js中create方法,create用法及例句

本文目录一览:

JS对象创建常用方式有哪些

1.对象字面量创建对象

var obj = { a:1,b:2 };

注意:对象字面量是一个表达式,这种表达式每次运算都会创建并初始化一个新对象,并计算这个新对象的每个属性值。所以如果在循环体内使用对象字面量,每次循环时都会创建新对象。

2.通过new运算符创建对象

var obj = new Object(); //创建空对象 var ary = new Array(); //创建空的数组对象

注意:new运算符后面跟的是一个函数调用,这个函数被称为构造函数。js中原始类型都包含内置的构造函数,也可以自己定义构造函数。

3.通过立即执行函数创建对象

var obj = (function(){ return {x:1,y:2};}());

注意:在立即执行函数内部一定要有return语句,return出的内容就是待创建的对象。

4.通过Object.create()创建对象

var obj = Object.create({x:1,y:2});

注意:Object.create()是一个静态函数,传入原型对象就可以创建继承此原型对象的对象,例如上面的例子中obj对象继承了x,y属性。

JS中new与Object.create()的区别深入解析

在网上看了很多关于new与Object.create()的区别的文章,看的稀里糊涂的,各种说法的都有,看“你不懂的JS”那本书上也提到了这个,看的怀疑人生了。遂自己总结下认为比较说的通的一种理解。

new首先创建一个空对象testA,然后改变this调用Test构造函数,最后将新对象的浏览器属性 __proto__ 指向Test的原型

创建一个临时对象F,最终testB的 __proto__ 指向Test构造函数

感觉还是没彻底讲清楚。未完待续吧

如何使用Createjs来编写HTML5游戏EaselJS简介

createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。

首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。

接下来开始分析代码:

首先引入js文件

script

src=”easeljs-0.7.1.min.js”/script

script

src=”preloadjs-0.4.1.min.js”/script

然后进行舞台初始化操作:

function

init(){

stage

=

new

createjs.Stage(“cas”);

C_W

=

stage.canvas.width;

C_H

=

stage.canvas.height;

var

manifest

=

[

{src:”image/man.png”

,

id:”man”},

{src:”image/ground.png”

,

id:”ground”},

{src:”image/bg.png”

,

id:”bg”},

{src:”image/high.jpg”

,

id:”high”},

{src:”image/coins.png”

,

id:”coin”}

]

loader

=

new

createjs.LoadQueue(false);

loader.addEventListener(“complete”

,

handleComplete);

loader.loadManifest(manifest);

drawLoading();

}

上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数:

function

handleComplete(){

//当图片素材load完后执行该方法

var

manImage

=

loader.getResult(“man”),

lowground

=

loader.getResult(“ground”),

highground

=

loader.getResult(“high”),

bgImage

=

loader.getResult(“bg”),

coins

=

loader.getResult(“coin”);

sky

=

new

createjs.Shape();

sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);

sky.setTransform(0,

0,

1

,

C_H/bgImage.height);

stage.addChild(sky);

man

=

createMan(200,326,manImage);

//该框为判定角色的判定区域

kuang

=

new

createjs.Shape();

kuang.graphics.beginStroke(“rgba(255,0,0,0.5)”).drawRect(0

,

,

man.size().w

,

man.picsize().h*1.5);

//

stage.addChild(kuang);

mapHandle(lowground

,

highground

,

coins);

createjs.Ticker.timingMode

=

createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout

createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制

createjs.Ticker.addEventListener(“tick”,

tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数

window.addEventListener(“keydown”

,

function(event){

event

=

event||window.event;

if(event.keyCode===32man.jumpNumman.jumpMax){

man.jump();

}

})

}

获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。

然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。

createTextRange()方法在js中有什么作用

主要是用来对一些文本对象进行操作.比如你有一大段文字,都在同一个P标签内,但是你只希望通过JS改变其中的一小部分,这时就可以用createTextRange来创建Range对象操作文本.因为默认情况下文本只是文本,并不是对象,要想像操作对象那样操作文本,只能是创建为Range对象.这是要操作的文本就具有了对象的功能和特性了.

js中Ext.create()是什么东西 ? 有什么作用?求解答

Ext.create

说明:实例化类,在EXTJS4中建议用create方法实例化类

Ext.onReady(function () {

//创建一个类,类名:TextClass,具有两个属性:A、B

Ext.define(‘TextClass’, {

A: ‘a’,

B: ‘b’

});

var textClass = Ext.create(“TextClass”)

Ext.Msg.alert(‘textClass属性’, textClass.A + ‘ ‘ + textClass.B )

});

原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/198197.html

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