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3dmax建模技巧:新手如何提高3D建模

3Ds MAX(以后简称max)有成百上千的命令,不同领域会设计不同的命令,本人之前从事游戏美术行业,总结了一些在建模中经常遇到的问题快速解决的方案,希望对大家有一定的帮助。 

一 、轴心

建模中,许多命令都是基于物体轴心运作的,比如对齐工具,镜像工具,车削工具等。但是max中,要设置轴心位置,需要进入Hierachy(层次) Affect Pivot Only(仅影响轴心)再挪动轴心,再关闭此功能,编辑模型,不光需要进行大量鼠标操作,甚至还要离开次物体级别。是否觉得很麻烦?

其实这个功能是可以设置快捷键的,进入菜单栏的Customize(自定义),选择第一项自定义用户界面(Customize User Interface) 如果是2010以上版本,可以直接在下面茫茫多的命令栏里直接键入 “Aff” 就会定位到Affect Diffuse Toggle,然后往下看一行,会发现 Affect Pivot Only Mod…(仅影响轴模式) Hotkey中按上自己喜欢的快捷键 Assign 就完成了。本人习惯设置为快捷键”D”,今后按“D”就可以直接进入轴心编辑模式,而不需要进行大量离开模型的额外操作。

以上键入导航不适用中文版用户,不过可以自行耐心寻找

不要急,是否要想让轴心归到物体中心也能一键完成呢?继续在命令栏中输入“Cen” 就能定位到Center Point Cycle(题外话,这个功能也很常用。作用是次物体级别的抽新定位)。

往下看两行,CenterPivot(中心轴),设置好快捷键,就会发现,今后无论何时只要按下这个快捷键,轴心就会自动归到物体中心。

快捷键设置中,还有不少整合功能,大家不妨翻阅一下,看到自己常用的功能,不妨设置成快捷键。

二 、巧用右键四元菜单

四元菜单定义界面

如同“一” 在自定义用户界面(Customize User Interface)中 可以找到一个 Quads(四元菜单?不知中文版如何翻译) 标签

左边分别有Action(动作)和Menus(菜单),以及Separator(分割线) 三个子列表。

右边中部可以看到4个可以选则的方块,3灰1黄,选中即为黄色,只能选择一项。 细心的人可以发现,内容和在视口里按右键时显示的内容一致。

我拿比较常用的编组工具举例子,在Menus栏中键入“Group” 则可以找到菜单栏一致的”Group”选项,拖拽到你想要在四元菜单中出现的位置,我选择加入到克隆(Clone)命令上方,把Separator中的分割线加入, 这样就能分割这两个命令。

于是乎,鼠标又无需离开视窗,就可以直接执行编组命令中的所有选项,比如打开编组,取消编组之类的命令。

当然大家可以根据自行喜好,进行修改四元菜单。简化操作。

三 圆柱段数修改(规则的修改)

用多边形建模的时候,不知大家是否有时会遇到,建立了一根圆柱,并且进行了大量修改,结果发现段数太多 或者太少的情况。

如图

简单例子。。这样在整个圆周都进行同样操作的模型适用。

这里使用了8边的圆柱,想要增加到12边 或者减少到6边,由于不是整数倍修改,十分难以控制,即便是整数倍修改,截面也会一定程度上不圆。 重新制作又浪费时间,如何快速解决这个问题呢?

首先,把物体轴心归到物体中心(在“一”中可以找到快捷方法),之后选择任意边(推荐选择和某条轴有整数角度的边),loop(循环选择)此边。

进入编辑菜单,在Edit Edges(编辑边)卷展栏中,找到Creat Shape From Selection(由选择创建形状)

点击后,出现此菜单

选择Linear(线性),起名后,隐藏原模型会发现如图

接下来大家应该都知道怎么操作了吧? 没错,由于之前轴心归到物体中心了,所以直接进行车削,选择想要的边数,以及车削轴,就可以自由的修改之前的失误了。

我看高手做的3Dmax模型怎么都是用的黑色线条显示?有什么优势吗?

额 其实这个是没有实际的用途的,只是黑色线条比较舒服罢了,与其这么说不如说是一种习惯,我不是什么高手,但喜欢用黑色线条,因为我经常用到的设计方式是用笔画到纸上来找感觉,而基本功素描则是白纸黑线,长期的素描训练和美术功底,养成了这个习惯……

也是因为黑色线条在模型上比较明显,因为不管是什么样的模型,只要上了材质,就不可能是纯黑。如果其他颜色的线条,在某种程度上会与材质颜色混淆 一般都是白模黑线 看着很舒服

3dmax建模的画图对美术功底要求高吗它要达到一个什么程度请前辈指教下?

对美术当然有要求,而且还不算底,一个很简单的例子,比如你做游戏人设,你要先画出人物3视图,没问题后,才根据2d人设,制作3d模型,你想想如果你人都画不好,做3d模型就更麻烦,你这么能做好?然后模型做好后,你还必须给模型绘制贴图,没美术基础你能绘制出好的贴图?要看自己达到一个什么程度,你就找一个游戏人物,然后照着他建模,如果你能从0开始制作,做到和他差不多,也就勉强可以了。

老师说没有美术功底也可学会,这个是没错的,但你只是会了软件,美术的设计,才是相对值钱的。行业的发展是有的,但就你现在的样子,没有美术基础,很难找到游戏建模类的工作,一般初入行就2000多,普遍的水平就5.6千的样子,但要知道美术、设计才是值钱的,单纯的会用软件不值钱。

3dmax如何做人物建模

3dmax如何做人物建模步骤如下:

1、先把人体看作方块,如画圆的时候,不是用圆规,而是先画一个正方形,在用更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。

2、必须了解人体结构。人的结构大部分是靠骨骼来撑起来的,所以你必须先了解一下骨骼和在人体上所能看到的骨点。

3、有了基本的结构,你就要开始了解各个部位之间的关系和变化,这就要了解肌肉的走向了,因为骨头只是一副架子,真正呈现在外面所能看到的大部分变化都是由肌肉来决定。所以了解一下肌肉是必须的。

4、知道了结构和各个起伏,通俗易懂的说法就说形状吧,然后你可以像建其他简单模型一样尝试建模,建好之后不管怎么样,只要像就可以了,接着你就参考别人的布线图,看看人家为什么是这样分布来修改你不合理的地方。

5、最后就是赋予材质了。

这样就解决了3dmax如何做人物建模的问题。

怎么用3Dmax做建模?

对于3Dmax制作建模,需要明确的是所有的软件都是辅助工具,制作建模的话需要个人脑海里有系统化的知识体系。心中有知识体系,脑海里面有建模的结构,这样的话在制作一个没做过模型上面会有一个思路结构,做起来的话也是相对容易的。设计制作类的东西,最核心的就是制作思路。

人与人之间作品的差异就是在于制作思路的差异,学习内容都是一样的内容,制作的3Dmax建模相差却很大,核心关键的就是制作思路的差距。

就比如在制作一个人物模型的时候,首先脑海里要有一个人物的结构,男性还是女性、幼儿还是青年、年长还是年幼;皮肤肌肉走向,人体的结构特征等等都是需要有个学习过程,在自己脑海里有个标志和参考,这样在根据制作方要求给她们制作出优秀的作品和将自己3Dmax建模水平提高一个高度。

美术基础给3Dmax模型的作用

3Dmax快捷键操作

3Dmax高效展UV

原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/192958.html

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