscreator是自带了cocos2dx-js的一个编辑器,但是比以前的cocosstudio好用太多了。lua虽然能用cocosstudio,但是比较蛋疼,quick就更不用说了

cocos2d-x与cocoscreator有什么区别

一、性能不同

COCOS 2DX可控性更强一些,使用C++开发,所以性能非常好。

COCOS CREATOR界面更简洁,学习更简单一些,套用UNITY的操作方式,也更符合趋势。但由于使用JS作为开发语言。所以性能较差。

二、用途

COCOS 2DX可以做一些比较大型的游戏。缺点是学习起来比较费劲。COCOS CREATOR以小游戏为主,不太适合做太大型的游戏。

cocos2dx是cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵,导演,场景,动作等概念,他们是一脉相承的东西。

三、引擎不同

平时说的COCOS,指的是COCOS 2DX。COCOS CREATOR是借用UNITY 3D的操作方式,开发的另一个引擎。虽然名字里也带COCOS,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎。

Cocos Creator开发游戏消灭星星——星星消除

上一篇文章写了星星生成的逻辑,详情请看 Cocos Creator开发游戏消灭星星——星星生成

星星消除是发生在用户点击之后,所以需要处理用户触摸操作。在上一篇制作星星预制时有提及,在脚本组件 starCtr.js 的start函数里监听触摸。

消除星星是消除上下左右相连的星星,所以需要根据用户点击的星星找到其他相连的星星。在Utils中增加方法needRemoveList:

现在来完成触摸处理逻辑:

通过用户点击的星星坐标找到与其相连的星星们,然后发射delete_stars事件,通知地图消除星星。关于监听和发射时间参考官方文档 监听和发射事件 。

在matrixCtr.js的onLoad方法中添加事件监听

先添加几个属性来记录消除数据

在回调函数中处理消除逻辑

上一篇 说过,动画和特效主要放在节点 ActionRoot 中处理。如图,combo特效就在combNode节点中播放。

asset、atlasAsset分别存储骨骼动画资源,combName中存储骨骼动画的名字,和资源数组一一对应,_anim是dragonBones组件。

playComb即是播放特效的方法。

combCtr是脚本组件matrixCtr中的属性,即是场景中ActionRoot节点的脚本组件。

将需要消除的星星对应的坐标清空(赋值-1)

按规则星星是一个一个消除的,所以bomb会递归调用,直到所有星星都消除。在消除星星的同时,有分数计算和动画逻辑。

星星的移除是在方法 bombStar 中处理的,在创建星星的时候使用了对象池,所以移除时把它重新放入对象池。

在移除星星的同时,伴随有星星爆炸的特效。 starParticle 是一个预制,层级很简单,在一个空节点中,添加Particle System组件和脚本组件particleCtr。

Particle System组件设置自动移除,在属性检查器中勾选 Auto Remove On Finish 选项。

我们知道一次消除星星方块越多,得分越高。

分数动画有几种:

动画在actionCtr.js中处理:

因为分数也会被频繁的创建和移除,所以也使用了对象池,分数的预制制作后面介绍。

与单个方块的分数动画一样,消除总得分动画:

层级结构很简单,都是空节点下加一个Label节点。父节点上都有一个脚本组件partScore、totalScore。

脚本也很简单,setScore方法给Label赋值。

与单个分数不同的,总得分的Label动画使用Creator的Animation编辑器制作。所以,预制中需要在节点label中添加Animation组件,在这里我们在添加一个脚本组件totalScoreLabel,这个脚本主要处理Animation动画的事件回调方法。

cocoscreator小游戏怎么打开

cocoscreator小游戏打开方法如下:

1、点击cocoscreator编程软件。

2、点击左上角文件系统,选择您的小游戏文件进行打开。

3、打开后在右下方右键屏幕点击运行就可以打开了。

原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/237228.html

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