theue4: 全能的游戏开发引擎

theue4是由Epic Games公司开发的一款跨平台开发引擎,它能够实现高度可定制的游戏开发,并且支持多种编程语言。下面将从多个方面对theue4做详细的阐述。

一、可编程性

theue4支持多种编程语言,包括C++和Blueprint Visual Scripting。其中,C++是theue4最主要的编程语言,它提供了完整的开发环境和丰富的API,使得开发者可以开发高度可定制的游戏。

以下是在theue4中实现一个简单的计时器的C++代码示例:

// MyTimer.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTimer.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyTimer : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this actor's properties
    AMyTimer();

    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

private:
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    float TimerDuration = 10.f;
    float CurrentTime = 0.f;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    UTextRenderComponent* TextRenderComponent;
};

// MyTimer.cpp

#include "MyTimer.h"
#include "Components/TextRenderComponent.h"

AMyTimer::AMyTimer()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // Create a default root component
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));

    // Create a text render component for displaying the countdown
    TextRenderComponent = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("TextRenderComponent"));
    TextRenderComponent->SetTextRenderColor(FColor::Red);
    TextRenderComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}

void AMyTimer::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    // Set the current time to 0
    CurrentTime = 0.f;
}

void AMyTimer::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // Increment the current time
    CurrentTime += DeltaTime;

    // Update the text render component to display the current time
    FString CountdownText = FString::Printf(TEXT("%.2f"), FMath::Max(TimerDuration - CurrentTime, 0.f));
    TextRenderComponent->SetText(CountdownText);

    // Check if the timer has reached its duration
    if (CurrentTime >= TimerDuration)
    {
        // Destroy this actor
        Destroy();
    }
}

上面的示例中,我们创建了一个继承自AActor的AMyTimer类,在BeginPlay函数中设置当前时间为0,在Tick函数中计算当前时间,并将其显示在UTextRenderComponent组件中。当计时器超过指定的时间后,我们销毁计时器。

二、高度可定制性

在theue4中,开发者可以自定义游戏的各种模块,包括游戏逻辑、UI界面、材质、纹理等。下面是一个示例,展示了如何使用theue4创建一个自定义的材质。

// CustomMaterial.usf

#include "MyGameShaders.h"

float4 MainPS(wrap float2 InUV : TEXCOORD0) : SV_Target
{
    return float4(InUV.x, InUV.y, 0.f, 1.f);
}

// CustomMaterial.ush

float4 MainPS(wrap float2 InUV : TEXCOORD0) : SV_Target;

// CustomMaterialMaterial.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Materials/Material.h"
#include "CustomMaterial.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API UCustomMaterial : public UMaterial
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UCustomMaterial();

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Parameters)
    float ParamA = 1.f;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Parameters)
    float ParamB = 1.f;
};

// CustomMaterialMaterial.cpp

#include "CustomMaterial.h"
#include "MyGameShaders.h"

UCustomMaterial::UCustomMaterial()
{
    // Set the shader
    const TCHAR* ShaderSource = TEXT("#include \"CustomMaterial.usf\"\n");
    FShaderResourceParameter ShaderResourceParameter;
    ShaderResourceParameter.ShaderResourceName = FName(TEXT("CustomMaterial"));
    FShader* PixelShader = new FShader();
    PixelShader->CompileShader(ShaderSource, "MainPS", SF_Pixel);
    PixelShader->Bind();
    PixelShader->SetResourceParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), FRHIShaderResourceViewRef());
    PixelShader->SetConstantBufferParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), GUniformBuffer);
    PixelShader->SetUniformBufferParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), GUniformBuffer);

    // Create a new material domain
    MaterialDomain = MD_Surface;

    // Set the pixel shader
    MaterialResource->GameThreadShaderMap.Add(PixelShader->GetHashedShaderMapId(), PixelShader);
    MaterialResource->GetRenderingThreadShaderMap().SetShader(PixelShader->GetHashedShaderMapId(), PixelShader->GetShaderCode());
}

// MyActor.cpp

#include "MyActor.h"
#include "CustomMaterial.h"

AMyActor::AMyActor()
{
    // Create a static mesh component
    StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));
    RootComponent = StaticMeshComponent;

    // Load the static mesh
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> StaticMeshAsset(TEXT("/Game/Path/To/StaticMesh.StaticMesh"));
    if (StaticMeshAsset.Succeeded())
    {
        StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMeshAsset.Object);
    }

    // Create a new material
    UCustomMaterial* CustomMaterial = NewObject<UCustomMaterial>(UCustomMaterial::StaticClass());
    CustomMaterial->ParamA = 1.f;
    CustomMaterial->ParamB = 2.f;
    StaticMeshComponent->SetMaterial(0, CustomMaterial);
}

在上面的示例中,我们创建了一个自定义的材质,并将其应用于一个静态网格组件。我们使用了一个简单的Pixel Shader,在屏幕上显示网格的纹理坐标。在UCustomMaterial类中,我们声明了两个参数:ParamA和ParamB。在MyActor类中,我们创建了一个UCustomMaterial实例,将它作为网格的材质。

三、可视化编辑

theue4提供了一个可视化编辑器,使得开发者可以直观地编辑游戏场景、材质等内容。下面是一个示例,展示了如何在theue4中创建一个地图,并添加一个自定义的角色。

步骤1:创建地图

  1. 在theue4编辑器中,选择File -> New Level -> Default Level。
  2. 在Left Panel中,选择出需要的Component,例如Landscape。
  3. 在Details Panel中修改Component属性,例如Landscape的Length和Width。

步骤2:添加角色

  1. 在Content Browser中,右键选择BluePrint,选择Pawn。
  2. 在MyPawn Blueprint Editor中,打开Components Panel。
  3. 在Components Panel中,选择出需要的Component,例如Skeletal Mesh Component。
  4. 在Details Panel中修改Component属性,例如Skeletal Mesh Component的Mesh。

步骤3:在地图中放置角色

  1. 在Content Browser中,打开Level。
  2. 在MyPawn实例中,打开Edit Actor Placement。
  3. 在Level中点击鼠标右键,选择MyPawn。

步骤4:测试游戏

  1. 在theue4编辑器中,选择Play。
  2. 在测试游戏时,使用键盘和鼠标控制MyPawn移动。

四、跨平台支持

theue4支持多种平台,包括Windows、Mac、Linux、Android、iOS等,使得开发者可以更方便地开发跨平台游戏。

以下是在theue4中实现一个简单的跨平台功能的C++代码示例:

// MyPlatform.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

class MYGAME_API FMyPlatform
{
public:
    static bool IsPlatformMobile()
    {
    #if PLATFORM_IOS || PLATFORM_ANDROID
        return true;
    #else
        return false;
    #endif
    }
};

// MyActor.cpp

#include "MyActor.h"
#include "MyPlatform.h"

AMyActor::AMyActor()
{
    // Check if the platform is mobile
    if (FMyPlatform::IsPlatformMobile())
    {
        // Do something for mobile platforms
    }
    else
    {
        // Do something for desktop platforms
    }
}

在上面的示例中,我们创建了一个FMyPlatform类,其中IsPlatformMobile函数使用PLATFORM_IOS和PLATFORM_ANDROID宏判断当前平台是否为移动平台。在MyActor类中,我们使用FMyPlatform::IsPlatformMobile函数判断当前平台类型,并执行相应的逻辑。

总结

theue4是一款全能的游戏开发引擎,具有可编程性、高度可定制性、可视化编辑和跨平台支持等特点。使用theue4,开发者可以创建高质量的游戏,并且节省开发时间和成本。

原创文章,作者:小蓝,如若转载,请注明出处:https://www.506064.com/n/150615.html

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