UE4多线程开发

多线程是一种优化性能的方法,可以让应用程序更好地利用CPU资源。在游戏开发中,由于复杂的计算和大量的物理模拟,多线程编程变得至关重要。因此,在UE4中使用多线程编程可以提高游戏性能和流畅度。

一、UE4多线程崩溃

在使用多线程时,常常会遇到程序崩溃的情况。崩溃的原因可能是由于线程之间的竞争导致的资源冲突,或者是由于线程安全问题导致的。

为了解决UE4多线程崩溃问题,可以使用锁或信号量来同步线程之间的执行,确保线程安全。下面是一个使用互斥锁来同步多个线程访问共享资源的例子:

FThreadSafeCounter Counter;
FCriticalSection Mutex;

void WorkerThread()
{
	while (true)
	{
		FScopeLock Lock(&Mutex);
		int32 Value = Counter.GetValue();
		Counter.Increment();
	}
}

这个例子中,FThreadSafeCounter是一个线程安全的计数器类,FCriticalSection是一个互斥锁类。在WorkerThread()函数中,使用了FScopeLock类来自动加锁和解锁,确保了线程的安全性。

二、UE4多线程怎么创建

在UE4中,创建一个新线程非常简单,只需要使用FRunnableThread类即可。下面是一个简单的例子,演示如何创建一个新线程:

class FMyRunnable : public FRunnable
{
public:
	virtual uint32 Run() override
	{
		while (bRunning)
		{
			// Do something...
		}
		return 0;
	}

	virtual void Stop() override
	{
		bRunning = false;
	}

private:
	bool bRunning = true;
};

void StartMyThread()
{
	FMyRunnable* MyRunnable = new FMyRunnable();
	FRunnableThread* Thread = FRunnableThread::Create(MyRunnable, TEXT("MyThread"));
}

在这个例子中,我们定义了一个FMyRunnable类,它继承自FRunnable类,并重写了FRunnable的Run()和Stop()方法。在StartMyThread()函数中,创建了一个FMyRunnable对象,然后使用FRunnableThread::Create()函数来创建一个新线程,并将FMyRunnable对象传递给它。最后,在程序结束时,应该释放线程对象和FMyRunnable对象。

三、UE4多线程如何选取

在UE4中,有许多常用的多线程技术,如异步任务(FAsyncTask)、线程池(FQueuedThreadPool)、任务图(FTaskGraph),以及一些底层的多线程函数(FRunnable、FRunnableThread、FCriticalSection等)。

异步任务是一个非常有用的多线程技术,它可以很方便地执行一个函数,不需要在代码中手动创建线程。下面是一个使用异步任务来执行一个函数的例子:

class FMyTask : public FNonAbandonableTask
{
public:
	FMyTask(int32 InValue) : Value(InValue) {}

	void DoWork()
	{
		// Do something...
	}

	FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
	{
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FMyTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks);
	}

private:
	int32 Value;
};

void StartMyTask()
{
	TFuture<void> Future = Async(EAsyncExecution::ThreadPool, [Value = 42]() {
		FMyTask MyTask(Value);
		TGraphTask<FMyTask> Task(&MyTask);
		Task.ExecuteTask();
	});
}

在这个例子中,我们使用了Async()函数来执行一个Lambda函数,创建了一个FMyTask对象,并使用TGraphTask类来将FMyTask对象添加到任务图中。最后,Async()函数返回了一个TFuture<void>对象,可以用来检查异步任务是否完成。

除了异步任务外,线程池和任务图也是很常用的多线程技术。线程池可以很好地管理多个线程的执行,任务图可以自动对任务进行调度,以提高执行效率。

除此之外,UE4还提供了许多底层的多线程函数,如FRunnable、FRunnableThread、FCriticalSection等。这些函数可以在需要更细粒度控制线程的情况下使用。

总结

在UE4中,多线程编程是非常重要的,可以提高游戏性能和流畅度。在使用多线程时,需要注意线程安全和资源管理问题,以保证程序的稳定性和性能。

原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/193612.html

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